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バーチャルリアリティ(VR)市場規模、シェア、業界分析、コンポーネント別(ハードウェアおよびソフトウェア)、技術別(半没入型および完全没入型および非没入型)、デバイスタイプ別(ヘッドマウントディスプレイ(HMD)、VRシミュレーター、VRグラス、グローブ、その他)、エンドユーザー別(消費者および商業/エンタープライズ)、および地域予測、2025~2032年

最終更新: November 17, 2025 | フォーマット: PDF | 報告-ID: FBI101378

 

バーチャルリアリティ(VR)業界分析

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世界の仮想現実(VR)市場規模は2024年に163億2000万米ドルと評価され、2025年の208億3000万米ドルから2032年までに1230億6000万米ドルへ成長し、予測期間中に年平均成長率(CAGR)28.9%を示すと予測されている。北米は2024年に35.53%の市場シェアを占め、VR市場を支配した。

市場分析には、Google Cardboard、Move Motion Controller&PlayStation Headset、Quest 2、Unity Virtual Reality Development Software、Microsoft Hololens 2などのデバイスとソフトウェアが含まれます。ゲーム、小売、自動車、エンターテインメント業界。組織は、この技術を実装して、仮想トレーニング、エンジニアリングとメンテナンス、マーケティング、設計、支援、およびシミュレーションイベントを労働者と従業員と実施しています。さらに、市場の主要なプレーヤーは、顧客体験を強化するための高度なハードウェアとコンテンツを提供することに焦点を当てています。例えば:

  • 業界の洞察2023によると、9800万人が2023年にVRハードウェアを使用しました。2027年までに、VRとARの両方が世界中で1億ユーザーを超えたと予想されています。

デバイス、機器、コンポーネント、その他のハードウェア製品の製造は、Covid-19のパンデミックにより悪影響を受けました。したがって、当初、2020年には、バーチャルリアリティ製品とサービスの在庫が限られていたため、市場は前年比の成長の減少を目撃しました。

しかし、多くの業界では、テクノロジーはパンデミックによってもたらされる課題に対処する上で重要な役割を果たしました。ヘルスケア、ゲーム、教育、製造、エンターテイメント、軍事、小売業、防衛産業において、仮想現実が必要でした。たとえば、2020年、カンザスシティ大学医学教育イノベーションセンターは、シミュレーションを使用した医学生のトレーニング向けに技術を組み込んでいます。したがって、商業産業におけるVRの需要は、パンデミック中に大幅に増加しました。

日本のバーチャルリアリティ市場インサイト

日本のバーチャルリアリティ市場は、エンターテインメント、製造、医療、教育など多様な分野での応用が広がり、急速な進化を遂げています。特に、ゲーム・アミューズメント領域では高い没入体験への需要が継続しており、企業が競争力向上のために最新のVR技術を積極的に採用しています。また、製造・建設分野では設計シミュレーションやトレーニング用途での活用が進み、業務効率化や安全性向上に寄与しています。医療領域では手術訓練やリハビリ支援にVRを活用する取り組みが増え、教育分野ではリアルな体験型学習が注目を集めています。さらに、5Gやクラウド技術の普及により、高精細で遅延の少ないVR環境が構築しやすくなり、導入障壁が低下しています。こうした技術革新と産業ニーズの融合により、日本におけるVRの価値は一段と高まり、国内外での事業展開に新たな可能性が生まれています。

生成AIの影響

バーチャルリアリティ内の生成的AIが市場の進歩を促進することへの意味

生成AIユーザーの動作に適応し、好みを予測し、現実世界でより応答性の高い動的なシナリオを生成することにより、仮想現実を強化できます。人工知能とVRの組み込みは、コア開発手順を支援することにより、さまざまな産業を改修する可能性があります。

VRの生成AIのさまざまなユースケースには、パーソナライズされた広告、仮想ショールームやイベントの現実的な環境、製品の視覚化、VRでのゲーミングされたマーケティングキャンペーン、VRでのアバターが表現した社会的相互作用などが含まれます。新しいイノベーションのためのGenaiへの進歩と投資は、多くの市場機会を生み出すことができます。例えば、

  • 2024年6月、ARUVRは、ARUVR Genaiポートフォリオの発売を発表しました。これは、3Dアセット、ナレーションオーディオ、360度の画像をリアルタイムで自動化するのに役立ちます。スイートは、仮想現実(VR)、拡張現実(AR)の開発を迅速に追跡するために開発されました混合現実(MR)数ヶ月から数分であるタイムラインの削減されたコンテンツとソリューション。

したがって、バーチャルリアリティ内の生成AIツールの意味は、市場の進歩を後押しするのに役立ちます。

バーチャルリアリティ市場の動向

ヘルスケア業界で市場の拡大を促進する可能性の高まり

専門家の調査によると、ヘルスケアは、VRの応用の増加に伴って大幅な成長を目撃すると予測されています。この技術は、計画された手術、医療規定、患者ケアシステム、および医療訓練を強化する可能性を強調しています。

現実世界の環境を再現したそのシミュレートされた経験は、製品のヘルスケアに対する需要を高めることが期待されています。支援ロボットVRは、手術中に医療従事者をサポートする上で重要な役割を果たすことができます。また、外科医のスキルを向上させるための外科的訓練も提供しています。例えば、

  • 2024年7月、Medisim VRは、チェンナイのSriherでの医療訓練のための最初のVRベースの優秀センターの発売を発表しました。

さらに、エンドユーザーの採用の増加、VRの一貫した容易な開発、ハードウェアのより大きな改善、エンタープライズアプリケーションの成長、VRテイオルサービスの膨大な利用可能性など、主要な傾向により、VR市場は過去数年間支配的でした。ただし、今後数年間で市場に大きな影響を与えると予想される、さらにいくつかのトレンド要因があります。それらのいくつかは、超現実的なVRの出現、没入型教育の変革、の統合です人工知能(AI)VRでは、社会的に利用可能なVRプラットフォームの拡張、およびさまざまなビジネスによるVRの採用。

したがって、ヘルスケアにおける仮想現実の応用の増加は、仮想現実市場の成長を促進します。

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仮想現実市場の成長要因

市場の成長を促進するためのライブ仮想エンターテイメントの需要の増加

ライブバーチャルエンターテイメントの概念は世界的に成長しています。個人は、ライブショーやイベントを表示するためにさまざまなテクノロジーを実装することにより、在宅エンターテイメントを好みます。このテクノロジーは、ユーザーに現実世界の環境を提供するため、ライブイベント、ライブミュージックコンサート、スポーツの需要が大幅に上昇しています。例えば、

  • 2023年11月、ブラックピンクは、没入型VRコンサートのためにダイヤモンドブラザーズとメタとのコラボレーションを発表しました。 Meta Quest VRヘッドセットを備えたユーザーは、12月のイベントの正確な場所で優先順位を確保することができました。
  • 2022年4月、世界的に有名なロックバンドのFoo Fightersがメタ仮想ステージでイベントを実施し、メタクエストヘッドセットを通じて180度のライブストリーミングを提供しました。

Virtual Realityはコンピューターテクノロジーを使用してシミュレートされた環境を作成し、VRの著名なプレーヤーはOculus Rift、PlayStation VR(PSVR)、およびHTC Viveなどです。 VRテクノロジーは一貫してエンターテインメントの目的を超えて進化しており、企業は現在、科学、ヘルスケア、教育、製造、自動車、小売などのさまざまな分野でその重要性を認識しています。

したがって、仮想ライブエンターテインメントの需要の高まりは、仮想現実の市場シェアを促進することが期待されています。

抑制要因

VRデバイスを過度に使用して市場を妨害するための健康上の懸念

バーチャルリアリティテクノロジー、特にVRヘッドセットは、eスポーツユニークな演奏体験を提供するゲーム。ただし、VRヘッドセットの過剰な使用は、めまい、嗜眠、集中力の欠如、視力と聴覚の問題などの健康上の懸念につながる可能性があります。したがって、これらのデバイスの過度の使用は、健康上の懸念につながる可能性があり、これは市場のダイナミクスにわずかに影響を与えると予想されます。

バーチャルリアリティ市場セグメンテーション分析

コンポーネント分析による

ハードウェアセグメントの優位性を促進するための高度なテクノロジーの提供への投資の増加

市場シェアは、コンポーネントの観点からハードウェアとソフトウェアに分離されます。

ハードウェアセグメントは、大手企業がVRハードウェア製品の技術的進歩に投資しているため、予測期間中に最高の収益を記録することにより、世界の市場シェアを支配します。例えば、

  • 2024年8月、Microsoftは、混合現実ヘッドセットを導入する計画を発表しました。同社は、Samsungディスプレイと供給契約に署名し、MRヘッドセットの開発のために数百、数千のマイクロオールパネルを入手しました。

ソフトウェアセグメントは、VRテクノロジーの需要の増加により、牽引力も獲得します。ライブイベント、エンターテイメント、ゲームなどのアプリケーションの成長により、ソフトウェアの需要が増加します。コンテンツセグメントは、インタラクティブな仮想セッションの需要の増加により、予測期間中に安定した成長を目撃する可能性があります。業界は、マーケティング、トレーニング、エンターテイメント、ゲーム、その他のセクションなど、アプリケーションに新しいコンテンツを要求しています。

技術分析による

ゲームやエンターテイメント全体で非イマーシブの使用の増加が市場の進歩を促進する

テクノロジーによって、市場は半&完全に没入型で非浸透に分類されます。

非投資型セグメントは、エンターテインメントおよびゲーム業界での使用が大きいため、2024年に最高の市場収益を記録しました。 DotaやWarcraftなどのビデオゲームは、非想像的なVRエクスペリエンスの有名な例の一部です。また、このようなゲームは、コンピューターディスプレイ、コントローラー、キーボード、ゲームコンソール、マウスに顕著に依存しており、ゲームの個人間での使用を増やします。

Semi&完全没入型VRセグメントは、ユーザーが別の世界にいるという認識を提供する高度な没入型テクノロジー機能のため、予測期間中に最高のCAGRを記録すると予測されています。セミおよび完全に没入型の体験の人気と需要の高まりは、市場の進歩を急増させます。

エンドユーザー分析による

さまざまなアプリケーションでのVRの使用の増加は、消費者セグメントの成長を促進します

エンドユーザーに基づいて、市場は消費者および商業/企業に分岐しています。

消費者セグメントは最高の市場シェアを保持しており、個人によるVRデバイスの使用の増加により、予測期間中に最高のCAGRを登録することが期待されています。消費者は、仮想ショールーム、ゲーム、エンターテイメントなど、さまざまなセクターでVRソリューションを使用しています。例えば、

  • 業界の専門家によると、消費者向けのVRとARの貨物は、2023年の1781百万台から2026年までに3,088百万台に成長すると予測されています。

VRは、観光、B2Bマーケティング、イベント、トレーニング、その他多くのアプリケーションなど、さまざまなアプリケーションに照会できます。これは、リモートの試験と監査、サイト調査、仮想ツアーを備えた企業を支援し、それにより企業の安全性と効率性が向上します。

デバイスタイプ分析による

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ヘッドマウントされたディスプレイデバイスの需要を燃料とするために没入型環境を提供する機能

デバイスの種類に基づいて、市場は分割されますヘッドマウントディスプレイ(HMD)、VRシミュレータ、手袋、VRメガネなど(臭いデバイス、コントローラーなど)。

ヘッドマウントディスプレイセグメントは、2024年に最高の市場シェアを占めています。Googleの段ボールベースのヘッドセットなど、費用対効果の高いオプションが利用できるため、スマートフォンに接続されたVRヘッドセットの需要が増加しています。 HMDは、航空、マーケティング、エンターテイメント、トレーニング業界でますます使用されています。例えば、

  • VajraとVRM Switzerlandは、欧州連合航空安全機関によって仮想パイロットトレーニングを提供するために認定されました。

VRシミュレーターセグメントは、予測期間中に最高のCAGRを記録すると予測されています。 VRシミュレータは、コスト削減機能により、トレーニング、設計、プロトタイピングのために業界で人気を博しています。さらに、ゲームやエンターテイメントのセクターは、顧客体験を強化するためにVRトレッドミルと触覚手袋を採用しています。したがって、トレーニングと教育におけるVRメガネの使用の増加は、セグメントの成長を促進します。

地域の洞察

市場は、北米、南アメリカ、ヨーロッパ、中東、アフリカ、アジア太平洋で研究されています。これらの地域は、さらに主要国に分類されています。

North America Virtual Reality Market Size, 2024 (USD Billion)

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北米は、予測期間にわたって市場シェアを支配すると予想されています。米国における主要なプレーヤーの重要な存在は、この地域の市場の成長を促進しています。さらに、さまざまな新興企業が米国市場に参入し、業界固有のソリューションを提供しています。例えば、

  • 業界の専門家の洞察によると、2022年に米国はVRヘッドセットの使用法で最高にランク付けされ、ユーザーの12%がVRヘッドセットを所有していますが、VRヘッドセットを所有するユーザーの6%はカナダに拠点を置いていました。

米国政府は、市場を後押しする可能性が高い仮想技術にも投資しています。たとえば、米国政府とその陸軍は、職員に仮想、拡張、および混合現実のトレーニングセッションを提供するために110億米ドルを投資しました。

アジア太平洋地域は、新興経済国の没入型技術に対する需要の増加により、予測期間中に最高の成長率を登録します。中国は、ヘッドマウントVRデバイスやその他のハードウェアの主要なディストリビューターの1つであるため、最大の市場シェアを獲得する可能性があります。さらに、中国の5Gネットワ​​ークとインフラストラクチャの開発は、地域の市場の成長を促進すると予想されています。また、インドは政府のイニシアチブと資金提供により、大幅な成長を目撃する可能性があります。

ヨーロッパは、予測期間中に大幅な成長を示す可能性があります。この地域は、自動車業界で仮想ソリューションを早期に採用しています。とりわけ、英国、フランス、イタリア、デンマークなどを含む欧州諸国は、ARおよびVR研究プロジェクトのためにEUから資金を受け取っています。例えば、

  • 2024年、欧州議会は、仮想環境に関する2つの決議を実施しました。最初は、孤独市場に対する仮想世界の推論に集中し、2番目の企業、市民、商業、および知的財産法の問題を仮想世界にリンクしていることです。

南アメリカは、政府が高度な技術と迅速な設置に焦点を当てているため、安定した成長を示すことが期待されています5Gインフラストラクチャ。仮想ゲームへの関心の高まりとエンターテイメントユーザーの数の増加は、中東とアフリカの製品需要を高めます。

主要業界のプレーヤー

主要なプレーヤーの市場シェアを高めるための新興テクノロジーによる製品の進歩に焦点を当てています

市場の主要なプレーヤーは、顧客向けの新しい高度なソリューションを開発しています。また、既存の製品ポートフォリオを改善して、ユニークな特性を備えた柔軟なソリューションを提供することにも焦点を当てています。さらに、彼らは製品の提供を強化するために、コラボレーション、パートナーシップ、買収に参加しています。

トップバーチャルリアリティ企業のリスト

  • Oculus(Meta Platforms、Inc。)(米国)
  • Google LLC(Alphabet Inc.)(米国)
  • Microsoft Corporation(米国)
  • ソニーインタラクティブエンターテインメントLLC(日本)
  • HTC Corporation(台湾)
  • Samsung Electronics Co.、Ltd。(韓国)
  • Unity Software Inc.(私たち。)
  • Qualcomm Incorporated(私たち。)
  • Nvidia Corporation(私たち。)
  • Haptx Inc.(私たち。)

主要な業界の開発

  • 2024年8月 - HTC Viveは、コーディングスキルの要件なしに、作成者がどのデバイスでも共同マルチプレイヤーワールドを開発および共有できるようにするさまざまなツールであるViverse Createの発売を発表しました。
  • 2024年6月 - Appleは、新しい国と地域でVision Proの可用性を発表しました。中国本土、日本、シンガポール、香港の消費者は、2024年6月13日に2024年6月28日から大規模な可用性でデバイスを事前注文することができました。
  • 2024年2月 - Sony Corporationは、PlayStation VR2モデルにPCの互換性を含める計画を​​発表しました。現在、同社はPCとの互換性をテストしており、将来、PS VR2プレーヤーがPCを介してより多くのVRゲームにアクセスできるようになります。
  • 2023年12月 - ソニーは、インドでの第2世代のVRヘッドセットPlayStationであるVR2の発売を発表しました。 PS VR2は、2つのIRカメラを使用して、より正確かつ個別のゲーム内インタラクションのためにプレイヤーの眼球運動を追跡するスマートな視線追跡メカニズムで構成されています。
  • 2023年1月 - Appleは、Mixed Reality Headsetを起動すると発表しました。拡張現実ユーザーエクスペリエンスを向上させるVR機能。
  • 2022年4月 - Shenzhen Metavision Tech Co.は、VRヘッドセットの新しい仕様と設計をリリースしました。さらに、同社は、拡張された現実に基づいて、世界で最も軽いデバイスを提供します。
  • 2022年3月 - Nvidia Corporationは、高品質のVRストリーミングのためにクラウドサービスサプライヤーと協力しました。さらに、ユーザーは、クラウドベースのストリーミングの助けを借りて、あらゆる場所から拡張、仮想、および拡張された現実にアクセスできます。
  • 2022年3月 - Unity Software Inc.は、ライブミュージック作成者であるInsomniac Eventsと提携して、物理的な世界から仮想環境に切り替えました。さらに、組織は、次世代の潜在的な視聴者にライブエンターテイメントを提供することに焦点を当てます。

報告報告

市場に関する調査は、業界をよりよく理解するために、世界中の主要な分野で構成されています。さらに、この研究は、世界中で実装されているテクノロジーの最新の市場動向と分析に関する洞察を提供します。さらに、成長因子と制限を強調し、読者が市場をよりよく理解できるようにします。

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レポートスコープとセグメンテーション

属性

詳細

研究期間

2019-2032

基地年

2024

推定年

2025

予測期間

2025-2032

歴史的期間

2019-2023

成長率

2025年から2032年までの28.9%のCAGR

ユニット

価値(10億米ドル)

セグメンテーション

コンポーネントによって

  • ハードウェア
  • ソフトウェア

テクノロジーによって

  • 半&完全に没入型
  • 非適時

デバイスタイプごとに

  • ヘッドマウントディスプレイ(HMD)
  • VRシミュレーター
  • VRメガネ
  • 手袋
  • その他(臭いデバイス、コントローラーなど)

エンドユーザーによる

  • 消費者
  • 商業/企業

による 地域

  • 北米(コンポーネント、テクノロジー、デバイスタイプ、エンドユーザー、および国)
    • 私たち。
    • カナダ
    • メキシコ
  • ヨーロッパ(コンポーネント、テクノロジー、デバイスタイプ、エンドユーザー、および国)
    • 英国
    • ドイツ
    • フランス
    • イタリア
    • スペイン
    • ロシア
    • Benelux
    • 北欧
    • ヨーロッパの残り
  • アジア太平洋(コンポーネント、テクノロジー、デバイスタイプ、エンドユーザー、および国)
    • 中国
    • 日本
    • インド
    • 韓国
    • ASEAN
    • オセアニア
    • アジア太平洋地域の残り
  • 中東とアフリカ(コンポーネント、テクノロジー、デバイスタイプ、エンドユーザー、および国)
    • 七面鳥
    • イスラエル
    • GCC
    • 北アフリカ
    • 南アフリカ
    • MEAの残り
  • 南アメリカ(コンポーネント、テクノロジー、デバイスタイプ、エンドユーザー、および国)
    • ブラジル
    • アルゼンチン
    • 南アメリカの残り

 



よくある質問

市場規模は2032年までに1230億6000万米ドルに達すると予測されている。

予測期間において、市場は28.9%という著しい年平均成長率(CAGR)を記録すると予測されている。

エンドユーザーにより、消費者セグメントは最高のCAGRで市場をリードする可能性があります。

ライブ仮想エンターテイメントに対する需要の増加は、市場の成長を促進するでしょう。

Google LLC、Oculus(Meta Platform、Inc。)、Sony Corporation、Unity Technologies、HTC Corporation、Samsung Electronics Co. Ltd.、Microsoft Corporationなどは、市場のトッププレーヤーです。

北米は最高の市場シェアを保持する予定です。

アジア太平洋地域は、最高のCAGRを記録する予定です。

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