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Realidade virtual no mercado de educação para crescer a uma CAGR de 18,2% acima de 2024 a 2032; Empurrando a demanda por plataformas de aprendizado experimental para reforçar o crescimento do mercado

July 10, 2024 | Tecnologia da Informação

O globalRealidade virtual no mercado de educaçãoO tamanho foi avaliado em US $ 14,55 bilhões em 2023. O mercado deve se expandir de US $ 17,18 bilhões em 2024 para US $ 65,55 bilhões até 2032, exibindo um CAGR de 18,2% durante o período de previsão.Fortune Business Insights ™Apresenta essas informações em seu relatório intitulado “Realidade virtual no tamanho do mercado, compartilhamento e análise do setor virtual, por componente (hardware, software e conteúdo), por usuário final (instituições acadêmicas e treinamento corporativo) e previsão regional 2024 - 2032”.

O aprendizado imersivo e interativo via VR (realidade virtual) apresenta cenários renderizados digitalmente replicando experiências do mundo real, tudo com demandas mínimas de custo e infraestrutura, impulsionando o crescimento da realidade virtual no mercado de educação.

Em meio à pandemia covid-19, o mercado global testemunhou um aumento na adoção de realidade virtual na educação, à medida que as escolas mudavam para o ensino remoto. A VR facilitou as experiências de aprendizado imersivas, garantindo que os alunos permanecessem envolvidos em suas casas. As instituições buscaram soluções de R. para imitar a natureza interativa da educação tradicional, com viagens de campo virtuais e simulações oferecendo oportunidades de aprendizado prático em um ambiente seguro.

Sinergia entre IA generativa e VR para aumentar a demanda de produtos

A sinergia entreAI generativaE a VR representa uma mudança de paradigma na educação, ultrapassando os limites do aprendizado tradicional e desbloqueando possibilidades ilimitadas para experiências educacionais transformadoras.

Centro de Excelência Técnica e Realidade EON expandem sua parceria introduzindo iniciativa espacial baseada em IA

Em abril de 2023, o Centro de Excelência Técnica e a Realidade da EON, expandindo sua colaboração, lançando a iniciativa pioneira da Malásia na IA. Esse avanço teve como objetivo enriquecer os caminhos de desenvolvimento de talentos digitais e programas de treinamento de talentos digitais de Sarawak, empregando a solução XR de IA da EON Reality para aprimorar a eficiência de aprendizado e aumento dos alunos e membros da força de trabalho.

Aumento da demanda por plataformas de aprendizado experimental e abordando os desafios de aprendizagemPara impulsionar o crescimento do mercado

O crescente reconhecimento dos distúrbios do déficit de atenção (ADD) e as limitações dos métodos tradicionais de sala de aula impulsionam os educadores a adotar a RV para experiências imersivas e práticas de aprendizado, atendendo a diversas necessidades de aprendizado. Além disso, a RV facilita a aprendizagem experimental, permitindo a participação ativa em experiências simuladas e oferecendo oportunidades de experimentação, exploração e descoberta, promovendo o pensamento e a criatividade críticos entre os alunos.

No entanto, as disparidades nos programas de estudos em diferentes regiões restringem o desenvolvimento de conteúdo baseado em VR personalizado para cursos acadêmicos específicos, impedindo assim a realidade virtual no crescimento do mercado de educação.

Principais jogadores ênfase em parcerias estratégicas para atrair e reter clientes

Players proeminentes na educação de realidade virtual estão estendendo seu alcance globalmente com soluções especializadas para várias indústrias. Aproveitando parcerias estratégicas e aquisições de empresas locais, eles fortalecem sua presença em diferentes regiões. Além disso, eles introduzem novos produtos para atrair e reter clientes, enquanto o investimento contínuo em pesquisa e desenvolvimento alimenta a expansão da realidade virtual global na indústria educacional.

Lista dos principais players mencionados no relatório:

  • Google LLC (Alphabet, Inc.) (EUA)
  • Realidade eon (EUA)
  • Jogos Schell (EUA)
  • Avantis Systems Ltd. (Reino Unido)
  • Zspace, Inc. (EUA)
  • VRSIM, Inc. (EUA)
  • Grupo Vativo (Reino Unido)
  • Mursion (EUA)
  • Imersão VR (Reino Unido)
  • Unimersiv (EUA)
  • Alquimia imersiva (EUA)

Para obter um resumo detalhado de relatório e escopo de pesquisa deste mercado, clique aqui:

https://www.fortunebusinessIrighs.com/industry-reports/virtual-reality-in-education-market-101696

Desenvolvimento -chave da indústria:

  • Novembro de 2023-O XRHealth, em colaboração com a HTC Vive e o Nord-Space APS, lançou o primeiro fone de ouvido VR para saúde mental no espaço. O fone de ouvido foi enviado à ISS para ajudar os astronautas a lidar com o estresse e o isolamento durante suas missões.

Outras descobertas de relatórios

  • A América do Norte captura a maior realidade virtual na participação de mercado da educação, impulsionada pelo aumento dos investimentos em vários setores. Além disso, as empresas priorizam a expansão de sua presença na região para ampliar sua base de clientes.
  • A Ásia -Pacífico para testemunhar um rápido crescimento com a presença de dispositivos VR pelas empresas locais na Índia e na China.
  • A Europa deve experimentar um crescimento constante, impulsionado por escolas e universidades européias que experimentam a RV como uma ferramenta educacional. As empresas estão inovando na educação de realidade virtual, oferecendo novas interfaces para aprendizado e exploração.
  • Em termos de usuário final, o segmento de treinamento corporativo captura a principal realidade virtual na participação no mercado de educação. O treinamento em RV oferece relevância imediata para habilidades de trabalho específicas, aumentando seu apelo e eficácia para iniciativas de treinamento corporativo.
  • Com base no componente, prevê -se que o segmento de conteúdo mostre o CAGR mais alto durante o período de previsão, alimentado pela crescente captação de VR. Isso permite que os alunos mergulhem em ambientes virtuais, potencialmente melhorando os resultados da aprendizagem.

Tabela de segmentação

ATRIBUTO

DETALHES

Período de estudo

2019-2032

Ano base

2023

Ano estimado

2024

Período de previsão

2024-2032

Período histórico

2019-2022

Taxa de crescimento

CAGR de 18,2% de 2024 a 2032

Unidade

Valor (US $ bilhões)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Segmentação

Por componente

  • Hardware
  • Software
  • Contente

 Pelo usuário final

  • Instituições acadêmicas
    • K-12
    • Ensino superior
  • Treinamento corporativo
    • E telecomunicações
    • Varejo e comércio eletrônico
    • Assistência médica
    • Outros (automotivo)

Por região

  • América do Norte (por componente, por usuário final e por país)
    • NÓS.
    • Canadá
    • México
  • América do Sul (por componente, por usuário final e por país)
    • Brasil
    • Argentina
    • Resto da América do Sul
  • Europa (por componente, por usuário final e por país)
    • REINO UNIDO.
    • Alemanha
    • França
    • Itália
    • Espanha
    • Resto da Europa
  • Oriente Médio e África (por componente, por usuário final e por país)
    • Peru
    • Israel
    • GCC
    • África do Sul
    • Resto do Oriente Médio e África
  • Ásia -Pacífico (por componente, por usuário final e por país)
    • China
    • Índia
    • Japão
    • Asean
    • Oceânia
    • Resto da Ásia -Pacífico

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