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ゲーム市場におけるバーチャルリアリティ(VR)の規模、シェア、業界分析、タイプ別(ハードウェア、ソフトウェア、コンテンツ)、配信チャネル別(オンラインとオフライン)、プラットフォーム別(テザーVR、スタンドアロンVR、モバイルVR)、地域別予測2024~2032

最終更新: November 17, 2025 | フォーマット: PDF | 報告-ID: FBI100271

 

主要市場インサイト

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世界のゲーム向け仮想現実市場規模は、2023年に179億6000万米ドルと評価され、2024年の226億3000万米ドルから2032年までに1891億7000万米ドルへと成長し、予測期間中に30.4%のCAGRを示すと予測されています。2023年、北米はゲーム用仮想現実市場を支配し、世界産業の37.42%のシェアを占めた。

ゲームのバーチャルリアリティ(VR)とは、インタラクティブな3次元環境を複製または作成する没入型のシミュレートされたエクスペリエンスを指します。ユーザーは、立体視の画像を表示し、ヘッドの動きを追跡するヘッドセットを着用し、仮想世界を見回して探索できるようにします。 VR Gamingは、プレイヤーがゲーム環境内に物理的に存在していると感じる存在感と没入感を生み出すことを目指しています。多くの場合、モーションコントローラーやトレッドミルなどの追加のテクノロジーを組み込んで、体験のインタラクティブで現実的な性質を高めます。ゲームのバーチャルリアリティは、人気と養子縁組の急増を経験しています。主要なテクノロジー企業は、より高度なVRハードウェアとソフトウェアの開発に多額の投資を行っています。これにより、イノベーションが促進され、VRがより広い消費者ベースにアクセスしやすくなっています。

2024年2月、アルファベットのベンチャーキャピタルアーム、GVは、スポーツVRスタートアップであるStatusProに2,000万米ドルの資金調達ラウンドに投資しました。他の投資家には、JDSスポーツ、ドリームスポーツ、賢明なベンチャー、レブロンジェームズやNFLスターなどの有名人の支援者が含まれます。

Covid-19パンデミックは、ゲーム市場の仮想現実(VR)を大幅に後押ししました。人々が屋内でより多くの時間を費やし、新しい形のエンターテイメントを求めているため、VR Gamingは、ユーザーが自宅の範囲から逃れることができる没入型で魅力的な体験を提供しました。さらに、パンデミック中のリモートワークとオンラインコラボレーションプラットフォームの採用の増加は、ゲーム市場の成長における仮想現実(VR)をさらに促進した仮想現実技術に対する意識と関心を高めることを支援しました。

日本のゲーム向けバーチャルリアリティ(VR)市場インサイト

日本では、ゲーム産業の進化とプレイヤー体験の多様化に伴い、バーチャルリアリティ(VR)技術の活用が急速に拡大しています。多くのゲーム開発企業が、没入感の高い体験やインタラクティブ性を向上させる革新的なVRソリューションの導入に注力しています。進化する世界のゲーム向けVR市場は、日本のエンターテインメント産業にとって、最先端技術を取り入れ、ユーザー体験と市場競争力を強化する絶好の機会となっています。

生成AIの影響

ゲームにおける仮想現実(VR)の超現実的な仮想世界を駆動する生成AI

生成AI没入型でダイナミックな仮想世界の作成を可能にすることにより、バーチャルリアリティゲームエクスペリエンスを変革しています。手続き型コンテンツ生成(PCG)を通じて、生成AIは、各プレイヤーのアクションと好みに合わせて、現実的な環境、テクスチャ、およびゲームルールを生成できます。このテクノロジーにより、正確で興味深い仮想空間の迅速な作成が可能になり、予測可能性が低下し、全体的な没入感が向上します。生成AIは、開発者がプレーヤーの行動に適応して対応するVRゲームを作成することを可能にし、よりパーソナライズされた魅力的なゲームプレイエクスペリエンスをもたらします。

さらに、生成AIは、VRゲームでオブジェクトの識別と追跡を強化する上で重要な役割を果たします。畳み込みニューラルネットワーク(CNNS)は、オブジェクトのリアルタイム検出と追跡を活用し、仮想環境内のプレイヤーの動きとアクションに適応します。このテクノロジーにより、仮想オブジェクトと文字がユーザーのインタラクションに正確に応答し、非常にコンテキスト的でインタラクティブなVRエクスペリエンスを維持することができます。生成的AIが進歩し続けると、VRゲームはますますリアルになり、プレーヤーの選択と行動に動的に進化して対応する仮想世界で、現実とシミュレーションの境界線が曖昧になります。

たとえば、2024年2月に、「明日の仮想現実を今日の仮想現実」を掘り下げ、生成AI、コンテンツの作成、エコシステム管理の形成など、AIとのMetaverseの変革的影響を掘り下げました。それは、進化するメタバースの没入型の経験に不可欠なプライバシー、規制、サイバーの脅威などの課題に対処する上でのAIの役割を強調しました。

ゲーム市場の動向におけるバーチャルリアリティ(VR)

シームレスなゲームエクスペリエンスを促進し、採用を強化するためのワイヤレスVRヘッドセット

ワイヤレスの台頭バーチャルリアリティヘッドセットは、没入型ゲーム体験を開発しています。従来のVRセットアップでは、ヘッドセットを強力なゲームコンピューターまたはコンソールに接続するケーブルのもつれが必要であり、ユーザーの移動の自由を制限し、潜在的に没入感を破る必要があります。一方、ワイヤレスVRヘッドセットは、Wi-Fi 6や専用の低遅延ワイヤレスプロトコルなどの高度なワイヤレステクノロジーを活用して、物理的なテザリングを必要とせずに高品質のVRコンテンツをストリーミングします。この新たな自由により、ゲーマーはプレイエリア内で自由に移動したり、回転したり、しゃがんだり、地を歩いたりして、仮想環境内に本当に存在する感覚を高めます。

2024年2月、Appleは、デバイス専用に設計された600を含む100万件以上のアプリを備えたApple Vision ProであるMixed Reality HeadsetであるApple Vision Proを発売しました。 Vision Proは、目、手、声を介して制御可能なユーザーフレンドリーな3Dインターフェイスを誇り、ゲームやエンターテイメントなどのための没入型エクスペリエンスを約束し、4Kテレビに似た超高解像度ディスプレイを備えています。

さらに、ワイヤレスVRヘッドセットは、部屋のスケールおよびロケーションベースのVRゲームエクスペリエンスの新しい可能性のロックを解除します。ケーブルの制約がなければ、プレイヤーは現実世界の環境内を物理的に移動することにより、より大きな仮想空間を探索できます。これは、カバーの後ろにダッキングしたり、仮想オブジェクトとの物理的な対話、さらにはさらに高いレベルの浸漬のためのフルボディモーショントラッキングを組み込んだなど、より現実的で魅力的なゲームプレイメカニズムへの道を開きます。ワイヤレスVRはセットアッププロセスを簡素化し、カジュアルなゲーマーにとってよりアクセスしやすくなり、共有リビングスペースのケーブルの混乱を減らし、ゲーム業界での仮想現実(VR)の採用をさらに促進します。

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ゲーム市場の成長要因におけるバーチャルリアリティ(VR)

5G、クラウド、およびAIとのVRゲームの収束は、インタラクティブで適応的な世界を可能にします

ゲームにVRと5Gテクノロジーを統合することは、非常にレスポンシブでシームレスな仮想エクスペリエンスへの道を開いています。 5Gの超低レイテンシおよび高帯域幅機能により、リアルタイムのデータ転送が可能になり、複雑な仮想環境のレンダリングがスムーズになり、遅延またはジッターが最小限に抑えられます。これにより、プレイヤーは混乱なしに仮想世界に完全に没頭し、全体的な存在感を高めることができます。さらに、5Gのネットワーク容量の増加は、マルチプレイヤーVRゲームエクスペリエンスをサポートし、異なる場所のプレイヤーが同じ仮想空間内でやり取りしてコラボレーションできるようにします。

たとえば、Huaweiは、クラウドと5Gを搭載したインタラクティブなコンテンツが、メディアとゲームエクスペリエンスに革命をもたらす方法を強調しました。先進的なコミュニケーションプロバイダーは、手頃な価格の効率的な拡張、仮想、および複合現実体験の配信の道を開くのに役立ちました。

さらに、VRの収束クラウドゲーム人工知能(AI)は、仮想世界を適応的でパーソナライズされた体験に変えています。クラウドゲームプラットフォームは、高品質のVRコンテンツをストリーミングするためのリモートサーバーのパワーを活用し、高価なローカルハードウェアの必要性を排除し、VRゲームをよりアクセスしやすくします。同時に、AIアルゴリズムは、プレーヤーの動作、好み、パフォーマンスデータを分析して、仮想環境、難易度、ゲームプレイメカニクスを動的に調整できます。これにより、個々のプレーヤーに進化し、調整する真に適応性のある仮想世界が可能になり、毎回ユニークで魅惑的な体験ができます。 AI駆動型の手続き上の生成は、仮想風景、キャラクター、シナリオの無限のバリエーションを作成し、2つのゲームセッションが同一でないことを保証することもできます。

StreamChartsのデータによると、2021年には、Twitchの大手1,000チャネルの約5%が少なくとも1回はVirtual Reality VRゲームを放送しました。グローバルに顕著なストリーミングプラットフォームであるTwitchは、そのトップチャネルの一部が年間を通じてVRコンテンツを共有することに従事していることを観察しました。

抑制要因

VRゲームの広範な採用を抑制するために、禁止されているハードウェアコストとまばらなAAAコンテンツ

ハイエンドヘッドセットや強力なゲームシステムを含むVRハードウェアとセットアップの高コストは、VRゲームの主流の採用に対する重要な障壁を提示します。この急な初期投資は、専用のプレイスペースと追加のアクセサリーの必要性と相まって、多くの消費者、特に予算が厳しい消費者にアクセスできないようにします。さらに、高品質のVRゲームの多様なライブラリの利用可能性が限られているため、ユーザーベースが小さいために投資することをためらう主要な開発者とともに、魅力的なコンテンツの欠如がハードウェアの採用を妨げ、ユーザーベースが限られたユーザーベースがゲーム開発を妨げるサイクルを作成します。この課題がコスト削減またはより魅力的なVRタイトルのリリースのいずれかによって対処されるまで、VRゲームの成長の可能性は制限されたままです。

ゲーム市場セグメンテーション分析のバーチャルリアリティ(VR)

タイプ分析による

ハードウェアVRデバイスの採用を推進するための優れた没入型エクスペリエンスに対する需要の高まり

タイプごとに、市場はハードウェア、ソフトウェア、コンテンツに分割されます。ハードウェアセグメントは、VRヘッドセットや強力なコンピューティングデバイスなどの特殊な機器が効果的に実行する必要があるため、市場を支配しました。これらのハードウェアコンポーネントは、VRゲームを定義する没入型エクスペリエンスを提供するために不可欠であり、業界の重要な側面になっています。さらに、VRハードウェアを購入するための高い前払いコストは、多くの潜在的な消費者の入場障壁としてしばしば機能するため、その優位性に貢献します。さらに、テクノロジーの没入型ゲーム体験と進歩に対する需要の増加により、ハードウェアがよりアクセスしやすく手頃な価格になり、VRゲームプラットフォームとコンテンツの拡大により採用が促進されています。

ソフトウェアには、ゲーム開発フレームワークを含むVRハードウェア機能を促進するプログラムとアプリケーションが含まれます。コンテンツとは、ゲーム、シミュレーション、仮想世界など、ユーザーが関与する仮想エクスペリエンスとインタラクティブな要素を指します。これは、VRゲームのユーザーエンゲージメントと満足度を促進するために重要です。ソフトウェアセグメントは、没入型エクスペリエンスの提供、イノベーションの推進、多様な仮想コンテンツの作成を可能にする上での極めて重要な役割により、VRゲームで最も成長しているセグメントです。

流通チャネル分析による

オフライン販売チャネルを増強するためのトレンドバンドルオファーと販売後サービス

流通チャネルにより、市場はオンラインおよびオフラインチャネルに分岐します。オフラインチャネルは、ハードウェアを購入する際の物理的な小売体験に対する消費者の好みや、高価なVR機器に投資する前に実践的なデモンストレーションと相談の必要性など、ゲーム市場シェアのバーチャルリアリティ(VR)が高くなります。さらに、オフラインチャネルは、小売業者が他のゲームアクセサリーやサービスにVRハードウェアを束ねて、包括的なパッケージで消費者を魅了する機会を提供します。さらに、オフラインチャネルは、多くの場合、ローカライズされたサポート、保証、修理サービスを提供し、VRゲーム投資の信頼性と機能性に関して消費者に自信を植え付けます。

オンラインチャネルは、主に消費者に提供される利便性とアクセシビリティにより、ゲーム市場のバーチャルリアリティ(VR)の成長が高まっており、より幅広い製品と価格への簡単な比較ショッピングとアクセスを可能にします。電子商取引プラットフォームとデジタルストアフロントの台頭は、VRゲーム製品の世界的な範囲を促進し、物理的な場所や店舗の時間の制約なしに仮想購入を可能にします。さらに、オンラインチャネルは、多くの場合、ターゲットを絞ったマーケティング戦略、プロモーション、割引を活用して、技術に精通した消費者を引き付け、デジタルショッピングの好みの増加傾向を活用します。

プラットフォーム分析による

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スタンドアロンのVRプラットフォームの採用を強化するためのシームレスな接続性と無関係な体験

プラットフォームでは、市場はテザーVR、スタンドアロンVR、およびモバイルVRプラットフォームに分離されます。テザー付きVRプラットフォームは、スタンドアロンおよびモバイルVRオプションと比較して、早期のエントリ、確立された消費者ベース、優れたパフォーマンス機能により、VRゲーム市場で最高の市場シェアを保持すると予測されています。強力なゲーミングPCまたはコンソールへの接続を必要とするテザー付きVRシステムは、高忠実度のグラフィックス、没入型エクスペリエンス、幅広いコンテンツを提供するため、一流のVRエクスペリエンスを求める真面目なゲーマーや愛好家にとって好ましい選択肢になります。

スタンドアロンVRは、その利便性、手頃な価格、能力の向上により、最も高い成長率で上昇しており、献身的なゲーマーを超えてより多くの視聴者にアピールしています。 Apple Vision ProやMeta Quest 3などのデバイスは、このトレンドを例示し、強力なパフォーマンスと多様なコンテンツを備えた無視されたオールインワンVRエクスペリエンスを提供します。さらに、エコシステム内の他のデバイスへのシームレスな接続、スマートフォンまた、PCは汎用性と魅力を高め、市場でのスタンドアロンVRセグメントの拡大を促進します。

地域の洞察

地理的には、ゲームのバーチャルリアリティ(VR)の市場は、北米、南アメリカ、ヨーロッパ、中東とアフリカ、アジア太平洋で研究されています。これらの地域は、さらにいくつかの支配的な国に分類されています。

North America Virtual Reality (VR) in Gaming Market Size, 2023 (USD Billion)

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北米は、多くの重要な要因により、ゲームにおける仮想現実の市場を支配しています。この地域は、使い捨て収入が高い大規模で裕福な消費者ベースを誇っており、プレミアムVRハードウェアとゲームシステムの広範な採用を可能にします。さらに、北米には、VRの研究開発に多額の投資をしているいくつかの主要なテクノロジー企業とゲーム開発者が住んでいます。この地域の確立されたゲーム文化と新しいテクノロジーの熱狂的な初期の採用者は、没入型VRゲーム体験に対する強い需要にも貢献しています。さらに、高度なインフラストラクチャの存在と高速インターネット接続の広範な可用性により、シームレスなオンラインゲームやコンテンツストリーミングが促進され、VRゲームエクスペリエンスが向上します。最後に、支援的な政府のイニシアチブと有利な規制環境は、北米のVRゲーム産業の成長を助長する生態系を育成しました。

ゲームにおけるVRのアジア太平洋市場は、ヘルスケア、自動車、航空、建築、シミュレーション、トレーニング、視覚化のための旅行など、没入型の経験と採用に対するゲームおよびエンターテイメントセクターの需要の需要によって推進される最高の成長率を目撃すると予想されています。主要なドライバーには、使い捨て収入の増加、繁栄するゲーム文化、手頃な価格のハードウェア/ソフトウェア開発を可能にする製造ハブ、Covid-19パンデミック中に実証されたテクノロジーのユーティリティが含まれます。ただし、高コスト、ディスプレイレイテンシ、サイバーセキュリティの懸念などの課題は残っています。

業界の専門家によると、ゲームのユースケース拡張現実(AR)そして、バーチャルリアリティデバイスは2023年にこの地域で20%に達しました。その他の主要なアプリケーションには、トレーニング、コラボレーション、教育、エンターテイメントなどが含まれます。

ヨーロッパは、ゲーム業界の仮想現実の堅調な成長を経験しました。これは、地域のかなりのゲーム業界が大幅に収益を上げていることによって駆動されました。 Azerionは、革新的なVRゲームスタジオの開発に多額の投資を行い、OculusやHTC VRヘッドセットなどの最先端のテクノロジーを利用して、没入型でインタラクティブな体験を生成しました。ブロックチェーンベースのトークンの使用も市場を混乱させ、プレイヤーが取引できる仮想資産を真に所有する分散型ゲーム内経済を可能にしました。 VRとトークンに焦点を当てたヨーロッパ企業は、ゲーム体験を分散させながら、仮想と現実の世界を融合させる革新を主導しました。

南アメリカと中東&アフリカは、ゲームの人気の高まりと、より手頃な価格のVRヘッドセットの利用可能性によって駆動されるVRテクノロジーの採用の増加を目撃しています。南アメリカでは、ブラジルとアルゼンチンが潜在的な成長ホットスポットとして浮上しており、地元のゲーム開発者がVRエクスペリエンスを実験しています。中東、特にアラブ首長国連邦とサウジアラビアは、VRゲームの採用の急増を目撃しています。これは、地域の技術に精通した若者人口と、ゲームやeスポーツを促進する政府のイニシアチブに支えられています。これらの地域の課題には、限られたインフラストラクチャ、VRハードウェアの高コスト、および地元の関連性のあるコンテンツの不足が含まれます。

ゲーム市場のバーチャルリアリティ(VR)の主要企業のリスト

ゲームアプリケーションのVRを強化するためのメタバース統合と戦略的パートナーシップ

市場の主要なプレーヤーは、新しい革新的な製品、AI対応環境、ブロックチェーンベースのバトルアリーナ、ポーカートーナメントをリアルマネーの賭けで発売することにより、存在感を高め、売り上げを伸ばすための複数のユニークなステップを踏んでいます。彼らは戦略的パートナーシップを形成し、プラットフォームの機能を広げ、流動性を確保するために複数の交換にトークンをリストしています。企業は、製品をメタバースエコシステムに統合し、ユーザーが仮想経済とNFTベースの資産を取引できるようにしています。採用を推進するために、彼らはNFT所有者への排他的なホテルアクセスを提供しています。また、ユーザーエクスペリエンスは、シームレスなオンボーディングとエンゲージメントのための改良されたWebサイトとインターフェイスを通じて強化されています。新製品の導入、パートナーシップの形成、メタバースの活用、現実世界のインセンティブの提供、ユーザーエクスペリエンスの向上により、プレーヤーはVRゲーム分野のより多くのユーザーを引き付け、収益を増やすことを目指しています。

2024年4月、MetaはASUS、Microsoft、およびLenovoと提携して、オープンコンピューティングモデルを促進することにより、仮想および混合現実市場でAppleに挑戦することを目指して、Horizo​​n OSをサードパーティのハードウェアに拡張しました。

プロファイルされた主要企業のリスト:

  • Meta Platforms、Inc。(米国)
  • ソニーコーポレーション(日本)
  • Valve Corporation(米国)
  • Unity Technologies(私たち。)
  • Pico Immersive Pte.ltd(bytedance)(中国)
  • Apple、Inc。(米国)
  • Alphabet Inc.(Google LLC)(米国)
  • Nvidia Corporation(私たち。)
  • Microsoft Corporation(米国)
  • Epic Games、Inc。(私たち。)

主要な業界開発:

  • 2024年3月:Virtuixは、35の互換性のあるゲームのラインナップで「Omni One」VRトレッドミルシステムを立ち上げました。これらのゲームは、360度のトレッドミルを備えた完全なエンターテイメントエクスペリエンスと、シームレスで没入型のゲームプレイ用のカスタマイズされたPICO 4エンタープライズヘッドセットを提供しました。
  • 2024年1月:WalmartはUnityと提携して、WalmartのCommerce Applicationプログラミングインターフェイス(API)をアプリケーションとゲームに直接統合し、20以上のプラットフォームでリアルタイム3D(RT3D)エクスペリエンス内の物理アイテムの販売を可能にしました。このコラボレーションは、物理的および仮想的なライフスタイルを埋め、革新的な収益化チャネルを作成し、Unityの広範な開発コミュニティ内で顧客をつなげました。
  • 2023年12月:ソニーはインドでPlayStation VR2を発売し、高解像度のOLEDディスプレイと感覚フィードバックを使用した高度な仮想現実体験を導入しました。 VR2は、120Hzまたは90Hzのリフレッシュレートを備えた4,000×2,040のOLEDパネル解像度を備えており、視覚的に見事でスムーズなゲームエクスペリエンスを維持し、イマージョンとシールスルートグルを強化するための110度の視野とともに維持されています。
  • 2023年11月:Aonicは、英国に拠点を置く仮想現実ゲーム開発者NDREAMを1億1,000万米ドルの取引で買収し、以前の3,500万米ドルの投資を受けて、バーチャルリアリティゲーム市場での地位を高めました。さらに、地域のゲーム業界での存在を強化しました。
  • 2023年10月:Metacore Gamesは、HelsinkiベースのイラストとアニメーションスタジオPiñatahelOyを買収し、MetacoreのデビューゲームであるMerge Mansionのリリース以来の共同の取り組みに続いて、ヨーロッパのモバイルゲーム業界での地位を固めました。
  • 2023年6月:DPVRはClique Gamesと提携し、DPVRの主要なVRデバイスを、Virtual Reality Arcadesの仮想現実ゲームオペレーターおよび出版社としてのClique Gamesの専門知識とともに活用することを目指しています。このパートナーシップは、世界中の愛好家に革新的なゲーム体験を導入することを目的としており、仮想現実のエンターテイメントの重要な進歩を示しています。

報告報告

An Infographic Representation of 仮想現実ゲーム市場

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このレポートは、市場の詳細な分析を提供し、大手企業、製品/サービスタイプ、製品の主要なアプリケーションなどの重要な側面に焦点を当てています。その上、このレポートは市場動向に関する洞察を提供し、主要な業界の発展を強調しています。上記の要因に加えて、このレポートには、近年市場の成長に貢献したいくつかの要因が含まれています。

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レポートスコープとセグメンテーション

属性

詳細

研究期間

2019-2032

基地年

2023

推定年 

2024

予測期間

2024-2032

歴史的期間

2019-2022

成長率

2024年から2032年までの30.4%のCAGR

ユニット

価値(10億米ドル)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

セグメンテーション

タイプごとに

  • ハードウェア
    • ヘッドマウントディスプレイ
    • ゲームコンソール
    • アクセサリー(コントローラー)
  • ソフトウェア
  • コンテンツ

流通チャネルによる

  • オンライン
  • オフライン

プラットフォームによって

  • テザーVR
  • スタンドアロンVR
  • モバイルVR

地域別

  • 北米(タイプ、流通チャネル、プラットフォーム、および国)
    • 私たち。
    • カナダ
    • メキシコ
  • 南アメリカ(タイプ、流通チャネル、プラットフォーム、および国)
    • ブラジル
    • アルゼンチン
    • 南アメリカの残り
  • ヨーロッパ(タイプ、流通チャネル、プラットフォーム、国)
    • 英国
    • ドイツ
    • フランス
    • イタリア
    • スペイン
    • ロシア
    • Benelux
    • 北欧
    • ヨーロッパの残り
  • 中東とアフリカ(タイプ、流通チャネル、プラットフォーム、および国)
    • 七面鳥
    • イスラエル
    • GCC
    • 北アフリカ
    • 南アフリカ
    • 中東とアフリカの残り
  • アジア太平洋(タイプ、流通チャネル、プラットフォーム、および国)
    • 中国
    • 日本
    • インド
    • 韓国
    • ASEAN
    • オセアニア
    • アジア太平洋地域の残り


よくある質問

市場は2032年までに1,891億7,000万米ドルに達すると予測されている。

予測期間中、市場は年平均成長率(CAGR)30.4%で成長すると予測されている。

テザー付きVRは市場をリードすると予想されています。

5G、クラウド、およびAIを使用したVRゲームの収束により、インタラクティブで適応性のある世界が市場の拡大を促進することができます。

Meta Platforms、Inc。、Unity Technologies、Valve Corporation、Sony Corporation、Alphabet Inc.(Google LLC)、およびNvidia Corporationは、市場で営業しているトッププレーヤーです。

北米は最高の市場シェアを保持する予定です。

タイプごとに、ソフトウェアセグメントは予測期間中に最高のCAGRで成長すると予想されます。

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