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2023年から2030年にわたって13.1%のCAGRを展示するゲーム市場。ソニーは、業界の足場を強化するためにPlayStation 5を展開しました

グローバルゲーム市場サイズは立っていました2022年の249.55億米ドル。市場価値は上昇する予定です2023年の281.77億米ドル2030年までに665.77億米ドル13.1%のCAGR2023-2030の間。上昇は、ホームエンターテイメントシステムの支出の増加によって推進されています。その上、ビデオゲームはストレスの緩和を提供し、プレイヤーに達成感を提供します。

Fortune Business Insights™この情報は、題されたレポートに示されていますゲームの市場規模、シェア&コビッド19影響分析、ゲームタイプ(シューター、アクション、スポーツ、ロールプレイなど)、デバイスタイプ(PC/MMO、タブレット、携帯電話、テレビ/コンソール)、エンドユーザー(男性と女性)、地域予測、2023-2030

コロナウイルスのパンデミックは、製品需要のエスカレーションにつながりました

Covid-19のパンデミックは、パンデミック期間の中で製品需要の急増をもたらしました。これは、主に、封鎖制限のために家に時間を費やす時間を増やすことによって推進されていました。この危機は、屋外活動や社会的集会への人々の参加にも影響を与えました。これらの要因は、パンデミック期間中の産業の拡大を推進しました。

Electronic Artsは、GLUモバイルの買収を完了し、業界の足場を強化します

2021年4月、Electronic Arts Inc.はGlu Mobile Incの買収を完了しました。この取引は21億米ドルと評価されました。この買収により、会社のモバイルビジネスにかなりの成長が加わります。さらに、15を超えるトップライブサービスの業界をリードするポートフォリオを作成するのに役立ちます。

産業の成長を促進するためのゲームへのモバイルユーザーの傾向の高まり

ゲーム市場の成長は、ゲームに対するモバイルユーザーの急増する傾向によって推進されています。業界の拡大は、スマートフォンに4Gテクノロジーを急増させることにより、さらに推進されています。その上、ビデオゲーム世界中のさまざまな人口統計のプレイヤーを引き付けます。ただし、ビデオゲームへの中毒は、メンタルヘルスの問題を引き起こす可能性があります。その上、過度のゲームは社会的不安につながる可能性があります。これらの要因は、業界の拡大をある程度妨げる可能性があります。  

この市場の詳細なレポートの概要と調査範囲を取得するには、ここをクリックしてください。

https://www.fortunebusinessinsights.com/gaming-market-105730

極めて重要な業界のプレーヤーは、市場の地位を強化するために戦略的な取引に参加します

大手企業は、業界の地位を強化するための一連の戦略的イニシアチブの策定と採用に集中しています。これらには、合併契約、買収、および新しいソリューションの展開が含まれます。追加の手順には、R&D活動の増加と貿易会議への参加の増加が含まれます。

レポートで紹介されている主要なプレーヤーのリスト

  • Microsoft Corporation(米国)
  • Nintendo Co.、Ltd(日本)
  • Rovio Entertainment Corporation(フィンランド)
  • Nvidia Corporation(米国)
  • Valve Corporation(米国)
  • PlayJam Ltd(英国)
  • Electronic Arts Inc.(米国)
  • ソニーグループコーポレーション(日本)
  • Bandai Namco Holdings Inc.(日本)
  • Tencent Holdings Ltd.(中国)
  • Activision Blizzard、Inc。(米国)

主要な業界開発

  • 2020年11月 - ソニーは、PlayStation 5の発売を発表しました。このソリューションは、オーストラリア、北米、日本、ニュージーランドで発表されました。

さらなる報告結果

  • アジア太平洋地域のゲーム市場シェアは、グローバル市場を支配するために宣伝されており、予測期間中に称賛に値するペースで拡大する予定です。サージは、この地域のビデオゲームの展開に関する認識が高まっているためです。
  • 北米市場は、調査期間を通じてかなりの成長を登録する態勢が整っています。この拡張は、この地域の高齢者の間でビデオゲームのエスカレートな人気によって推進されています。
  • ゲームタイプに基づいて、市場はロールプレイング、シューター、アクション、スポーツなどに断片化されています。射手セグメントは、推定期間中に有利な乱れを呈すると予想されます。この成長は、シューティングゲームに3Dリアルなグラフィックスの高騰する組み込みによって推進されます。
  • デバイスタイプごとに、市場は携帯電話、PC/MMO、タブレット、テレビ/コンソールにセグメント化されています。携帯電話セグメントは、分析期間中にかなりのペースで成長する予定です。エスカレーションは、スマートフォンの浸透の増加によって促進されます。
  • エンドユーザーに基づいて、市場は男性と女性に細分されています。男性セグメントは、市場の支配的なシェアを保持することが期待されています。急上昇は、より男性指向のデザインを備えたゲームの可用性の高まりにより促進されます。

セグメンテーションの表

  属性

 詳細

研究期間

2019-2030

基地年

2022

推定年

2023

予測期間

2023-2030

歴史的期間

2019-2021

成長率

2023年から2030年までの13.1%のCAGR

ユニット

価値(10億米ドル)

ゲームタイプごとに

  • シューター
  • アクション
  • スポーツ
  • ロールプレイ
  • その他

デバイスタイプごとに

  • PC/MMO
  • 錠剤
  • 携帯電話
  • テレビ/コンソール

エンドユーザーによる

  • 女性

セグメンテーション

北米(ゲームタイプ、デバイスタイプ、エンドユーザー、および国別)

  • 米国(ゲームタイプ別)
  • カナダ(ゲームタイプ別)
  • メキシコ(ゲームタイプ別)

ヨーロッパ(ゲームタイプ、デバイスタイプ、エンドユーザー、および国別)

  • ドイツ(ゲームタイプ別)
  • フランス(ゲームタイプ別)
  • イタリア(ゲームタイプ別)
  • スペイン(ゲームタイプ別)
  • 英国(ゲームタイプ別)
  • ヨーロッパの残り(ゲームタイプ別)

アジア太平洋地域(ゲームタイプ、デバイスタイプ、エンドユーザー、および国別)

  • 中国(ゲームタイプ別)
  • インド(ゲームタイプ別)
  • 日本(ゲームタイプ別)
  • 韓国(ゲームタイプ別)
  • オーストラリア(ゲームタイプ別)
  • アジア太平洋の残り(ゲームタイプ別)

南アメリカ(ゲームタイプ、デバイスタイプ、エンドユーザー、および国別)

  • ブラジル(ゲームタイプ別)
  • アルゼンチン(ゲームタイプ別)
  • 南アメリカの残り(ゲームタイプ別)

中東とアフリカ(ゲームタイプ、デバイスタイプ、エンドユーザー、および国別)

  • 南アフリカ(ゲームタイプ別)
  • UAE(ゲームタイプ別)
  • 中東とアフリカの残り(ゲームタイプ別)

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