"成長軌道を加速させる賢い戦略"

ゲーム市場におけるバーチャル リアリティ (VR) の市場規模、シェア、新型コロナウイルス感染症の影響分析、コンポーネント別 (ハードウェア、ソフトウェア、コンテンツ)、デバイス別 (モバイル、コンソール/PC、スタンドアロン)、および地域予測、2021 ~ 2028 年

最終更新: April 29, 2024 | フォーマット: PDF | 報告-ID: FBI100271

 

  1. はじめに
    1. セグメント別の定義
    2. 研究方法/アプローチ
    3. データソース
  2. 重要なポイント
  3. 市場動向
    1. マクロおよびミクロの経済指標
    2. 推進要因、制約、機会、トレンド
    3. 新型コロナウイルス感染症 (COVID-19) の影響
      1. 短期的な影響
      2. 長期的な影響
  4. コンテストの風景
    1. 主要企業が採用したビジネス戦略
    2. 主要企業の統合 SWOT 分析
  5. ゲーム主要企業におけるグローバル仮想現実 (VR) 市場シェアの洞察と分析、2020 年
  6. 主要な市場洞察と戦略的推奨事項
  7. 紹介されている企業 (主要 10 人のプレイヤーのみを対象としています)
    1. 概要
      1. キー管理
      2. 本社など
    2. サービス/ビジネスセグメント
    3. 重要な詳細 (パブリック ドメインおよび/または有料データベースでのデータの利用可能性に依存します)
      1. 従業員の規模
      2. 主要な財務状況
        1. 過去と現在の収益
        2. 地理的シェア
        3. 事業セグメントのシェア
    4. 最近の展開
  8. 付録 / 付録
    1. ゲーム市場における世界の仮想現実 (VR) 市場規模の推定と予測 (定量データ)、セグメント別、2017 ~ 2028 年
      1. コンポーネント (値) 別
        1. ハードウェア
        2. ソフトウェア
        3. コンテンツ
      2. デバイス (値) 別
        1. モバイル
        2. コンソール/PC
        3. スタンドアロン
      3. 地域 (値) 別
        1. 北米
        2. ヨーロッパ
        3. アジア太平洋
        4. 中東とアフリカ
        5. ラテンアメリカ
    2. 北米のゲーム市場におけるバーチャル リアリティ (VR) 市場規模の推定と予測 (定量データ)、セグメント別、2017 ~ 2028 年
      1. コンポーネント (値) 別
        1. ハードウェア
        2. ソフトウェア
        3. コンテンツ
      2. デバイス (値) 別
        1. モバイル
        2. コンソール/PC
        3. スタンドアロン
      3. 国別 (値)
        1. 米国
          1. デバイス別
        2. カナダ
          1. デバイス別
    3. ヨーロッパのゲーム市場におけるバーチャル リアリティ (VR) 市場規模の推定と予測 (定量データ)、セグメント別、2017 ~ 2028 年
      1. コンポーネント (値) 別
        1. ハードウェア
        2. ソフトウェア
        3. コンテンツ
      2. デバイス (値) 別
        1. モバイル
        2. コンソール/PC
        3. スタンドアロン
      3. 国別 (値)
        1. イギリス
          1. デバイス別
        2. ドイツ
          1. デバイス別
        3. フランス
          1. デバイス別
        4. スペイン
          1. デバイス別
        5. ヨーロッパのその他の地域
    4. アジア太平洋地域のゲーム市場における仮想現実 (VR) 市場規模の推定と予測 (定量データ)、セグメント別、2017 ~ 2028 年
      1. コンポーネント (値) 別
        1. ハードウェア
        2. ソフトウェア
        3. コンテンツ
      2. デバイス (値) 別
        1. モバイル
        2. コンソール/PC
        3. スタンドアロン
      3. 国別 (値)
        1. 中国
          1. デバイス別
        2. 日本
          1. デバイス別
        3. インド
          1. デバイス別
        4. 東南アジア
          1. デバイス別
        5. その他のアジア太平洋地域
    5. 中東およびアフリカのゲーム市場規模の推定と予測 (定量データ)、セグメント別、2017 ~ 2028 年
      1. コンポーネント (値) 別
        1. ハードウェア
        2. ソフトウェア
        3. コンテンツ
      2. デバイス (値) 別
        1. モバイル
        2. コンソール/PC
        3. スタンドアロン
      3. 国別 (値)
        1. GCC
          1. デバイス別
        2. 南アフリカ
          1. デバイス別
        3. MEA の残りの部分
    6. ラテンアメリカのゲーム市場におけるバーチャル リアリティ (VR) 市場規模の推定と予測 (定量データ)、セグメント別、2017 ~ 2028 年
      1. コンポーネント (値) 別
        1. ハードウェア
        2. ソフトウェア
        3. コンテンツ
      2. デバイス (値) 別
        1. モバイル
        2. コンソール/PC
        3. スタンドアロン
      3. 国別 (値)
        1. ブラジル
          1. デバイス別
        2. メキシコ
          1. デバイス別
        3. ラテンアメリカのその他の地域

市場のエコシステム/バリュー チェーンを理解する範囲で考慮される企業のリスト (いくつか挙げますが、これらに限定されません)

(以下のリストの目的は、網羅性を強調することであることに注意してください。これは、必ずしも以下のすべての企業が範囲内でプロファイルされているという意味ではありません。詳細については、プロファイルされている企業のセクションを参照してください。ただし、同時に、特定のリクエストに応じて追加の企業のプロフィールを公開することも可能です)

    • マイクロソフト株式会社
    • Facebook LLC (Oculus VR)
    • エヌビディア株式会社
    • HTC コーポレーション
    • ユニティ テクノロジー
    • サムスングループ
    • Magic Leap, Inc.
    • クアルコム テクノロジーズ株式会社
    • Google LLC
    • ファーストハンド テクノロジー株式会社
    • アップル社
    • ソニー株式会社
    • ビーハプティクス株式会社
    • ユービーアイソフト エンターテイメント SA
読む量を減らす

図 1: 世界のゲーム市場における仮想現実 (VR) の収益シェア分割 (%)、コンポーネント別、2021 年と 2028 年

図 2: 世界のゲーム市場における仮想現実 (VR) の収益シェア分割 (%)、デバイス別、2021 年と 2028 年

図 3: 世界のゲーム市場における仮想現実 (VR) の収益シェア分割 (%)、地域別、2021 年と 2028 年

図 4: ゲーム市場における世界的な仮想現実 (VR) の市場シェア分析とマトリックス、2020 年

図 5: 北米のゲーム市場におけるバーチャル リアリティ (VR) の収益シェア分割 (%)、コンポーネント別、2021 年と 2028 年

図 6: 北米のゲーム市場におけるバーチャル リアリティ (VR) の収益シェア分割 (%)、デバイス別、2021 年と 2028 年

図 7: 北米のゲーム市場におけるバーチャル リアリティ (VR) の収益分配率 (%)、国別、2021 年と 2028 年

図 8: 米国のバーチャル リアリティ (VR) ゲーム市場における収益シェアの割合 (%)、デバイス別、2021 年と 2028 年

図 9: カナダのバーチャル リアリティ (VR) のゲーム市場における収益シェアの割合 (%)、デバイス別、2021 年と 2028 年

図 10: ヨーロッパのゲーム市場におけるバーチャル リアリティ (VR) の収益シェア割合 (%)、コンポーネント別、2021 年と 2028 年

図 11: ヨーロッパのゲーム市場におけるバーチャル リアリティ (VR) の収益シェア分割 (%)、デバイス別、2021 年と 2028 年

図 12: ヨーロッパのゲーム市場におけるバーチャル リアリティ (VR) の収益シェア割合 (%)、国別、2021 年と 2028 年

図 13: 英国のゲーム市場におけるバーチャル リアリティ (VR) の収益シェア分割 (%)、デバイス別、2021 年と 2028 年

図 14: ドイツのゲーム市場におけるバーチャル リアリティ (VR) の収益シェア分割 (%)、デバイス別、2021 年と 2028 年

図 15: フランスのゲーム市場におけるバーチャル リアリティ (VR) の収益シェア分割 (%)、デバイス別、2021 年と 2028 年

図 16: スペインのゲーム市場におけるバーチャル リアリティ (VR) の収益シェア分割 (%)、デバイス別、2021 年と 2028 年

図 17: アジア太平洋地域のゲーム市場におけるバーチャル リアリティ (VR) の収益シェア割合 (%)、コンポーネント別、2021 年と 2028 年

図 18: アジア太平洋地域のゲーム市場におけるバーチャル リアリティ (VR) の収益シェア分割 (%)、デバイス別、2021 年と 2028 年

図 19: アジア太平洋地域のゲーム市場におけるバーチャル リアリティ (VR) の収益シェア割合 (%)、国別、2021 年と 2028 年

図 20: 中国のゲーム市場におけるバーチャル リアリティ (VR) の収益シェア分割 (%)、デバイス別、2021 年と 2028 年

図 21: ゲーム市場における日本のバーチャル リアリティ (VR) の収益シェア分割 (%)、デバイス別、2021 年と 2028 年

図 22: インドのゲーム市場におけるバーチャル リアリティ (VR) の収益シェア分割 (%)、デバイス別、2021 年と 2028 年

図 23: 東南アジアのバーチャル リアリティ (VR) のゲーム市場における収益シェアの割合 (%)、デバイス別、2021 年と 2028 年

図 24: ゲーム市場における中東とアフリカのバーチャル リアリティ (VR) の収益シェア分割 (%)、コンポーネント別、2021 年と 2028 年

図 25: ゲーム市場における中東とアフリカのバーチャル リアリティ (VR) の収益シェア分割 (%)、デバイス別、2021 年と 2028 年

図 26: ゲーム市場における中東とアフリカのバーチャル リアリティ (VR) の収益シェア割合 (%)、国別、2021 年と 2028 年

図 27: ゲーム市場における GCC バーチャル リアリティ (VR) の収益シェア分割 (%)、デバイス別、2021 年と 2028 年

図 28: 南アフリカのゲーム市場におけるバーチャル リアリティ (VR) の収益シェア分割 (%)、デバイス別、2021 年と 2028 年

図 29: ラテンアメリカのゲーム市場におけるバーチャル リアリティ (VR) の収益シェア分割 (%)、コンポーネント別、2021 年と 2028 年

図 30: ラテンアメリカのゲーム市場におけるバーチャル リアリティ (VR) の収益シェア分割 (%)、デバイス別、2021 年と 2028 年

図 31: ラテンアメリカのゲーム市場におけるバーチャル リアリティ (VR) の収益シェア割合 (%)、国別、2021 年と 2028 年

図 32: ブラジルのゲーム市場におけるバーチャル リアリティ (VR) の収益シェア分割 (%)、デバイス別、2021 年と 2028 年

図 33: メキシコのゲーム市場におけるバーチャル リアリティ (VR) の収益シェア分割 (%)、デバイス別、2021 年と 2028 年

表 1: ゲームにおける世界の仮想現実 (VR) 市場規模の推定と予測、前年比成長率、2017 ~ 2028 年

表 2: ゲームにおける世界の仮想現実 (VR) 市場規模の推定と予測 (コンポーネント別、2017 ~ 2028 年)

表 3: ゲームにおける世界の仮想現実 (VR) 市場規模の推定と予測、デバイス別、2017 ~ 2028 年

表 4: ゲームにおける世界の仮想現実 (VR) 市場規模の推定と予測、地域別、2017 ~ 2028 年

表 5: 北米のゲーム市場における仮想現実 (VR) の市場規模の推定と予測、2017 ~ 2028 年

表 6: 北米のゲーム市場におけるバーチャル リアリティ (VR) 市場規模の推定と予測 (コンポーネント別、2017 ~ 2028 年)

表 7: 北米のゲーム市場における仮想現実 (VR) 市場規模の推定と予測 (デバイス別、2017 ~ 2028 年)

表 8: 北米のゲーム市場における仮想現実 (VR) 市場規模の推定と予測、国別、2017 ~ 2028 年

表 9: 米国のゲーム市場におけるバーチャル リアリティ (VR) の市場規模の推定と予測 (デバイス別、2017 ~ 2028 年)

表 10: カナダのゲーム市場におけるバーチャル リアリティ (VR) の市場規模の推定と予測 (デバイス別、2017 ~ 2028 年)

表 11: ヨーロッパのゲームにおけるバーチャル リアリティ (VR) 市場規模の推定と予測、2017 ~ 2028 年

表 12: ヨーロッパのゲーム市場におけるバーチャル リアリティ (VR) の市場規模の推定と予測 (コンポーネント別、2017 ~ 2028 年)

表 13: ヨーロッパのゲーム市場におけるバーチャル リアリティ (VR) の市場規模の推定と予測 (デバイス別、2017 ~ 2028 年)

表 14: ヨーロッパのゲームにおけるバーチャル リアリティ (VR) 市場規模の推定と予測、国別、2017 ~ 2028 年

表 15: 英国のゲーム市場におけるバーチャル リアリティ (VR) の市場規模の推定と予測 (デバイス別、2017 ~ 2028 年)

表 16: ドイツのゲーム市場におけるバーチャル リアリティ (VR) 市場規模の推定と予測 (デバイス別、2017 ~ 2028 年)

表 17: フランスのゲーム市場におけるバーチャル リアリティ (VR) 市場規模の推定と予測 (デバイス別、2017 ~ 2028 年)

表 18: スペインのゲーム市場におけるバーチャル リアリティ (VR) 市場規模の推定と予測 (デバイス別、2017 ~ 2028 年)

表 19: アジア太平洋地域のゲーム市場における仮想現実 (VR) の市場規模の推定と予測、2017 ~ 2028 年

表 20: アジア太平洋地域のゲーム市場におけるバーチャル リアリティ (VR) の市場規模の推定と予測 (コンポーネント別、2017 ~ 2028 年)

表 21: アジア太平洋地域のゲーム市場におけるバーチャル リアリティ (VR) の市場規模の推定と予測、デバイス別、2017 ~ 2028 年

表 22: アジア太平洋地域のゲーム市場規模の推定と予測、国別、2017 ~ 2028 年

表 23: 中国のゲーム市場におけるバーチャル リアリティ (VR) の市場規模の推定と予測 (デバイス別、2017 ~ 2028 年)

表 24: 日本のゲーム市場におけるバーチャル リアリティ (VR) の市場規模の推定と予測 (デバイス別、2017 ~ 2028 年)

表 25: インドのゲーム市場におけるバーチャル リアリティ (VR) の市場規模の推定と予測 (デバイス別、2017 ~ 2028 年)

表 26: 東南アジアのバーチャル リアリティ (VR) ゲーム市場規模の推定と予測 (デバイス別、2017 ~ 2028 年)

表 27: ゲームにおける中東およびアフリカのバーチャル リアリティ (VR) 市場規模の推定と予測、2017 ~ 2028 年

表 28: 中東およびアフリカのゲーム市場規模の推定と予測、コンポーネント別、2017 ~ 2028 年

表 29: 中東およびアフリカのゲーム市場規模の推定と予測、デバイス別、2017 ~ 2028 年

表 30: 中東とアフリカのゲーム市場規模の推定と予測、国別、2017 ~ 2028 年

表 31: GCC バーチャル リアリティ (VR) のゲーム市場規模の推定と予測、デバイス別、2017 ~ 2028 年

表 32: 南アフリカのゲーム市場におけるバーチャル リアリティ (VR) の市場規模の推定と予測 (デバイス別、2017 ~ 2028 年)

表 33: ラテンアメリカのゲームにおける仮想現実 (VR) 市場規模の推定と予測、2017 ~ 2028 年

表 34: ラテンアメリカのゲーム市場規模の推定と予測、コンポーネント別、2017 ~ 2028 年

表 35: ラテンアメリカのゲーム市場における仮想現実 (VR) 市場規模の推定と予測、デバイス別、2017 ~ 2028 年

表 36: ラテンアメリカのゲーム市場規模の推定と予測、国別、2017 ~ 2028 年

表 37: ブラジルのゲーム市場におけるバーチャル リアリティ (VR) の市場規模の推定と予測 (デバイス別、2017 ~ 2028 年)

表 38: メキシコのゲーム市場におけるバーチャル リアリティ (VR) の市場規模の推定と予測 (デバイス別、2017 ~ 2028 年)

  • 2017-2028
  • 2020
  • 2017-2019
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