"成長軌道を加速させる賢い戦略"
世界の仮想現実 (VR) 市場規模は 2023 年に 251 億 1,000 万米ドルと評価され、2024 年の 326 億 4000 万米ドルから 2032 年までに 2,448 億 4000 万米ドルに成長すると予測されており、予測期間中 (2024 年) は 28.6% の CAGR で成長します。 -2032)。市場分析には、Google Cardboard、Move Motion Controller、PlayStation ヘッドセット、Quest 2、Unity Virtual Reality Development Software、Microsoft HoloLens 2 などのデバイスとソフトウェアが含まれます。仮想現実は、疑似顧客体験と医療、ゲーム、小売、自動車への膨大なアプリケーションを提供します。 、エンターテインメント業界。組織はこのテクノロジーを導入して、従業員との仮想トレーニング、エンジニアリングとメンテナンス、マーケティング、設計、支援、およびシミュレーション イベントを実施します。さらに、市場の主要企業は、顧客エクスペリエンスを向上させるために、高度なハードウェアとコンテンツを提供することに重点を置いています。例:
デバイス、機器、コンポーネント、その他のハードウェア製品の製造工場は、コロナウイルスの世界的な流行により影響を受けました。したがって、2020 年当初は、仮想現実製品とサービスの在庫が限られていたため、市場は前年比で減少傾向にあり、世界市場に影響を及ぼしました。
しかし、多くの業界では、このテクノロジーがパンデミック危機をサポートする真の視点を持って登場しました。とりわけ、ヘルスケア、ゲーム、教育、製造、エンターテイメント、軍事、小売、防衛などの分野で VR のニーズが高まっています。たとえば、2020 年にカンザスシティ大学医学教育イノベーションセンターは、シミュレーションを使用した医学生のトレーニングにテクノロジーを導入しました。したがって、パンデミック中に商業産業における VR の需要が大幅に増加しました。
市場拡大を促進するヘルスケア業界の潜在力の拡大
専門家の調査によると、医療業界は VR アプリケーションによって業界全体に大きな混乱が生じると予測されています。このテクノロジーは、計画された手術、医療提供、患者ケア システム、医療トレーニングを強化する可能性を浮き彫りにしました。
現実世界の環境を再現する疑似体験により、医療分野での需要が高まることが期待されています。手術中の医療従事者をサポートするロボット VR 支援。また、必要なスキルを向上させるための外科トレーニングも提供します。たとえば、
さらに、エンドユーザーの採用の増加、VR の一貫した容易な開発、ハードウェアの大幅な改善、エンタープライズ アプリケーションの成長、 VR に合わせたサービスが大量に利用できるようになりました。ただし、今後数年間で市場に大きな影響を与えると予想されるトレンド要因がさらにいくつかあります。その例としては、超現実的な仮想現実の出現、没入型教育の変革、仮想現実への AI の統合、ソーシャルで利用可能な VR プラットフォームの拡大、さまざまな企業による VR の導入などが挙げられます。
したがって、医療における VR の応用の増加により、仮想現実市場の成長が促進されるでしょう。
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市場の成長を促進するためにライブ バーチャル エンターテイメントを増やす
ライブ バーチャル エンターテイメントの概念は世界的に成長しています。個人は、テクノロジーを導入してライブショーやイベントを視聴することで、自宅でエンターテイメントを楽しむことを好みます。このテクノロジーはユーザーに現実世界の環境を提供するため、ライブ イベント、ライブ音楽コンサート、スポーツなどの需要が大幅に増加しています。たとえば、
バーチャル リアリティは、コンピュータ テクノロジーを使用してシミュレートされた環境を作成します。VR の有力なプレーヤーとしては、Oculus Rift、PlayStation VR (PSVR)、HTC Vive などが挙げられます。 VR テクノロジーはエンターテイメントの目的を超えて常に進化しており、企業は現在、科学、医療、教育、製造、自動車、小売などのさまざまな分野で VR の重要性を認識しています。
したがって、バーチャル ライブ エンターテイメントに対する需要の高まりにより、バーチャル リアリティ市場シェアが拡大すると考えられます。
市場を妨げる VR デバイスの過度の使用による健康上の懸念
仮想現実テクノロジー、特に仮想現実ヘッドセットは、ユニークなプレイ体験を得るために e スポーツやゲームに広く使用されています。 VR ヘッドセットの過度の使用は、めまい、嗜眠、集中力の欠如、視力、聴覚の問題などの健康上の懸念を引き起こす可能性があります。したがって、これらの VR デバイスの過度の使用は健康上の懸念につながる可能性があり、市場動向に若干の影響を与えることが予想されます。
市場の成長を促進するために先進的なハードウェア製品への投資を拡大
市場シェアは、コンポーネントの観点からソフトウェア、ハードウェア、コンテンツに分類されます。大手企業がハードウェアの進歩に投資しているため、ハードウェア部門は予測期間中に世界市場シェアを独占すると予想されます。たとえば、2021 年 5 月に Axon は、実践的なトレーニング ソリューションを提供する VR ベースのワイヤレス シミュレーターをリリースしました。
VR テクノロジーの需要の高まりにより、このソフトウェアは注目を集めるでしょう。ライブ イベント、エンターテイメント、ゲームなどのアプリケーションの成長に伴い、ソフトウェアの需要も増加しています。インタラクティブな仮想セッションに対する需要の高まりにより、コンテンツは予測期間中に着実に成長する可能性があります。業界は、マーケティング、トレーニング、エンターテイメント、ゲーム、その他のセクションなどのアプリケーション向けに新しいコンテンツを求めています。
ヘッドマウント ディスプレイの需要を促進する没入型環境を提供する機能
デバイスの種類に基づいて、市場は VR シミュレーター、トレッドミルと触覚グローブ、VR メガネ、ヘッドマウント ディスプレイ (HMD) などに分類されます。 HMD は、没入感の高い体験を提供するという点で優れています。 Google のボール紙ベースのヘッドセットなどのコスト効率の高いオプションにより、スマートフォンに接続された VR ヘッドセットの需要が高まっています。 HMD は、航空、マーケティング、エンターテイメント、トレーニング業界でますます使用されています。たとえば、Vajro と VRM Switzerland は欧州連合航空安全局からバーチャル パイロット トレーニングの認定を受けており、人間の目と同じ解像度のヘッドセットを提供しています。
VR シミュレーションは、コスト削減のため、トレーニング、設計、プロトタイピングの目的で業界で人気が高まっています。さらに、ゲームやエンターテインメントの分野でも、顧客エクスペリエンスを向上させるために VR トレッドミルや触覚グローブを採用しています。したがって、トレーニングと教育における VR メガネは、この分野の成長を促進することになります。
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ゲームおよびエンターテインメント業界で VR への投資を拡大し、セグメントの成長を促進
企業がゲーム目的のコンテンツ、ソフトウェア、ハードウェアの開発に多額の投資を行っているため、ゲームおよびエンターテインメント部門が市場で最も高いシェアを占めています。仮想テーマパーク、美術館、アーケードの人気の高まりがこのセグメントの成長を促進しています。
さらに、医療分野での VR の導入が成功し、医療専門家が患者の診断と治療を行うための視覚的で制御された環境を提供することで、医療分野は予測期間中に最高の CAGR で成長すると予想されます。たとえば、仮想シミュレータはアルツハイマー病を理解し、自閉症患者を支援し、視覚障害を検出するなどのことができます。
当社のレポートによると、この市場は北米、ラテンアメリカ、ヨーロッパ、中東とアフリカ、アジア太平洋地域にわたって調査されています。これらの地域はさらに主要国に分類されます。
North America Virtual Reality (VR) Market Size, 2023 (USD Billion)
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予測期間中、北米が市場シェアを独占すると予想されます。米国における主要企業の重要な存在が、この地域の市場成長を推進しています。さらに、さまざまな新興企業が米国市場に参入し、業界固有のソリューションを提供しています。たとえば、2020 年 10 月、カリフォルニアに本拠を置く小規模企業 Sixense Enterprises Inc. は、REAL Immersive System と呼ばれる VR ベースの身体リハビリテーション システムを発売しました。米国政府も仮想テクノロジーに投資しており、市場を押し上げる可能性が高い。たとえば、米国政府と軍は、当局者に仮想現実、拡張現実、複合現実のトレーニング セッションを提供するために 110 億米ドルを投資しました。
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アジア太平洋地域は、新興国における没入型テクノロジーの需要の増加により、予測期間中に急速な成長を示しています。中国はヘッドマウント VR デバイスやその他のハードウェアの主要販売代理店の 1 つであるため、最大の市場シェアを獲得する可能性があります。さらに、中国の5Gネットワークとインフラストラクチャの発展により、市場の成長が促進されると予想されます。一方、インドは政府の取り組みと資金提供により、大幅な成長を遂げる可能性があります。
ヨーロッパは、予測期間中に大幅な成長を示す可能性があります。この地域は、自動車業界において仮想ソリューションをいち早く導入した地域です。欧州委員会が発行した報告書によると、欧州の仮想現実および拡張現実(AR)産業は、2020年までにその生産額が380億ドルに増加すると予想されています。英国とドイツは、市場への投資の増加により牽引力を得る可能性があります。 .
ラテンアメリカは、政府による先進技術への注目の高まりと 5G インフラストラクチャの急速な導入により、着実な成長が見込まれています。
仮想ゲームやエンターテイメント ユーザーへの関心の高まりにより、中東とアフリカでの需要が高まっています。
市場シェアを拡大するために革新的な製品による世界展開に注力する
市場の大手企業は、顧客向けに新しく高度なソリューションを開発しています。また、独自の特性を備えた柔軟なソリューションを提供するために、既存の製品ポートフォリオを改善することにも重点を置いています。さらに、各組織は、自社の製品提供を強化するために、コラボレーション、パートナーシップ、買収を目指しています。
市場に関する調査は、業界についてのより深い知識を得るために世界の主要分野で構成されています。さらに、この調査では、最新の市場動向と世界中で導入されているテクノロジーの分析に関する洞察が得られます。さらに、成長の制限と要素を強調し、読者が市場を理解できるようにします。
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属性 | 詳細 |
学習期間 | 2019 ~ 2032 年 |
基準年 | 2023 |
推定年 | 2024 |
予測期間 | 2024 ~ 2032 年 |
歴史的期間 | 2019 ~ 2022 年 |
成長率 | 2024 年から 2032 年までの CAGR は 28.6% |
ユニット | 価値 (10 億米ドル) |
セグメンテーション | コンポーネント別
デバイスの種類別
業界別
地域別
|
市場は2029年までに2,273億4,000万米ドルに達すると予測されています。
2021 年の市場規模は 116 億 4,000 万ドルでした。
市場は、予測期間中に 45.2% の CAGR で成長すると予測されています。
ゲーム業界が市場をリードする可能性が高い。
ライブ仮想エンターテインメントを成長させて市場の成長を推進します。
Google LLC、Oculus (Meta Platform, Inc.)、ソニー株式会社、Unity Technologies、HTC Corporation、Samsung Electronics Co. Ltd.、Microsoft Corporation などが市場のトッププレイヤーです。
北米が最高の市場シェアを保持すると予想されます。
アジア太平洋地域は目覚ましいCAGRで成長すると予想されています。