"نضع تصوّرًا لاستراتيجيات نمو الأنسب
لعملك"

سوق الألعاب لعرض 13.1 ٪ معدل نمو سنوي مركب من 2023 إلى 2030 ؛ نشرت Sony PlayStation 5 لتعزيز موطئ قدم الصناعة

July 03, 2023 | السلع الاستهلاكية

العالميسوق الألعابوقفت الحجم في249.55 مليار دولار في عام 2022. من المقرر أن ترتفع القيمة السوقية من281.77 مليار دولار في عام 2023ل665.77 مليار دولار بحلول عام 2030فيمعدل نمو سنوي مركب من 13.1 ٪خلال 2023-2030. الدافع وراء الارتفاع مدفوع النفقات المتزايدة على أنظمة الترفيه المنزلية. إلى جانب ذلك ، توفر ألعاب الفيديو تخفيفًا من الإجهاد ، مما يوفر للاعبين إحساسًا بالإنجاز.

Fortune Business Insights ™"حجم سوق الألعاب ، ومشاركة و COVID-19 تحليل التأثير ، حسب نوع اللعبة (مطلق النار ، الحركة ، الرياضة ، لعب الأدوار ، وغيرها) ، حسب نوع الجهاز (الكمبيوتر/MMO ، الكمبيوتر اللوحي ، الهاتف المحمول ، التلفزيون/وحدة التحكم) ، بواسطة المستخدم النهائي (الذكور والإناث) ، والتوقعات الإقليمية ، 2023-2030 ".

أدى جائحة فيروس كورونا إلى تصعيد في الطلب على المنتج

أدى جائحة Covid-19 إلى زيادة الطلب على المنتج وسط فترة الوباء. كان هذا مدفوعًا بشكل أساسي بعدد متزايد من الأشخاص الذين يقضون الوقت في المنازل بسبب قيود القفل. أثرت الأزمة أيضًا على مشاركة الأشخاص في الأنشطة الخارجية والتجمعات الاجتماعية. هذه العوامل دفعت التوسع في الصناعة خلال فترة الوباء.

الفنون الإلكترونية تكمل Glu Mobile Acquisition تعزيز صناعة صناعة

في أبريل 2021 ، أكملت شركة Electronic Arts Inc. الاستحواذ على Glu Mobile Inc. بقيمة 2.1 مليار دولار أمريكي. ستضيف عملية الاستحواذ نموًا كبيرًا إلى أعمال الشركة المتنقلة. علاوة على ذلك ، فإنه سيساعد الفنون الإلكترونية في إنشاء محفظة رائدة في الصناعة تضم أكثر من 15 خدمة حية.

زيادة ميل مستخدمي الهاتف المحمول نحو الألعاب لدفع نمو الصناعة

يتم نمو نمو سوق الألعاب بالميل المرتفع لمستخدمي الأجهزة المحمولة نحو الألعاب. يتم دفع توسع الصناعة بشكل أكبر من خلال دمج التكنولوجيا 4G في الهواتف الذكية. بجانب،ألعاب الفيديوجذب اللاعبين من مختلف التركيبة السكانية في جميع أنحاء العالم. ومع ذلك ، يمكن أن يؤدي الإدمان لألعاب الفيديو إلى مشاكل الصحة العقلية. الى جانب ذلك ، يمكن أن تؤدي الألعاب المفرطة إلى القلق الاجتماعي. هذه العوامل قد تعوق التوسع في الصناعة إلى حد ما.  

للحصول على ملخص تقرير مفصل ونطاق بحث لهذا السوق ، انقر هنا:

https://www.fortunebusinessinsights.com/gaming-market-105730

يدخل اللاعبون في الصناعة المحورية صفقات استراتيجية لتعزيز موقف السوق

تتمحور الشركات الكبرى على صياغة واعتماد مجموعة من المبادرات الاستراتيجية لتعزيز وظائف الصناعة. وتشمل هذه اتفاقيات الاندماج ، والاستحواذ ، وطرح حلول جديدة. تشمل الخطوات الإضافية زيادة في أنشطة البحث والتطوير وزيادة المشاركة في المؤتمرات التجارية.

قائمة اللاعبين الرئيسيين في التقرير

  • شركة Microsoft (الولايات المتحدة)
  • شركة نينتندو ، المحدودة (اليابان)
  • شركة Rovio Entertainment Corporation (فنلندا)
  • NVIDIA CORPORATION (الولايات المتحدة)
  • شركة Valve Corporation (الولايات المتحدة)
  • PlayJam Ltd (المملكة المتحدة)
  • Electronic Arts Inc. (الولايات المتحدة)
  • شركة Sony Group Corporation (اليابان)
  • Bandai Namco Holdings Inc. (اليابان)
  • Tencent Holdings Ltd. (الصين)
  • Activision Blizzard ، Inc. (الولايات المتحدة)

تطوير الصناعة الرئيسية

  • نوفمبر 2020 -أعلنت Sony عن إطلاق PlayStation 5. تم إطلاق الحل في أستراليا وأمريكا الشمالية واليابان ونيوزيلندا.

المزيد من النتائج التقارير

  • يتم وصف حصة سوق الألعاب في منطقة آسيا والمحيط الهادئ للسيطرة على السوق العالمية ، ومن المقرر أن تتوسع بوتيرة جديرة بالثناء خلال الفترة المتوقعة. إن الطفرة بسبب الوعي المتزايد فيما يتعلق بتشغيل ألعاب الفيديو في المنطقة.
  • يستعد سوق أمريكا الشمالية لتسجيل نمو ملموس طوال فترة الدراسة. الدافع وراء هذا التوسع يحركه شعبية تصاعد ألعاب الفيديو بين كبار السن في المنطقة.
  • استنادًا إلى نوع اللعبة ، تم تجزئة السوق إلى لعب الأدوار ، و shooter ، والحركة ، والرياضة ، وغيرها. من المتوقع أن يظهر قطاع مطلق النار صعودًا مربحًا خلال الفترة المقدرة. يتم دفع النمو من خلال الاندماج المرتفع للرسومات الواقعية ثلاثية الأبعاد في ألعاب مطلق النار.
  • حسب نوع الجهاز ، يتم تقسيم السوق إلى الهاتف المحمول ، والكمبيوتر الشخصي/MMO ، والكمبيوتر اللوحي ، والتلفزيون/وحدة التحكم. من المقرر أن ينمو قطاع الهاتف المحمول بوتيرة كبيرة خلال فترة التحليل. الدافع وراء التصعيد باختراق الهاتف الذكي المتزايد.
  • بناءً على المستخدم النهائي ، ينقسم السوق إلى ذكور وإناث. من المتوقع أن يحمل قطاع الذكور حصة مهيمنة في السوق. يتم الانتهاء من هذا التصاعد بسبب ارتفاع توافر الألعاب مع تصاميم أكثر توجهاً نحو الذكور.

جدول التجزئة

  يصف

 تفاصيل

فترة الدراسة

2019-2030

سنة قاعدة

2022

السنة المقدرة

2023

فترة التنبؤ

2023-2030

الفترة التاريخية

2019-2021

معدل النمو

معدل نمو سنوي مركب من 13.1 ٪ من 2023 إلى 2030

وحدة

القيمة (مليار دولار)

حسب نوع اللعبة

  • مطلق النار
  • فعل
  • الرياضة
  • لعب الأدوار
  • آحرون

حسب نوع الجهاز

  • PC/MMO
  • قرص
  • الهاتف المحمول
  • التلفزيون/وحدة التحكم

بواسطة المستخدم النهائي

  • ذكر
  • أنثى

تجزئة

أمريكا الشمالية (حسب نوع اللعبة ونوع الجهاز والمستخدم النهائي والبلد)

  • الولايات المتحدة (حسب نوع اللعبة)
  • كندا (حسب نوع اللعبة)
  • المكسيك (حسب نوع اللعبة)

أوروبا (حسب نوع اللعبة ونوع الجهاز والمستخدم النهائي والبلد)

  • ألمانيا (حسب نوع اللعبة)
  • فرنسا (حسب نوع اللعبة)
  • إيطاليا (حسب نوع اللعبة)
  • إسبانيا (حسب نوع اللعبة)
  • المملكة المتحدة (حسب نوع اللعبة)
  • بقية أوروبا (حسب نوع اللعبة)

آسيا والمحيط الهادئ (حسب نوع اللعبة ونوع الجهاز والمستخدم النهائي والبلد)

  • الصين (حسب نوع اللعبة)
  • الهند (حسب نوع اللعبة)
  • اليابان (حسب نوع اللعبة)
  • كوريا الجنوبية (حسب نوع اللعبة)
  • أستراليا (حسب نوع اللعبة)
  • بقية آسيا والمحيط الهادئ (حسب نوع اللعبة)

أمريكا الجنوبية (حسب نوع اللعبة ونوع الجهاز والمستخدم النهائي والبلد)

  • البرازيل (حسب نوع اللعبة)
  • الأرجنتين (حسب نوع اللعبة)
  • بقية أمريكا الجنوبية (حسب نوع اللعبة)

الشرق الأوسط وأفريقيا (حسب نوع اللعبة ونوع الجهاز والمستخدم النهائي والبلد)

  • جنوب إفريقيا (حسب نوع اللعبة)
  • الإمارات (حسب نوع اللعبة)
  • بقية الشرق الأوسط وأفريقيا (حسب نوع اللعبة)

Consumer Goods
  • PDF
  • 2025
  • 2021 - 2024
  • 180

    اختر نوع الترخيص

  • 1850
    2850
    3850

عملاؤنا

 Accenture
 Airbus
 Dupont
 Gallagher
 Itic