"成長軌道を加速させる賢い戦略"

ゲーム機市場規模、シェア、COVID-19の影響及び業界分析:タイプ別(据置型ゲーム機、携帯型ゲーム機(ポータブル/非ポータブル))、用途別(家庭用/業務用)、アプリケーション別(ゲーム/非ゲーム)、地域別予測(2020-2027年)

最終更新: November 17, 2025 | フォーマット: PDF | 報告-ID: FBI102420

 

市場規模、成長、ドライバー、および拘束

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2019年には3,427億米ドルの世界的なゲームコンソール市場規模は、2027年までに51.15億米ドルに達すると予測されており、予測期間中に5.3%のCAGRを示しています。アジア太平洋地域は、2019年に50.86%のシェアでグローバルゲームコンソール市場を支配しました。グローバル市場の成長は、拡張現実(AR)/に基づく3Dビデオゲームの需要の増加によって推進されています。バーチャルリアリティ(VR)世界中の能力とeスポーツトーナメントの数が増えています。

日本のゲーム機市場インサイト

日本はゲーム文化が根強い市場であり、家庭用ゲームコンソールへの関心は常に高い水準を維持しています。高性能化、オンライン機能の拡充、臨場感あるゲーム体験の強化が進み、幅広い世代に支持されています。エンターテインメントの多様化が進む中、ゲームコンソールは家庭内での体験価値を高める主要デバイスとして位置づけられています。

ゲームコンソール市場の概要

市場規模と成長:

  • 2019:34.270億米ドル
  • 2027(予測):515億米ドル
  • CAGR(2019–2027):5.3%

地域のリーダー:

  • アジア太平洋地域:> 50%のシェア、中国、日本、韓国、インドが率いる
  • 北米とヨーロッパ:デジタルおよびeスポーツの採用による大幅な成長

重要なトレンド:

  • 4K/8K、UHD、VR/ARコンソールにシフトします
  • ワイヤレス、3Dゲーム、クラウド/サブスクリプションモデルの成長
  • ホームコンソールと住宅市場の優位性
  • 多機能(ゲームおよびストリーミング)デバイスの拡張

成長ドライバー:

  • 没入型ゲームとeスポーツに対する高い需要
  • スマートアシスタント統合と次世代ワイヤレス
  • 3D/ARゲーム開発への投資の拡大

拘束:

  • 海賊
  • 熟練した開発者の不足
  • ハードウェア/ソフトウェア設計の複雑さ

将来の見通し:

  • AI、5G、クラウド、およびブロックチェーン統合
  • より多くのマルチユーティリティコンソール
  • ゲームと非ゲームのエンターテイメントの合併に焦点を当てます

さらに、ゲームコンソールの採用は、コアワイヤレス接続の進歩とともに成長すると予想されます。に基づいたスマートゲームとアプリケーションの進化仮想アシスタントサービスは、今後の将来に市場を推進すると予想されています。戦略の一環として、主要なプレーヤーは、プレミアムおよび高性能ゲームコンソールの開発と立ち上げに投資しています。たとえば、2020年1月に、ソニーコーポレーションは2020年にプレイステーション5の発売を発表しました。この立ち上げは、会社が顧客ベースを強化するのに役立ちます。

マーケットドライバー

4K解像度機能を備えたワイヤレスおよび3Dゲームコンソールの需要の増加と、市場の成長を支援するための投資の増加

Bluetooth 5.0、Wi-Fiなどを含む高度なワイヤレステクノロジーに基づくゲームコンソールの需要の増加は、市場の成長を促進することが期待されています。 Sony Corporationなどを含む主要なプレーヤーは、ユーザーに充実したエクスペリエンスを提供するワイヤレステクノロジーに基づいたゲームコンソールです。また、これらの高度なコンソールは、ユーザーがゲーム全体のエクスペリエンスを強化し、有線アクセサリーの使用を排除するのに役立ちます。

さらに、3Dゲームの人気は世界中で指数関数的に増加しています。 3Dゲームコンソールは、統合された高解像度ディスプレイでのステレオスコピックグラフィックスゲームプレイをサポートしています。また、3Dゲームは、正確な3Dローカリゼーションなどの機能を提供します。これは、ユーザーのエクスペリエンスを向上させ、ゲームプレイにリアリズムを提供するのに役立ちます。 3Dアーキテクチャに基づいたゲームコンソールの需要の増加は、予測期間中にゲームコンソールの全体的な市場成長を促進することも期待されています。 

さらに、「大規模なマルチプレイヤーオンラインゲームオプション」(MMOGS)の上昇やビデオゲームへの世界的な投資の増加など、さまざまなドライバーが、ゲームコンソール市場の成長を促進することが期待されています。たとえば、英国の英国インタラクティブエンターテインメント協会(UKIE)によると、3Dビデオゲームの開発への投資は、2015年から2017年にかけて2,000億米ドルの価値に達しました。このような3Dゲームの進歩は、予測期間中に市場の成長を促進すると予想されます。

Microsoft CorporationやSony Corporationなどの主要なプレーヤーは、4K解像度の3Dゲームとのみ互換性のある3Dゲームコンソールのみを立ち上げました。加えて、  

市場の抑制

熟練した専門家の不足と著作権侵害率の向上

ゲームコンソールメーカーは、インフラストラクチャとともに専門の開発者とテスターが不足しているため、コンソールを設計しながら、多くの場合、合併症に直面しています。これは、この市場にとって重要な抑制要因かもしれません。さらに、壊れやすい操作構造と高い海賊行為により、許可されていないユーザーは、無料または中程度の低コストで幅広いプレミアムゲームにアクセスしています。オンラインおよびオフラインゲームの著作権侵害率の向上は、ゲームコンソールと関連製品の全体的な販売に影響を与えています。

トレンドとテクノロジーの革新:

市場動向:

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コンソールの4Kや8Kなどの視覚的な表示解像度の進化と採用

市場で事業を展開している企業の大半は、標準解像度テレビ(SDTV)および高解像度テレビ(HDTV)から高度な超高解像度(UHDTV)、およびフルハイデフィニッションテレビ(FHDTV)に移行しています。超高解像度の解像度には、4K、DCI 4K、および8Kディスプレイ解像度が含まれます。この市場の主要なプレーヤーは、UHDTVおよびFHDTVディスプレイの解像度機能を使用して、ゲームコンソールが有効になっている開発を開発しています。たとえば、2018年に、Microsoft Corporationはゲームコンソール「Project Scorpio」を立ち上げました。このゲーミングコンソールは、4KフルとVRに基づいています。 

また、4Kテレビ、3Dオーディオヘッドフォン、キーボードなどのさまざまなビデオゲームコンソールアクセサリーの発売は、ゲームコンソールの市場成長に有益です。これらのアクセサリーは、ユーザーに強化されたゲーム体験を提供します。さらに、触覚振動、Blu-ray、Wireless Connectivity Technologiesなどの他の技術の採用は、予測期間中の市場収益に貢献します。

市場セグメンテーション

タイプ分析による

中国、米国、インドなどの国々の間でオンラインゲーマーの数が増加し、市場を推進します

タイプに基づいて、ゲームコンソール市場はホームコンソールとハンドヘルドコンソールにセグメント化されています。これらの中で、ホームコンソールセグメントは収益の面で最大のシェアを保持することが期待されています。また、ホームコンソールセグメントは、予測期間中に最高のCAGRで成長すると予想されます。これは主に、クラウドテクノロジーの採用の増加と、中国、インド、米国などの国々の間でのオンラインゲーマーの増加によるものです。

さらに、ハンドヘルドセグメントは、この市場で活動している限られたプレーヤーのために、予測期間中に安定したCAGRで上昇すると予想されます。 Nintendo Co.、Ltd。などの主要なプレーヤーなどは、世界中のAdvanceと革新的なコンソールを立ち上げることで、ブランドの浸透を強化することに焦点を当てています。たとえば、2017年、Nintendo Co.、Ltd。は「Nintendo Switch」を立ち上げました。同社は、2017年と2018年にそれぞれ約1500万台と1700万台のコンソールを販売しました。

最終用途分析による

ゲーミングコンソールキャビネットとアクセサリーの人気が高まっています。

最終用途に基づいて、市場は住宅および商業セグメントに分かれています。住宅部門は、今後の期間中にかなりのCAGRで発展すると予想されています。市場の成長は、ゲーミングマウス、統合マイクを備えた3Dゲームヘッドセット、ゲーム対応テレビなどを含むゲームアクセサリーの需要の増加により推進されています。 4Kや8Kなどの事前表示解像度を備えたスマートテレビの発売により、住宅セグメントのホームコンソールの市場も健康的な成長を経験すると予測されています。 

他のディスプレイタイプよりも豊かなゲーム体験を提供するため。 VRおよびARテクノロジーの採用は、ホームコンソールのゲーム体験を強化することがさらに予想されています。

さらに、商業セグメントは、予測期間中に安定したCAGRで上昇すると予想されます。クラウドゲームは、コマーシャルセグメントの成長の主要な要因の1つです。クラウドサービスは、膨大な量のゲームデータを保存し、セキュリティ方法の改善でそれらを保護するのに役立ちます。さらに、市場の主要なプレーヤーは、クラウドサービスをゲームコンソールに統合して、オンデマンドゲームコンテンツとユーザーへのアクセスを提供することにより、「ゲームとしてのゲーム」モデルを提供しています。

アプリケーション分析による

市場の成長を支援するためのコンテンツ統合コンソールの人気の向上

アプリケーションに基づいて、ゲームコンソール市場はゲームと非ゲーミングアプリケーションにセグメント化されています。これらのうち、非ゲーミングセグメントは、YouTube、Netflix、Amazon Prime Videoなどを含む広範なコンテンツアプリケーションと統合されたコンソールの需要の増加により、重要なCAGRで成長すると推定されています。さらに、ゲームセグメントは、予測期間中に最高のCAGRとともに上昇すると予想されます。コントローラーのないゲームコンソールの進歩は、この市場のメーカーに新しい機会を生み出すことが期待されています。

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この市場の主要なプレーヤーは、ゲームと非ゲーミングアプリケーションの両方に基づいてゲームコンソールの立ち上げに焦点を当てています。たとえば、2012年、Nintendo Co Ltd.はNintendo Wii U. Wii Uを発売しました。WiiUは、ユーザーがハンドヘルドマシンとしてゲームデバイスを制御し、さらに利用してインターネットとアプリケーションを閲覧し、スケッチを描画し、ソーシャルメディアWebサイトに投稿しました。メーカーはマルチユーティリティゲームコンソールを開発しており、この上昇傾向は、予測期間中に市場の成長を促進すると予測されています。

地域分析

この研究の範囲では、地域セグメントは、北米、アジア太平洋、ヨーロッパ、中東、アフリカ、ラテンアメリカを含む5つの地域に分かれています。

すべての地域の中で、アジア太平洋地域は、予測期間中にゲームコンソールの市場シェアをリードすると予想されています。アジア太平洋地域の成長は、Sony Corporation、Nintendo Co. Ltdなどの主要なプレーヤーの存在によるものです。この成長に起因する他の重要な要因は、中国、韓国、日本、インドなどの国々に存在する活動的なゲーマーの数であり、北米と比較してほぼ5倍です。また、中国は予測期間中に大きな市場シェアを保持すると予想されています。 

この国の市場の成長は、FIFA 20(PS4)オープンカップ、MK11(PS4)オープンカップ、FIFA 20(PS4)1ON1メジャーカップ、テッケン7(PS4)1ON1オープンカップ、ESLマレーシアチャンピオンシップ-Duty®モバイル2、スター2オープンカップ2、その他。さらに、この地域の主要なプレーヤーは、クラウドベースのストリーミング、5Gネットワーク、ブロックチェーンの採用を含むさまざまな今後のテクノロジーとコンソールゲームを統合する機会をつかむことに焦点を当てています。

Asia Pacific Gaming Console Market Size, 2019 (USD Billion)

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ヨーロッパは、予測期間中に顕著なCAGRとともに成長すると予想されています。ヨーロッパでは、ゲームコンソール市場の成長は、国の消費者、つまり英国、ドイツ、フランス、スペイン、イタリアなどの消費者による投資の増加によってかなり促進されています。英国のUK Interactive Entertainment(UKIE)によると、ゲームへの顧客投資は2018年に7.40億米ドル、2017年に6.60億米ドルで評価されました。英国の成長は、いくつかのアクティブなゲーム会社の存在によるものです。 UKIEによると、英国には2,261を超えるアクティブなゲーム会社もあります。ロンドン、マンチェスター、ブライトン、リバプールなどの都市には、それぞれ約614、96、73、37のアクティブなゲーム会社がいます。 

さらに、ヨーロッパの政府とデジタルゲームの主催者は、地域全体でさまざまなeスポーツトーナメントを開始することに焦点を当てています。主要なeスポーツトーナメントには、GDC 2019、Casual Connect Europe、London Games Festival、E3 2019、Gamescom 2019などがあります。

北米は予測期間中に驚くべきCAGRで成長すると予測されています。この地域の成長は、3Dアーキテクチャ、クラウドサービス、AR/VRプラットフォーム、モーション注目技術、高ディスプレイ解像度などを含むテクノロジーに基づいたゲームコンソールの需要の増加に起因しています。ゲームコンソールの需要の高まりに対応するために、この地域の企業は、高度なゲームコンソールの開発と発売に焦点を当てています。これらの高度なゲームコンソールは、ゲームと非ゲームのアプリケーションを提供します。たとえば、2018年、米国では、Sony Corporationは、クラウドストリーミングと3D機能に基づいて、約70,000ユニットのゲームコンソールを提供しています。 

さらに、ラテンアメリカと中東およびアフリカの市場の成長は、予測期間中に安定したCAGRとともに成長すると予想されています。この成長は、主に、メキシコ、コロンビア、ブラジルを含む国の地方自治体や民間組織が行うための支出により、AIなどの最新の技術を採用するためです。いくつかのゲームコミュニティや大学は、メキシコでさまざまなeスポーツトーナメントを促進し、組織しています。 

2018年、メキシコのeスポーツ連盟は、コナード(メキシコの物理的文化とスポーツの全国委員会)の承認を受けました。ブラジルでは、2120万人以上のアクティブゲーマーがいます。ゲームコンソール市場の販売は、アクティブなゲーマーの上昇とともに上昇すると予想されます。

業界のプレーヤーと開発

主要業界のプレーヤー

競争を強化するための革新的なゲームコンソールへの主要なプレーヤーの焦点

Sony Corporationは、電子機器、デバイス、ゲームコンソール、ソフトウェアを含む電子製品の設計、製造、販売。同社は、専門家や産業市場に電子製品を提供しています。会社の主要な営業セグメントには、ゲームとネットワークサービス、半導体、ホームエンターテイメントとサウンド、音楽、写真、モバイルコミュニケーション、イメージング製品とソリューション、金融サービスなどが含まれます。 

Sony Corporationの年次報告書2018によると、同社はゲームおよびネットワークサービスセグメントから収益の約27%を生み出しました。同社のゲームおよびネットワークサービスセグメントには、PlayStation4(PS4)、PlayStation3(PS3)、PlayStationVita(PS Vita)関連ソフトウェアなどの製品が含まれます。

2019年5月-Sony CorporationとMicrosoft Corporationは、消費者向けエンターテイメントプラットフォーム、クラウド、AIソリューションでのゲーマーの経験を強化するための戦略的パートナーシップを完了しました。

プロファイルされた主要企業のリスト:

主要な業界開発:

  • 2019年1月 - Sony Interactive Entertainment(SIE)は、ゲームおよびメディア業界向けのオーディオソリューションのプロバイダーであるAudioKinetic、Inc。を買収しました。この買収は、SieがAudiokineticのオーディオエンジニアリング技術ビジネスユニットを取得するのに役立ちました。この買収は、PlayStation Audio Ecosystemにかなりの価値を追加しました。

将来の見通し

ゲームの潜在的な市場は、人工知能技術の助けを借りて、ゲームコンソールと人間を熟練して融合するのに役立つ完璧なトレイルの構築に向かっていることです。さらに、市場の主要なプレーヤーは、クラウドサービスとブロックチェーンテクノロジーに基づいたゲームコンソールの開発に焦点を当てています。また、インターネットの浸透、ホームオートメーション、および今後の5Gの採用は、予測期間中に市場の成長の機会を生み出すと予想されます。

報告報告

An Infographic Representation of ゲームコンソール市場

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ゲームコンソール市場レポートは、ゲーム業界に関する定性的および定量的な洞察と、市場のすべてのセグメントの市場規模と成長率の詳細な分析を提供します。

これに加えて、このレポートは、市場のダイナミクス、新たな傾向、機会、競争の環境に関する精巧な研究を提供します。レポートで提供される主要な洞察は、ゲームコンソールの採用傾向、パートナーシップ、合併と買収などの最近の業界開発、主要なプレーヤーの連結SWOT分析、主要な市場プレーヤーのビジネス戦略、マクロおよびマイクロ経済指標、主要な業界の傾向です。

レポートの範囲とセグメンテーション

セグメンテーション

 詳細

研究期間

  2015-2027

基地年

  2019年

予測期間

  2020-2027

歴史的期間

  2015-2018

ユニット

  価値(10億米ドル)

セグメンテーション

タイプごとに

  • ホームコンソール
  • ハンドヘルドコンソール
    • ポータブル
    • ポータブルではありません

による終了

  • 居住の
  • コマーシャル

アプリケーションによって

  • ゲーム
  • 非ゲーミング

による 地域

  • 北米
  • ヨーロッパ
  • アジア太平洋
  • 中東とアフリカ
  • ラテンアメリカ


よくある質問

Fortune Business Insightsは、市場価値は2019年に34270億米ドルだったと言います

2027年までに、市場規模は515億米ドルに達すると予想されます

5.3%のCAGRでの着実な成長は、予測期間(2020-2027)の市場で予想されます

アジア太平洋地域はこの市場の支配的な地域であると予想されており、その価値は2019年に1743億米ドルでした

最終用途のセグメント内では、住宅は予測期間中に市場の主要なセグメントになると予想されています

4K解像度の機能を備えたワイヤレスおよび3Dゲームコンソールの需要の増加は、市場の成長の重要な要因の1つです

Nintendo Co. Ltd.、Sony Corporation、Microsoft Corporationは、ゲームコンソール市場の主要プロバイダーです。

ホームコンソールセグメントは、高効率と簡単な実装により、最高のCAGRで大幅に成長すると予想されます

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