"مساعدتك في إنشاء علامات تجارية مدفوعة بالبيانات"

حجم سوق ألعاب الفيديو ، الاتجاهات ، حصة الصناعة ، وتحليل تأثير Covid-19 ، بواسطة الجهاز (الهواتف الذكية ، الكمبيوتر/الكمبيوتر المحمول ، وأجهزة المفاتيح) ، حسب الفئة العمرية (الجيل X ، الجيل Y ، و Generation Z) ، حسب نوع المنصة (عبر الإنترنت والإنترنت) ، والتوقعات الإقليمية ، 2022-2029

آخر تحديث: November 17, 2025 | شكل: PDF | معرف التقرير: FBI102548

 

حجم سوق ألعاب الفيديو ومشاركة نظرة عامة

Play Audio استمع إلى النسخة الصوتية

بلغت قيمة حجم سوق ألعاب الفيديو العالمي 188.73 مليار دولار في عام 2021 ، ومن المتوقع أن ينمو من 199.74 مليار دولار أمريكي في عام 2022 إلى 307.19 مليار دولار بحلول عام 2029 ، مما أدى إلى 6.3 ٪ خلال الفترة المتوقعة. علاوة على ذلك ، من المتوقع أن ينمو سوق ألعاب الفيديو في الولايات المتحدة بشكل كبير ، حيث يصل إلى 67.61 مليار دولار أمريكي بحلول عام 2032. إن ارتفاع الألعاب الرقمية والمنصات القائمة على السحابة والتقنيات الغامرة مثل AR و VR يدفعان نمو الصناعة. سيطرت آسيا والمحيط الهادئ على سوق ألعاب الفيديو بحصة سوقية بلغت 52.8 ٪ في عام 2021.

استنادًا إلى التحليل ، نمت صناعة ألعاب الفيديو العالمية بنسبة 24.21 ٪ في عام 2020 مقارنةً بعام 2019. لم يسبق له مثيل ووباء Covid-19 غير مسبوق ومذهل ، حيث شهدت ألعاب الفيديو عالية الطلب في جميع المناطق مقارنة بمستويات ما قبل الولادة.

Video Games Market-01

لقطة سوق ألعاب الفيديو العالمية والمعالم البارزة

حجم السوق والتوقعات:

  • 2021 حجم السوق: 188.73 مليار دولار أمريكي
  • 2022 حجم السوق: 199.74 مليار دولار أمريكي
  • 2029 حجم السوق المتوقعة: 307.19 مليار دولار أمريكي
  • CAGR: 6.3 ٪ من 2022-2029

الحصة السوقية:

  • قادت آسيا والمحيط الهادئ سوق ألعاب الفيديو العالمية بحصة 52.8 ٪ في عام 2021 ، مدفوعة باختراق الإنترنت السريع ، وانتشار الهواتف الذكية ، واعتماد ألعاب الهاتف المحمول عبر الصين والهند واليابان وجنوب شرق آسيا.
  • من خلال الجهاز ، من المتوقع أن تحافظ الهواتف الذكية على أكبر حصة في السوق ، بدعم من 5G Advices ، وأجهزة عالية الأداء بأسعار معقولة ، وخدمات الألعاب السحابية المتوسعة.

أبرز ما يسلط الضوء على البلد:

  • الولايات المتحدة: من المتوقع أن تصل إلى 67.61 مليار دولار أمريكي بحلول عام 2032. ويزود النمو بإنفاق كبير على المستهلكين على الألقاب المتميزة ، ومبيعات وحدة التحكم ، وصعود الرياضات الإلكترونية وثقافة البث. تقوم شركات مثل Microsoft و Activision Blizzard بالابتكار من خلال الاشتراكات والألعاب السحابية.
  • الصين: قوة مهيمنة في الألعاب المتنقلة وتطوير الألعاب. على الرغم من لوائح الألعاب الصارمة ، تواصل الشركات المحلية مثل Tencent قيادة الإيرادات والصادرات. الطلب المحلي القوي على Battle Royale و Multiplayer Games يحافظ على زخم السوق.
  • الهند: سوق مزدهر للهواتف المحمولة ، مدفوعة بتشغيل 5G ، والهواتف الذكية الصديقة للميزانية ، ومشاركة الشباب. يدخل المطورون المحليون السوق بألقاب إلكترونية من السكان الأصليين مثل Indus Battle Royale و Underworld Gang Wars.
  • اليابان: تحافظ على تقاليد ألعاب وحدة التحكم القوية من خلال علامات تجارية مثل Nintendo و Sony. تستثمر البلاد في التقنيات الغامرة وأجهزة الألعاب الهجينة لمزج تجارب الألعاب المحمولة والمنزلية.
  • ألمانيا: سوق أوروبي رائد مع مشاركة عالية في أجهزة الكمبيوتر وألعاب وحدة التحكم. زيادة الوعي حول خصوصية البيانات ومحتوى اللغة المحلية يشكل المشهد التنافسي. وجود قوي للمطورين وأحداث الرياضات الإلكترونية المحلية.

لعبة الفيديو هي شكل من أشكال الترفيه الرقمي التفاعلي الذي يمكن للفرد تشغيله على أجهزة مثل الهواتف الذكية وأجهزة الكمبيوتر/الكمبيوتر المحمول وأجهزة التحكم. أنها تحتوي على رسومات فريدة من نوعها ، وصوت (CG) الذي تم إنشاؤه بواسطة الكمبيوتر ، وتأثيرات الفيديو ، ورواية القصص لجعلها أكثر واقعية وزيادة التمتع الفردي. التطورات التكنولوجية السريعة في هذا المجال ، مثل البيئات ثلاثية الأبعاد والرسومات وغيرها ، لزيادة مستوى التفاعل للألعاب قد دفعت إلى زيادة نمو السوق.

منصات لعب ألعاب الفيديو على الإنترنت وغير متصل. وبالتالي ، يمكن تشغيل ألعاب الفيديو عبر الإنترنت من خلال الإنترنت وغير متصل دون اتصال بالإنترنت نشط. شهدت الألعاب عبر الإنترنت ارتفاعًا في الطلب بسبب ارتفاع تكنولوجيا الألعاب المستندة إلى مجموعة النظراء ، حيث يتم تخزين حزم الموارد والملفات المطلوبة الأخرى على السحابة والوصول إليها عبر الإنترنت من قبل الأفراد أثناء اللعب. تتوفر الألعاب غير المتصلة على جميع الأجهزة ولكن يتم تطويرها عادةً لأجهزة الكمبيوتر/الأجهزة المحمولة وأجهزة التحكم. يمكن للمستخدمين تنزيل وتثبيت حزم الموارد والبيانات المطلوبة الأخرى من خلال الأجهزة المحمولة مثل الأقراص المدمجة ومحركات أقراص القلم وغيرها ، والتي عادة ما لا تتطلب الإنترنت.

في السنوات الأخيرة ، التقدم التكنولوجي فيلعبة السحابةمكّنت الخدمات مثل Google Stadia و Steam Link من لعب الألعاب من أي مكان في جميع أنحاء العالم. بالإضافة إلى ذلك ، أثارت زيادة اختراق الإنترنت السريع إمكانية الوصول إلى الإنترنت عالي السرعة. هذا ، بدوره ، قد وسع قاعدة المستهلك من خلال تضمين اللاعبين العاديين الذين لا ينويون شراء الأجهزة الراقية التي تتطلبها الألعاب. تتضمن معظم الألعاب عبر الإنترنت لاعبين متعددين ، في حين أن معظم الألعاب غير المتصلة بالإنترنت تشتمل على لاعب واحد. Multiplayer هو المكان الذي يتفاعل فيه الناس مع لاعبين آخرين ويتنافسون مع بعضهم البعض. إن التغلغل المتزايد للإنترنت والهواتف الذكية يسهل انتشار السوق.

كما أن الطلب المتزايد على ألعاب الفيديو من الجيل Z يساهم أيضًا في زيادة السوق. على سبيل المثال ، في فبراير 2022 ، RedMagic ، العلامة التجارية للهواتف الذكية المعروفة بهواتفها الذكية مع مراوح التبريد ، التي كشفت النقاب عن "7" ، وهو البديل العالمي لهاتفها الذكي الرائد 2022. يتكون النموذج الرائد من تحديث 165 هرتز ، وشاشة AMOLED ، ونظام التبريد ، و Snapdragon 8 Gen 1 SOC.

أدى تفضيل المستهلك المتزايد للألعاب متعددة اللاعبين إلى نموالرياضات الإلكترونيةالمسابقات على مستوى العالم. تشبه مسابقات Esports البطولات الرياضية مثل FIFA و NBA وغيرها ، حيث يشارك اللاعبون المحترفون من خلال الفرق التي تمثل بلدًا أو منطقة. تعتبر ألعاب مطلق النار من أول شخص ، وألعاب القتال ، وألعاب الورق ، وألعاب الاستراتيجية في الوقت الفعلي ، وألعاب Multiplayer Online Battle Arena بعض الأنواع في هذه البطولات. يولد لاعبو Esports إيرادات من خلال الرعاية والإعلانات والبث. على سبيل المثال ، في سبتمبر 2022 ، أعلنت شركة Mogo Esports ، وهي شركة إلكترونية مقرها الهند ، عن شراكتها مع جامعة Somaiya Vidyavihar (SVU) لإطلاق أول ساحة للرياضات الإلكترونية في الهند. استثمرت الشركة حوالي 98.72 مليون دولار أمريكي لبناء هذه الساحة الجديدة. تخطط الشركة لمساعدة الطلاب من خلال إنشاء منصة حيث يمكنهم اختيار الرياضات الإلكترونية كمهنة.

اتجاهات سوق ألعاب الفيديو

تنزيل عينة مجانية للتعرف على المزيد حول هذا التقرير.

يتزايد الاتجاه المتزايد للألعاب متعددة اللاعبين التنافسية التي تغذي نمو السوق

لاحظ السوق ارتفاعًا كبيرًا في ميل الأفراد نحو ألعاب الهاتف المحمول متعددة اللاعبين التنافسية. أصبحت Esports ظاهرة عالمية ، وألعاب مثل Battlegrounds لاعب Unknown (PUBG) و Call of Duty (COD) تحظى بشعبية كبيرة. تتبع هذه الألعاب تنسيق لعبة متعددة اللاعبين ، مما يوفر للاعبين القدرة على التفاعل مع نظرائهم ، وبالتالي المساهمة في المشاركة العالية. علاوة على ذلك ، يوفر النموذج متعدد اللاعبين إحساسًا بالإنجاز للاعبين حيث يتنافسون مع المشاركين الآخرين في الوقت الفعلي. تساعد عمليات الشراء داخل اللعبة وميزات تخصيص الشخصية على زيادة مشاركة المستخدم بشكل أكبر.

ساهم إطلاق Battle Royale Games للهواتف الذكية بشكل كبير في زيادة السوق. يعد الارتفاع السريع في تغلغل الهواتف الذكية عاملاً رئيسياً في العدد المتزايد من اللاعبين. معظمالهواتف الذكيةتتوفر في السوق معالجات تدعم الألعاب ذات الرسومات العليا والمؤثرات المرئية. بالإضافة إلى ذلك ، فإن الاختراق المتزايد للإنترنت عالي السرعة على مستوى العالم هو مساهم رئيسي في الاتجاه المتزايد للألعاب متعددة اللاعبين عبر الإنترنت. على سبيل المثال ، في أكتوبر 2022 ، أطلقت شركة Activision Blizzard Inc. إصدارها الجديد الذي تم الاحتفال به على الإطلاق في Overwatch ، Overwatch 2 ، مع خيارات اللعب المجانية والتحميمة لتلبية الطلب المتزايد على الألعاب متعددة اللاعبين.

عوامل نمو سوق ألعاب الفيديو

إن الارتفاع في التطورات التكنولوجية هو دفع نمو سوق ألعاب الفيديو

التكامل المتزايد للرسومات ثلاثية الأبعاد ، والرسومات عالية الدقة ، والمؤثرات الصوتية ، والواقع الافتراضي (VR) ، والواقع المعزز (AR)في الألعاب ، جعلتها أكثر صوتية وذات وظيفة عالية. فهي أكثر جاذبية ، وبالتالي يمكنها جذب انتباه قاعدة المستهلك الكبيرة. أصبحت ألعاب الفيديو أكثر واقعية من حيث التمثيل. المؤثرات البصرية عالية الجودة والتفاصيل والمؤثرات الصوتية تجعلها تبدو أكثر طبيعية.

يركز المطورون على تطوير الألعاب مع رسومات أكثر واقعية بسبب التقدم في التكنولوجيا من دقة 8 بت إلى 64 بت. كانت التقدم التكنولوجي مستمرًا وسريعًا في تطوير اللعبة وجلبت تحولًا نحو التخصيص والتخصيص. يجلب هذا التطور في تقنية القرار المزيد من جر المستخدم وإعجابه ، مما يؤدي إلى التقدم السريع في السوق. يتم تجربة الرسومات اللائقة لألعاب الفيديو من خلال عروض عالية الدقة مثل HD و FHD و UHD و 4K. إن شاشات العرض عالية الدقة ، والتي توفر 720 بكسل و 1080 بكسل ، قد غذت بشكل كبير الطلب على الألعاب الأكثر واقعية. على سبيل المثال ، في أكتوبر 2022 ، أعلنت Apple عن خطتها لإطلاق شاشة خارجية جديدة مؤيدة للحركة 27 بوصة في أوائل العام المقبل. هذه الشاشة الخارجية هي 5K مع تقنية ترويج Apple ، والتي تعدل معدل التحديث اعتمادًا على السياق ويمكن أن يرتفع إلى 120 هرتز.

بالإضافة إلى ذلك ، جعلت التطورات التكنولوجية في وحدات المعالج الرسومي (GPU) الأداء السلس ؛ وبالتالي ، فإن مجموعة من GPU المتقدمة من الناحية التكنولوجية والعرض يوفر نسبة مثالية من الأداء والمرئيات. على سبيل المثال ، في نوفمبر 2022 ، أعلنت شركة Advanced Micro Devices (AMD) ، وهي شركة أشباه الموصلات الأمريكية متعددة الجنسيات ، عن إطلاق بطاقة الرسوم البيانية الجديدة من الجيل التالي ، "RDNA 3". يتم الإطلاق هو البقاء في صدارة المنافسة حيث بدأت Nvidia ، وهي منافسها المباشر وشركة GPU عالية السرعة ، في مناقشة خطتها لإطلاق GPU RTX 4090.

العوامل التقييدية

زيادة القضايا الصحية والمخاوف المتعلقة بالإدمان هي تقييد نمو السوق

كانت البلدان في جميع أنحاء العالم مهتمة بالإدمان المتعلق بالإدمانالألعابوتعزيز العنف من خلال الألعاب المختلفة إلى الزيادات اللاحقة في الاكتئاب والسلوك العدواني لدى الأطفال. وبالتالي ، حظرت العديد من الحكومات الألعاب التي يمكن أن تزعج اللاعبين عقليا. بالإضافة إلى ذلك ، قام عدد قليل من البلدان بتقييد الوقت الذي يقضيه فرد في الألعاب. على سبيل المثال ، في أغسطس 2021 ، فرضت الصين حظر الألعاب لا يسمح للمستخدمين الذين تقل أعمارهم عن 18 عامًا بلعب الألعاب عبر الإنترنت في أيام الأسبوع وتقييد اللعب لمدة ثلاث ساعات في عطلات نهاية الأسبوع. هذا اللائحة يقيد نمو السوق والوصول المستخدم للاعبين في السوق.

لقد تسببت انتهاكات البيانات والتهديدات الأمنية السيبرانية بسبب التقدم السريع لتكنولوجيا الألعاب السحابية في حجب الحكومات ألعابًا انتقائية أو شركات المطورين ، مما يؤثر سلبًا على سلوك المستهلك وتعزيز انتشار السوق. على سبيل المثال ، في يوليو 2022 ، حظرت الحكومة الهندية Battle Ground Mobile India (BGMI) بسبب مخاوف خرق البيانات وطلبت من متجر Play و Apple Store إسقاط اللعبة.

العنف المفرط هو أحد أسباب حظر ألعاب الفيديو في بلدان مثل البرازيل وفنزويلا وكوريا الجنوبية وغيرها. هناك حاجة إلى المطورين لتطوير نسخة مخصصة بناءً على قيود الرقابة الحكومية ، مما يؤدي إلى زيادة تكاليف التنمية والصيانة. على سبيل المثال ، في أغسطس 2020 ، تم رقابة Call of Duty - Cold War New Trailer بسبب محتواه الذي لم توافق عليه الحكومة. وبالتالي ، كان على الشركة إصدار نسخة قصيرة لاحقًا.

تحليل تجزئة سوق ألعاب الفيديو

عن طريق تحليل الجهاز

لمعرفة كيف يمكن لتقريرنا أن يساعد في تبسيط عملك، التحدث إلى المحلل

إن ارتفاع تغلغل الهواتف الذكية سيساعد على زيادة نمو السوق

حسب الجهاز ، ينقسم السوق إلى الهواتف الذكية ، الكمبيوتر/الكمبيوتر المحمول ، ووحدات التحكم. كان شريحة الكمبيوتر/الكمبيوتر المحمول مراقبة نموًا كبيرًا بسبب ارتفاع ألعاب الكمبيوتر الشخصي ووحدة التحكم في الألعابالاتجاهات بين الجيل Y ، على الرغم من أن الهواتف الذكية لديها أعلى حصة في السوق. لقد دفع التبني العالمي للهواتف الذكية ، إلى جانب شبكات 5G قوية بشكل متزايد والبنية التحتية المستندة إلى مجموعة النظراء ، عدد اللاعبين في ألعاب الهاتف المحمول. علاوة على ذلك ، أصبحت الأجهزة المحمولة الآن جزءًا من معظم جوانب الروتين اليومي للفرد ، كما أن توافر الإنترنت عالي السرعة جعل الهواتف الذكية مصدرًا كبيرًا للترفيه. بالإضافة إلى ذلك ، فإن التقدم التكنولوجي في الهواتف الذكية قد غيرت عادات الألعاب. لاحظ قطاع الألعاب المتنقلة ارتفاعًا كبيرًا ، مما أدى إلى فرص جديدة في السوق.

على سبيل المثال ، في أكتوبر 2022 ، أعلن رئيس الوزراء الهندي ناريندرا مودي عن إطلاقهخدمات 5Gفي الهند في الطبعة السادسة من مؤتمر الهند المتنقلة (IMC) 2022. في أكتوبر 2022 ، أعلنت Reliance Jio أن خدمة 5G ستكون متاحة في أربع مدن ، وأعلنت Bharti Airtel أن خدمة 5G ستكون متاحة لأول مرة في ثماني مدن.

يقوم المطورون بإطلاق ألعاب جديدة وعينات مجانية وإصدارات متنقلة من أفضل مبيعاتهم لجذب قاعدة المستهلكين المتنامية. توفر الهواتف الذكية راحة اللعب من أي مكان وفي أي وقت. بالإضافة إلى ذلك ، سوف يؤدي إمكانية الوصول إلى زيادة الطلب على الألعاب عبر الإنترنت. علاوة على ذلك ، فإن ارتفاع القدرة على تحمل التكاليف للهواتف الذكية يساهم بشكل كبير في نمو السوق.

على سبيل المثال ، في مايو 2022 ، أطلقت لعبة Apex Legends ، وهي لعبة معركة مجانية Royale-H-Berio التي طورتها Respawn Entertainment ، نسختها المحمولة على Android و IOS لتوسيع نطاق وصولها إلى قاعدة المستهلك الواسعة.

شهدت الهواتف الذكية تقدمًا تكنولوجيًا سريعًا وتحولت خلال السنوات العشر الماضية ، مما سيوفر المزيد من الفرص المربحة. بالإضافة إلى ذلك ، كان الواقع المعزز والواقع الافتراضي يتطورون بشكل أسرع ويتوفرون بسهولة ، مما يساهم في نمو السوق.

على سبيل المثال ، في أغسطس 2022 ، أعلنت Redmi من Xiaomi أنها ستطلق قريبًا أكثر الهاتف الذكي للألعاب تكهنًا ، والذي سيحتوي على أحدث معالج Dimensity 1200 الجديد من Mediatek.

عن طريق تحليل الفئة العمرية

زيادة الميل للجيل Z نحو الألعاب عبر الإنترنت سيعزز نمو السوق

حسب الفئة العمرية ، ينقسم السوق إلى الجيل العاشر ، الجيل Y ، و Generation Z. Generation Y و Generation Z لديه أعلى نسبة السكان. ومع ذلك ، فإن الجيل Z لديه الحصة المهيمنة في السوق. نشأ الجيل Z في بيئة تكنولوجية متطورة للغاية مع تقدم في الهواتف الذكية وأجهزة الكمبيوتر المحمولة خلال هذه الفترة. وبالتالي ، فهي أكثر إثارة للتكنولوجيا من أسلافهم. على الرغم من أن الجيل Y أكثر سليمًا من الناحية الرقمية حيث رأوا الابتكارات والتقدم ، بما في ذلك إطلاق شبكة الويب العالمية ، إلا أنها تميل أكثر نحو لوحات المفاتيح ومزاج الألعاب الأخرى حيث حدثت لوحات المفاتيح الرئيسية بين عامي 1970 إلى 2010.

في المقابل ، كان الجيل Z أكثر ميلًا نحو الهواتف الذكية كجهاز ألعاب ، وهو الجزء المهيمن في السوق. على سبيل المثال ، في مارس 2022 ، أطلقت لعبة Game Jolt ، وهي منصة التواصل الاجتماعي المصممة لصالح Generation Z Gamers والمبدعين ، أول تطبيق للهاتف المحمول لنظام Android و iOS. وبالتالي ، فإن الجيل Z هو مساهم كبير بسبب فضولهم حول الابتكارات التكنولوجية والترقيات.

عن طريق تحليل نوع المنصة

كان الاختراق السريع للإنترنت يقود نمو السوق

حسب نوع المنصة ، ينقسم السوق إلى الإنترنت وغير متصل. يمتلك القطاع عبر الإنترنت أعلى حصة في صناعة ألعاب الفيديو ولاحظ التقدم السريع في السنوات الأخيرة بسبب عدة عوامل ، مثل التطورات التكنولوجية ، واختراق الإنترنت السريع ، والتطوير في صناعة الهواتف الذكية مع إطلاق الهواتف الذكية للألعاب الجديدة. يتكون القطاع عبر الإنترنت من مختلف الأنواع مثل ألعاب SHOARER من أول شخص (FPS) ، وألعاب الإستراتيجية في الوقت الفعلي (RTS) ، وألعاب Multiplayly Londiplyer Online (MMO) ، وألعاب Battle Arena (MOBA) متعددة اللاعبين ، وألعاب Battle Royale ، وغيرها. على سبيل المثال ، في يونيو 2022 ، أعلنت Tencent عن إطلاق قسم XR لتطوير منتج VR القياسي.

جعل اختراق الإنترنت السريع الإنترنت في متناول غالبية السكان. كان الاختراق بسبب الرقمنة التي تحدث في البلدان النامية ، والتي دفعت نمو الألعاب عبر الإنترنت. على سبيل المثال ، في سبتمبر 2022 ، أعلنت شركة Hughes Communications India ، مزود الإنترنت عبر الإنترنت ، عن إطلاقها لأول مرة في خدمة النطاق العريض ذات الإنتاجية العالية في الهند (HTS) مدعومة من منظمة أبحاث الفضاء الهندية (ISRO). وبالتالي ، فإن التطوير السريع في تكنولوجيا الإنترنت جعل الشركات المصنعة أكثر تطوير ألعاب متعددة اللاعبين لتلبية الطلب المتزايد.

رؤى إقليمية لصناعة ألعاب الفيديو

Asia Pacific Video Games Market Size, 2021 (USD Billion)

للحصول على مزيد من المعلومات حول التحليل الإقليمي لهذا السوق، تنزيل عينة مجانية

يتم تقسيم المنطقة إلى أمريكا الشمالية وأوروبا وآسيا والمحيط الهادئ وأمريكا الجنوبية والشرق الأوسط وأفريقيا.

تعد منطقة آسيا والمحيط الهادئ مساهمًا كبيرًا في نمو السوق وتتألف من دول مثل الصين والهند واليابان وأستراليا وغيرها. معظم اللاعبين في السوق لديهم مقرهم الرئيسي في الصين ، وكان التغلغل المتزايد للإنترنت والهواتف الذكية في بلدان مثل الصين والهند عاملاً هامًا في نمو السوق. نظرًا لوجود ارتفاع كبير في مستخدمي الإنترنت والهواتف الذكية ، ركز المطورون على ألعاب متعددة اللاعبين مثل COD و PUBG وغيرها لتلبية احتياجات قاعدة المستهلكين المتنامية. على سبيل المثال ، في مايو 2022 ، أعلنت مطور Mayhem Studios و Supergaming عن خطة إطلاق ألعاب جديدة في Battle Royal Royal Royal و Underworld Gang Wars و Indus Battle Royale.

لمعرفة كيف يمكن لتقريرنا أن يساعد في تبسيط عملك، التحدث إلى المحلل

علاوة على ذلك ، فإن توفر منصات الوسائط الاجتماعية ، مثل Twitch و YouTube ، قد سمح للاعبين بالتواصل الاجتماعي إلى ما هو أبعد من الألعاب ، مما يساهم بشكل أكبر في توسيع نطاق الوصول إلى السوق. جعلت التطورات التكنولوجية المتنامية في لوحات المفاتيح والأجهزة الأخرى أمريكا الشمالية مساهمًا كبيرًا في السوق. شهد مجتمع الألعاب ارتفاعًا كبيرًا في أمريكا الشمالية بسبب أحدث التطورات في تكنولوجيا الأجهزة وسهولة توافر الإنترنت. على سبيل المثال ، في نوفمبر 2020 ، أطلقت Sony محطة Console Play الجديدة 5 ، في الولايات المتحدة ، تمت ترقية وحدة التحكم من خلفها من حيث التصميم والتكنولوجيا.

Covid-19 Impact

زاد طلب المنتج بسبب تنفيذ القفلات الصارمة

تأثرت الصحة العالمية والاستقرار الاقتصادي بشدة في ديسمبر 2019 مع ظهور سلالة Covid-19 الجديدة. علاوة على ذلك ، في مارس 2020 ، أعلنت منظمة الصحة العالمية (WHO) Covid-19 A Pandemic. أعلنت الحكومات في جميع أنحاء العالم عن قواعد ولوائح مختلفة للحد من انتشار Covid-19. تم فرض المعايير الابتعاد الاجتماعي والقفل الصارم. علاوة على ذلك ، تم حظر المكاتب والمدارس وغيرها من الأنشطة التي قد تؤدي إلى تجمعات اجتماعية.

أجبر هذا الناس على قضاء المزيد من الوقت في المنزل ، وبالتالي زيادة الطلب على ألعاب الفيديو. ومع ذلك ، ظل الطلب على السوق يتقلب وفقًا لشدة الوباء واللوائح الحكومية بشأن الأنشطة الاجتماعية.

على سبيل المثال ، في أغسطس 2020 ، قامت شركة Nintendo Co. ، Ltd. ، وهي شركة ألعاب فيديو متعددة الجنسيات يابانية ، بتطوير ألعاب الفيديو وأجهزة المفاتيح. أعلنت الشركة عن قفزة خمسة أضعاف في أرباح ربع سنوية مدفوعة بسبب ارتفاع الطلب على جهاز التبديل. ذكرت الشركة أيضًا أن إطلاق Pandemic "Crossing" باع 10.6 مليون وحدة في الربع الأول ، مما يصل إلى إجمالي مبيعاتها إلى 22.4 مليون منذ إطلاقه في مارس.

لقد أثر الوباء بشكل إيجابي على تغلغل الهواتف الذكية مما دفع الطلب بدوره إلى ألعاب متعددة اللاعبين. وبالتالي ، كان للوباء تأثير إيجابي بشكل عام على نمو سوق ألعاب الفيديو.

اللاعبون الرئيسيون في الصناعة

يركز اللاعبون في السوق العالمية على الابتكارات وتطورات المنتجات المصممة لمتطلبات العملاء والتكيف التكنولوجي المتقدم. يقوم المصنعون والمطورين بإطلاق ألعاب وأحداث جديدة لتلبية الطلب المتزايد. علاوة على ذلك ، الابتكارات التكنولوجية الجديدة مثل المعزز والواقع الافتراضيزيادة المنافسة. ركزت الشركات المصنعة على تطوير الهواتف الذكية للألعاب ، وأجهزة الكمبيوتر/أجهزة الكمبيوتر المحمولة للألعاب ، وأجهزة المفاتيح ذات التكنولوجيا عالية الدقة و GPU المتطورة ، والتي ستساهم بشكل أكبر في نمو إيرادات الألعاب لشركات الألعاب. على سبيل المثال ، في يوليو 2022 ، قدمت شركة ASUS ، وهي شركة أجهزة الكمبيوتر المتعددة الجنسيات والالكترونيات الاستهلاكية ، أجهزة كمبيوتر محمولة للألعاب متعددة في الهند مجهزة بمعالجات Ryzen 6000H السريعة والفعالة من AMD. يأتي Rog Zephyrus G15 مع معالج AMD Ryzen 9 6900HS مع 8 نوى مع 16 مؤشر ترابط. بالإضافة إلى ذلك ، فإن Rog Zephyrus متوافق مع بطاقات الرسومات مثل Nvidia Geforce RTX 3080.

قائمة أفضل شركات ألعاب الفيديو:  

  • شركة Sony Group Corporation (اليابان)
  • Microsoft(نحن.)
  • نينتندو(اليابان)
  • تينسنت (الصين)
  • Activision Blizzard (الولايات المتحدة)
  • الفنون الإلكترونية(نحن.)
  • ألعاب ملحمية (الولايات المتحدة)
  • Take-Two Interactive (الولايات المتحدة)
  • Ubisoft(فرنسا)
  • Bandai Namco Holdings Inc. (اليابان)

تطورات الصناعة الرئيسية:

  • في يوليو 2022 ، قامت ASUS بتوسيع خط ROG Asus الخاص به من خلال إطلاق ROG Phone 6 و ROG Phone 6 Pro. يأتي الهاتف مع أحدث نظام Snapdragon 8+ Gen 1 على الرقاقة ، وتصنيف IPX4 ، وشاشة AMOLED بمعدل تحديث 165 هرتز ، وذاكرة وصول عشوائي تصل إلى 18 جيجابايت ، وتخزين 512 جيجابايت على متن الطائرة.
  • في مارس 2022 ، أطلقت OnePlus هاتفها الرائد الجديد ، OnePlus 10 Pro ، مع ميزات متقدمة مثل 150W Supervooc Charging ، محرك ألعاب Hyperboost ، وغيرها لاستهداف اللاعبين.
  • في أكتوبر 2022 ، أطلقت شركة Samsung جهازًا جديدًا من Odyssey Monitor 55 بوصة. تحتوي اللعبة الجديدة على ميزات متقدمة مثل معدل تحديث 165 هرتز ، ودقة 4K ، و 1 مللي ثانية من وقت الاستجابة ، و AMD Freesync Premium Pro ، ووضع قمرة القيادة ، و Dial Ark Dial.
  • في أغسطس 2022 ، قامت Philips بتوسيع نطاق مراقبة الألعاب من خلال إطلاق شاشات الألعاب الرائدة الجديدة ، 27M1N3200ZA و 24M1N3200ZA ، في الهند.
  • في ديسمبر 2022 ، أعلنت Nintendo عن تاريخ إطلاق شعار Fire المعروف. سيتم إطلاق New Fire Emblem Engage في يناير 2023 مع ترقيات وتطورات في الشخصيات والميزات الجديدة التي تجعل اللعبة أكثر جاذبية.

تغطية الإبلاغ

An Infographic Representation of Video Game Market

للحصول على معلومات حول مختلف القطاعات، شارك استفساراتك معنا


يحلل التقرير البحثي سوق ألعاب الفيديو بعمق ويسلط الضوء على الجوانب الحاسمة مثل الشركات البارزة والمناظر الطبيعية التنافسية وأنواع المنتجات والفئات وقنوات التوزيع. كما يوفر نظرة ثاقبة على اتجاهات صناعة ألعاب الفيديو ويسلط الضوء على تطورات الصناعة الهامة. بالإضافة إلى الجوانب المذكورة سابقًا ، يشمل التقرير عدة عوامل تساهم في نمو السوق.

الإبلاغ عن نطاق وتجزئة

  يصف

 تفاصيل

فترة الدراسة

2018-2029

سنة قاعدة

2021

فترة التنبؤ

2022-2029

الفترة التاريخية

2018-2020

وحدة

القيمة (مليار دولار)

بواسطة الجهاز

  • الهواتف الذكية
  • الكمبيوتر الشخصي/الكمبيوتر المحمول
  • لوحات المفاتيح

حسب الفئة العمرية

  • الجيل العاشر
  • جيل ذ
  • جيل z

حسب نوع المنصة

  • متصل
  • دون اتصال
  • حسب المنطقة

أمريكا الشمالية (حسب الجهاز ، الفئة العمرية ، المنصة ، والبلد)

  • الولايات المتحدة (بواسطة الجهاز)
  • كندا (بواسطة الجهاز)
  • المكسيك (بواسطة الجهاز)

أوروبا (حسب الجهاز والفئة العمرية والمنصة والبلد)

  • ألمانيا (بواسطة الجهاز)
  • المملكة المتحدة (بواسطة الجهاز)
  • فرنسا (بواسطة الجهاز)
  • إيطاليا (بواسطة الجهاز)
  • إسبانيا (بواسطة الجهاز)
  • بقية أوروبا (بواسطة الجهاز)

آسيا والمحيط الهادئ (حسب الجهاز والفئة العمرية والمنصة والبلد)

  • الصين (بواسطة الجهاز)
  • الهند (بواسطة الجهاز)
  • اليابان (بواسطة الجهاز)
  • أستراليا (بواسطة الجهاز)
  • بقية آسيا والمحيط الهادئ (بواسطة الجهاز)

أمريكا الجنوبية (حسب الجهاز والفئة العمرية والمنصة والبلد

  • البرازيل (بواسطة الجهاز)
  • الأرجنتين (بواسطة الجهاز)
  • بقية أمريكا الجنوبية (بواسطة الجهاز)

الشرق الأوسط وأفريقيا (حسب الجهاز والفئة العمرية والمنصة والبلد)

  • جنوب إفريقيا (بواسطة الجهاز)
  • الإمارات العربية المتحدة (بواسطة الجهاز)
  • بقية الشرق الأوسط وأفريقيا (بواسطة الجهاز)


الأسئلة الشائعة

وفقًا لـ Fortune Business Insights ، بلغت قيمة سوق ألعاب الفيديو العالمية 199.74 مليار دولار أمريكي في عام 2022 ، ومن المتوقع أن تصل إلى 307.19 مليار دولار أمريكي بحلول عام 2029 ، حيث بلغت درجة مئوية بنسبة 6.3 ٪ خلال الفترة المتوقعة.

يحرك النمو من خلال التقدم في الألعاب السحابية ، واختراق الأجهزة المحمولة ، وتكنولوجيا VR AR ، وارتفاع الطلب من Gen Z Gamers. تساهم نماذج الاشتراك وألعاب الخدمة الحية أيضًا بشكل كبير في الإيرادات المتكررة.

تمتلك آسيا والمحيط الهادئ أكبر حصة في السوق ، حيث تمثل أكثر من 50 ٪ من الإيرادات العالمية ، بقيادة دول مثل الصين واليابان والهند ، بسبب ارتفاع اختراق الهواتف الذكية وقاعدة مستخدمين ضخمة عبر الإنترنت.

المنصات الأكثر شيوعًا هي الهواتف الذكية ، تليها أجهزة الكمبيوتر/أجهزة الكمبيوتر المحمولة وأجهزة الألعاب مثل PlayStation 5 و Xbox Series X. متوقع ألعاب المحمول بسبب إمكانية الوصول وانخفاض تكلفة الدخول.

تشمل الشركات العليا Sony و Microsoft و Nintendo و Tencent و Activision Blizzard و Electronic Arts و Epic Games و Ubisoft ، وجميعها من الابتكار في الأجهزة ، وتطوير الألعاب ، والنظم الإيكولوجية عبر الإنترنت.

ألعاب الهاتف المحمول هي القطاع الأسرع نموًا ، مدفوعًا باستخدام الهاتف الذكي على نطاق واسع وشبكات 5G. اجتذبت عناوين مثل PubG Mobile و Genshin Impact ملايين المستخدمين النشطين اليومي في جميع أنحاء العالم.

تشمل التحديات الرئيسية القيود التنظيمية ، وقضايا خصوصية البيانات ، وتهديدات الأمن السيبراني ، والمخاوف المتزايدة بشأن إدمان الألعاب ، وخاصة بين التركيبة السكانية الأصغر سنا.

هل تبحث عن معلومات شاملة حول مختلف الأسواق؟ تواصل مع خبرائنا تحدث إلى خبير
  • 2018-2029
  • 2021
  • 2018-2020
  • 276
تحميل عينة مجانية

    man icon
    Mail icon
الخدمات الاستشارية للنمو
    كيف يمكننا مساعدتك في اكتشاف الفرص الجديدة وتوسيع نطاق عملك بشكل أسرع؟
السلع الاستهلاكية العملاء
Accenture
KPMG
Australian Fitness Supplies
Buzil
DeBaars
DoorDash Inc.
Dubai Duty Free
Duroflex
Ernst & Young
Hunter Douglas N.V.
Malaysain Rubber Council
Masimo
Mitsubishi UFJ Research and Consulting
Murata
Peloton
Saudi Paper
SC Johnson
Tolaram Group
samsung