"成長軌道を加速させる賢い戦略"

ゲーム市場におけるバーチャル リアリティ (VR) の市場規模、シェア、新型コロナウイルス感染症の影響分析、コンポーネント別 (ハードウェア、ソフトウェア、コンテンツ)、デバイス別 (モバイル、コンソール/PC、スタンドアロン)、および地域予測、2021 ~ 2028 年

最終更新: April 15, 2024 | フォーマット: PDF | 報告-ID: FBI100271

 

重要な市場の洞察

世界の仮想現実 (VR) ゲーム市場規模は 2020 年に 62 億 6,000 万米ドルで、2021 年から 2028 年までの CAGR 31.4% で、2021 年の 79 億 2000 万米ドルから 2028 年には 534 億 4000 万米ドルに成長すると予測されています。 。新型コロナウイルス感染症(COVID-19)の世界的な影響は前例のない驚異的なもので、ゲーム業界の仮想現実はパンデミックのさなか、すべての地域の需要に悪影響を及ぼしています。当社の分析によると、2017 年から 2019 年の平均前年比成長と比較して、2020 年の世界市場は 25.7% という大幅な成長を示しました。 CAGR の上昇はこの市場の需要と成長に起因しており、パンデミックが終息するとパンデミック前のレベルに戻ります。

ゲームにおける仮想現実の需要は主に、ゲーマーの間で高度な VR ハードウェアとアクセサリの採用が増加していることによって促進されています。革新的なソフトウェアやコンテンツを提供して市場に参入する小規模企業や新興企業が増えています。さらに、5G テクノロジー、革新的なゲーム コンテンツ、クラウドベースのゲーム テクノロジーの発展も、市場の主要な推進力の一部です。さらに、ビジネス戦略の一環として、著名なプレーヤーが先進的なハードウェアやアクセサリを発売しています。たとえば、


  • 2019 年 3 月、Oculus VR は、先進的な VR ヘッドマウント ディスプレイ デバイスである Oculus Rift S を発売しました。初代 Rift で利用できる VR を利用したゲームはすべて、Rift S 上で簡単に動作します。


新型コロナウイルス感染症(COVID-19)の影響


新型コロナウイルス感染症のパンデミック下で仮想ゲームの需要が高まり、市場機会が拡大

新型コロナウイルス感染症(COVID-19)のパンデミックは、あらゆるレベルで世界経済に影響を与えました。パンデミックの初期には、仮想アクセサリ、ハードウェア、ゲーム デバイスの売上が減少しました。製造部門の停止は、ハードウェアの生産規模に大きな影響を与えました。

ただし、ゲーム業界全体は、予測期間中に大幅な CAGR で上昇すると予想されます。初期データでは、ロックダウン中およびロックダウン後にオンライン ゲームの売上とプレイ時間が急激に増加したことが示されました。たとえば、2020 年 3 月に Verizon Communication US は、ピーク時のゲーム トラフィックが 75% 増加したことを記録しました。

同様に、世界中で厳格な国のロックダウンと社会的距離の規範が、潜在的な屋内での魅力的なアクティビティとして仮想現実ゲームの採用を促進しました。ゲーム業界の成長により、仮想現実技術による高度なゲーム ソフトウェアとコンテンツの需要が高まりました。したがって、パンデミックにより、当初はハードウェアセグメントが減速しました。しかし、長期的には、市場は著しく成長すると予想されています。

最新トレンド


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クラウド ゲーム テクノロジーの登場で仮想現実ゲームの需要が急増

市場の主要企業は、VR ゲームにおけるクラウド モデルの採用に注力しています。この採用により、ユーザーのゲーム体験が向上し、ゲーム ライブラリをカスタマイズできるようになります。また、クラウドベースのゲーム ソリューションを通じて、保存されている仮想現実ゲームに、どこからでも、どのプラットフォームからでも即座にアクセスできます。このため、クラウド ゲームの採用は、この発展途上市場における新たなトレンドの 1 つと考えられています。また、クラウドベースのこれらのゲームは、無制限のライブ ストリーミング、ストレージ機能、接続されたデバイス間のリンクなど、幅広い機能を提供します。

クラウドベースの仮想現実ソフトウェアに対するユーザーの需要の高まりにより、市場規模が拡大すると予想されます。主要企業は、仮想現実ゲーム業界でクラウド テクノロジーを使用して市場での地位を強化するために、戦略的パートナーシップとコラボレーションを完了しています。たとえば、Microsoft Corporation は 2019 年 5 月に、先進的なクラウド ゲーム プラットフォームとオンライン コンテンツ ストリーミング ソリューションを開発するために Sony Corporation との提携を完了しました。このパートナーシップは、世界中の市場全体の成長をサポートすることも期待されています。同様に、NVIDIA Corporation、Advanced Micro Devices、Huawei Technologies などのゲーム業界の他の企業も、サービスとしての GPU クラウド機能に基づく高度なハードウェアの開発に投資しています。これにより、ゲーム市場における仮想現実 (VR) のシェアが拡大すると予想されます。

推進要因


ゲームにおける仮想現実の導入を促進する高度なゲーム コンソールおよびその他のデバイスの発売

先進的なゲーム コンソールに対する需要の高まりにより、拡張現実、仮想現実、モノのインターネット、高解像度、3D グラフィックス、クラウド ストリーミングなどのテクノロジーが可能になりました。これらの統合された進歩は、主要な市場推進力の 1 つです。また、モーションセンシングデバイス、ボディスーツ、ヘッドマウントディスプレイ、手袋、マスク、トレッドミル、バックパック、3Dヘッドフォンなどの仮想現実アクセサリーの需要の高まりも市場の成長を後押しすると予想されます。 Microsoft Corporation、Sony Corporation などの主要企業は、その機能に基づいた高度なゲーム コンソールやアクセサリの発売に注力しています。たとえば、


  • 2020 年 1 月、ソニー株式会社は来年 PlayStation 5 を発売すると発表しました。このリリースは、ゲーム業界での VR の導入を促進するのに役立ちます。

  • 2021 年 4 月、ソニー株式会社は、PS5 向けの次世代 PlayStation VR を来年発売すると発表しました。新しく発売された PSVR2 は、プレイの混乱を軽減するために 1 本のコード接続で動作します。


また、主要企業は、この技術に基づく光学式ゲーム デバイスの開発のための研究開発部門に多額の投資を行っています。光学式ゲーム デバイスや先進的なコンソールの採用の増加に伴い、市場規模も予測期間中に成長すると予想されます。

抑制要因


健康への悪影響は市場の成長を妨げる可能性があります

ゲームで仮想現実を長時間使用すると、ゲーマーの健康に悪影響を与える可能性があります。たとえば、このテクノロジーでは動きを模倣するデバイスが使用されますが、ゲーマーの実際の動きはありません。これにより、プレイヤーの間で運動酔いが発生する可能性があります。さらに、依存症の可能性があるため、ゲーマーの精神的健康に影響を与える可能性があります。心理学者によると、テクノロジーは現実を取り除き、プレイヤーはリアリズムの側面を失う可能性があります。暴力的で違法なゲーム コンテンツにより、ゲーマーは現実生活でも犯罪に手を染めてしまう可能性があります。没入型でインタラクティブなゲームの増加により、プレイヤーの健康にさらに悪影響を及ぼすことが予想されます。これにより、ゲーム市場における VR の成長が妨げられると予想されます。

セグメンテーション


成分分析による


市場の成長を促進する VR ハードウェアの売上高の増加

市場はコンポーネントに基づいて、ハードウェア、ソフトウェア、コンテンツに分類されます。ハードウェアは、予測期間中の収益の面で市場を支配すると予想されます。ハードウェアには、コンソール、ヘッドマウント デバイス、コントローラー、キーボード、手袋、ヘッドフォン、ボディスーツなどのデバイスが含まれます。収益の増加は主に、ゲーム業界における VR ベースのハードウェアの需要と販売によるものです。 Razer, Inc.、Leap Motion Inc.、Virtuix、VirZoom, Inc. などの市場の主要企業は、ゲーム目的のための高度なハードウェア ベースのテクノロジーの開発に注力しています。高度なハードウェアの開発により、予測期間中に市場の成長が加速すると予想されます。

ソフトウェアはゲーム市場の重要なコンポーネントの 1 つであり、このセグメントは予測期間中に大幅な CAGR で成長すると予想されます。これは、ゲーム アプリケーションを作成するための正確なライブラリと高度なプログラムで構成されるオーサリング システムとツールキットで利用できます。コンテンツセグメントは、予測期間中に急速な成長を遂げる予定です。インタラクティブ ゲームに対する需要の高まりにより、革新的なゲーム コンテンツの制作が推進されています。

デバイス分析による


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コンソール/PC セグメントを活性化するために 3D ゲーム コンソールの需要が増加

デバイスに基づいて、市場はモバイル、コンソール/PC、スタンドアロンに分類されます。コンソール/PC は今後の期間に最大のシェアを保持し、市場を支配すると予想されます。この成長は、エンドユーザーの間でクラウド サービスをベースにした 3D ゲーム コンソールに対する需要が高まっていることが原動力となっています。素晴らしいサウンド効果を備えた充実した 3D グラフィックスを体験するために、ユーザーは高度な 3D コンソール、デバイス、ヘッドフォン/スピーカーへの投資に集中しています。

さらに、モバイルおよびスタンドアロンのセグメントは、予測期間中に大幅な CAGR で成長すると予想されます。高度なスマートフォンとインターネット機能の利用可能性の向上により、モバイルベースの仮想ゲームの需要が高まっています。ユーザーは、この技術をベースにしたゲームソフトをスマートフォンにインストールしてコンテンツを体験することができます。スタンドアロン デバイスでのゲームの機会の増加により、Oculus VR Quest や HTC VIVE Focus などの主要企業からの巨額の投資も促進されています。

地域に関する洞察


North America VR in Gaming Market Size, 2020 (USD Billion)

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地理的には、市場は北米、ヨーロッパ、アジア太平洋、中東とアフリカ、ラテンアメリカなどの 5 つの主要地域に細分化されています。それらはさらに国に分類されます。

2020 年の市場シェアは北米が独占すると予想されます。この地域の成長は、拡張現実 (AR) や仮想現実、5G、3D オーディオ、高度なグラフィックス、その他。また、市場の成長は、この地域におけるElectronic Arts, Inc.、Google LLC、Leap Motion, Inc.、Facebook Technologies, LLC、Microsoft Corporationなどの主要企業の存在によって推進されています。この地域の企業は、高度なハードウェアとソフトウェアの開発への投資に重点を置いています。たとえば、2018 年 9 月に、Oculus は、仮想現実テクノロジーに基づいたオールインワン ゲーム デバイスである Oculus Quest を発売しました。

ヨーロッパは、ドイツ、イタリア、スペインなどの国々でのゲーム トーナメントにおける仮想現実デバイスの需要の高まりにより、大幅な成長が見込まれています。これらのトーナメントは、VR テクノロジーが組み込まれた高度なゲームに基づいています。さらに、ヨーロッパでは、政府と主要なゲーム主催者がさまざまなゲーム トーナメントの開始に注力しています。これにより、この地域での市場シェアが拡大する可能性があります。また、ドイツはゲームの中心地とも考えられています。この国は今後多くの市場機会を生み出すでしょう。

アジア太平洋地域は、予測期間中に最も高い CAGR で成長すると予想されます。インド、韓国、中国、インドネシアなどの新興国は、この地域の市場成長に貢献すると考えられます。 Comscore MMX のデータによると、インド、インドネシア、日本、オーストラリアなどの国々が最大のゲーム視聴者と Web サイトを持っています。これにより、この地域の市場機会が促進されます。

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没入型ゲームに対する需要は、中東とアフリカで堅調に推移すると予想されます。可処分所得、若年人口の増加、テクノロジーに対する政府の関心により、膨大な市場機会がもたらされると予想されています。同様に、ラテンアメリカでも、この地域のコンソールやヘッドセットに対する若いゲーマーからの需要の高まりにより、着実な成長が見られると考えられます。

主要な業界関係者


主要企業は市場での地位を強化するために継続的な発展を求めています

市場の主要企業は、ゲーム ハードウェア、ソフトウェア、コンテンツのプロトタイプの開発に注力しています。プレーヤーは、ゲーマーに没入型でインタラクティブなゲーム体験を提供するための高度な仮想現実ヘッドセットの構築に投資しています。また、著名なプレーヤーは、市場での存在感を拡大するために、さまざまな買収、パートナーシップ、コラボレーション、合併に関与しています。たとえば、2017 年 6 月、Apple, Inc. は視線追跡ソリューションのプロバイダーである SensoMotoric Instruments を買収しました。この買収は、ゲーム市場の成長において VR を推進するために完了しました。

2021 年 5 月 – HTC VIVE は、パーソナル コンピューターに接続される HTC Vive Pro 2 とスタンドアロンの HTC Vive Focus 3 という 2 つの新しいヘッドセットを発売しました。この新製品の発売を通じて、同社は非常に注力しています。イマーシブ テクノロジーの市場拡大について。

2020 年 4 月 – Apple Inc. は、カリフォルニアを拠点とする仮想ゲーム会社 NextVR を買収しました。この買収により、Apple のゲーム、スポーツ、エンターテイメントへの取り組みが強化されることが期待されています。また、NextVR には 40 人の患者がおり、ビデオ ストリームを拡大しています。

プロファイルされた主要企業のリスト:


  • マイクロソフト コーポレーション (米国ワシントン州)

  • Facebook LLC (Oculus VR) (米国カリフォルニア州)

  • Nvidia Corporation (米国カリフォルニア州)

  • HTC Corporation (台湾、桃園市)

  • Unity Technologies (米国カリフォルニア州)

  • Magic Leap, Inc. (米国カリフォルニア州)

  • Firsthand Technology Inc. (米国ワシントン州)

  • Apple Inc. (米国カリフォルニア州)

  • ソニー株式会社 (日本、東京)

  • Ubisoft Entertainment SA (フランス、モントルイユ)


主要な業界の発展:



  • 2020 年 9 月 – Microsoft Corporation は、Microsoft ゲーム ビジネスの成長を加速するために、メディアおよびゲーム組織の ZeniMax Media を買収しました。ゲーム業界が成長する中、同社は業界に新しいテクノロジーを生み出し、力を与えることを目指しています。

  • 2021 年 4 月 – Oculus VR は独立系スタジオのアーマチュアおよび発売元のカプコンと協力し、Oculus Quest 2 でバイオハザード 4 VR リメイク版を発売しました。親会社の Facebook はショーケースとして Quest を保留しています。


レポートの対象範囲


のインフォグラフィック表現 仮想現実ゲーム市場

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ゲーム市場における世界的な VR 調査レポートでは、ユーザーをより深く理解できるよう、世界中の主要な地域に焦点を当てています。さらに、このレポートは最新の業界と市場のトレンドに関する洞察を提供し、世界レベルで急速に導入されているテクノロジーを分析します。さらに、成長を刺激する要因と制約のいくつかに焦点を当て、読者が市場についての深い知識を得るのに役立ちます。

レポートの範囲と分割

















































属性


詳細


学習期間


2017 ~ 2028 年


基準年


2020 年


推定年


2021 年


予測期間


2021~2028 年


歴史的期間


2017-2019


ユニット


価値 (10 億米ドル)


セグメンテーション


コンポーネント;デバイス;と地理


コンポーネント別



  • ハードウェア

  • ソフトウェア

  • コンテンツ



デバイス別



  • モバイル

  • コンソール/PC

  • スタンドアロン



地域別



  • 北米 (コンポーネント別、デバイス別、国別)

    • 米国(デバイス別)

    • カナダ (デバイス別)





  • ヨーロッパ (コンポーネント別、デバイス別、国別)

    • イギリス(デバイス別)

    • ドイツ (デバイス別)

    • フランス (デバイス別)

    • スペイン (デバイス別)

    • ヨーロッパのその他の地域





  • アジア太平洋 (コンポーネント別、デバイス別、国別)


    • 中国 (デバイス別)

    • 日本 (デバイス別)

    • インド (デバイス別)

    • 東南アジア (デバイス別)

    • その他のアジア太平洋地域




  • 中東とアフリカ(コンポーネント別、デバイス別、国別)

    • GCC (デバイス別)

    • 南アフリカ (デバイス別)

    • その他の中東およびアフリカ





  • ラテンアメリカ (コンポーネント別、デバイス別、国別)

    • ブラジル (デバイス別)

    • メキシコ (デバイス別)

    • ラテンアメリカのその他の地域





よくある質問

市場は2028年までに534億4,000万米ドルに達すると予測されています。

コンソール/PC デバイスセグメントが市場をリードする可能性があります。

先進的なゲーム機やその他のデバイスの発売が市場を牽引することになります。

Microsoft Corporation、Facebook LLC (Oculus VR)、Nvidia Corporation、HTC Corporation、Unity Technologies、Samsung Group、Magic Leap, Inc.、Qualcomm Technologies, Inc.、Google LLC が市場のトッププレイヤーです。

北米が最高の市場シェアを保持すると予想されます。

アジア太平洋地域は大幅な CAGR で成長すると予想されます。

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