"الاستراتيجيات الذكية ، وإعطاء السرعة لمسار النمو الخاص بك"
بلغت قيمة حجم سوق الرياضات العالمية 560.6 مليون دولار أمريكي في عام 2024. ومن المتوقع أن ينمو السوق من 649.4 مليون دولار أمريكي في عام 2025 إلى 2،070.8 مليون دولار بحلول عام 2032 ، مما أدى إلى 18.0 ٪ خلال فترة التنبؤ. بالإضافة إلى ذلك ، من المتوقع أن ينمو سوق الرياضات الإلكترونية في الولايات المتحدة بشكل كبير ، حيث وصلت إلى قيمة تقدر بـ 289.6 مليون دولار بحلول عام 2032.
الاتجاه المتزايد للبث المباشر للألعاب ، واستثمارات الألعاب ، وارتفاع المشاهدين ، ومبيعات التذاكر ، ونشاط الخطوبة ، والطلب على البنية التحتية لبطولة الدوري هي العوامل التي تؤثر على نمو سوق الرياضات الإلكترونية. يستفيد السوق من زيادة فرص الإيرادات من زيادة مشاركة اللاعبين والمنظمين والمؤثرين ومطوري الألعاب. لقد جعلت أموال الجائزة الدولية الجذابة والفرص لكسب الدخل المرتفع خيارًا مهنيًا مهنيًا بين الشباب. بالإضافة إلى ذلك ، بدأت الكليات والجامعات في تقديم برامج مخصصة للتطويرالألعابالمهارات بين الطلاب. على سبيل المثال،
أدى اندلاع COVID-19 إلى تغذية الطلب على الألعاب عبر الإنترنت وتفاعل المستخدم مع الألعاب متعددة اللاعبين. شهدت إيرادات شركات الألعاب ارتفاعًا كبيرًا خلال هذه الفترة حيث تحول العديد من الأفراد إلى رياضات إلكترونية للترفيه. بالإضافة إلى ذلك ، مع انخفاض المعايير الاجتماعية للبعيدة من الأعمال والمستهلك إلى حد كبير ، قدمت الألعاب إلهاءًا جذابًا للأشخاص الذين يبحثون عن التفاعل الاجتماعي في المنزل.
زيادة الإعلانات من خلال منصات الألعاب لدفع نمو السوق
يكسب هذا السوق إيراداته من الإعلانات التي تهدف إلى مشاهدي الرياضة الإلكترونية ، والتي تشمل الإعلانات المعروضة خلال التدفقات الحية على المنصات عبر الإنترنت أو التلفزيون الرياضي الإلكتروني. من المحتمل أن يولد الإعلان إيرادات كبيرة في سوق الرياضات الإلكترونية في السنوات القادمة بسبب زيادة المشاهدين على المنصات عبر الإنترنت مثل YouTube و Twitch. وفقًا للمتحدثين باسم الشركات المعنية ، شهدت YouTube ارتفاع مشاهدتها بمقدار 6 ملايين في عام 2022 ، بينما فاز Twitch بجائزة Streamer للمشاهدين المتزامن في عام 2023.
وبالتالي ، مع تزايد عدد اللافتات ، من المحتمل أن يرتفع المحتوى المتعلق بالإعلان ، والذي بدوره سيساعد في تحقيق إيرادات السوق. على سبيل المثال،
وبالتالي ، من المتوقع أن يساعد الارتفاع في الإعلانات على نمو حصة سوق الرياضات خلال فترة التنبؤ.
تنزيل عينة مجانية للتعرف على المزيد حول هذا التقرير.
ارتفاع شعبية ألعاب الفيديو لتحفيز نمو السوق
أجبرت التقدم المستمر في التكنولوجيا في جميع أنحاء العالم الأفراد على الاعتماد على الهواتف الذكية والأدوات ذات التقنية العالية والإنترنت. مع العديد من الأشخاص المهتمين بلعب ألعاب الفيديو ، اعتمدت شركات ألعاب الفيديو نموذج إيرادات متكرر في السنوات الأخيرة. بالإضافة إلى ذلك،لعبة الفيديوتشهد البطولات ومنتجات الواقع الافتراضي والإنفاق على محتوى الفيديو نموًا هائلاً على مستوى العالم بسبب إدخال التقنيات المتقدمة.
إن نمو سوق الرياضات الإلكترونية مدفوع بألعاب Esports الجديدة الشهيرة ، مثل Learant و Mobile Legends: Bang Bang و League of Legends: Wild Rift. مع تحسن التكنولوجيا ، من المحتمل أن تصبح الرياضات الإلكترونية أكثر سهولة في المستقبل.
إن Rise of Electronic Sports كمهنة مهنية بسبب تجمعات الجوائز الدولية المثيرة ، والإيرادات من البث ، والرعاية الفردية ، وزيادة شعبية بطولات الألعاب تسريع تقدم السوق. علاوة على ذلك ، تركز الشركات على تعزيز عروض منتجاتها للرياضيين وتوفير خبرة في البث الأفضل للمشاهدين.
لذلك ، فإن ارتفاع شعبية ألعاب الفيديو تعزز نمو السوق.
مخاوف الصحة والإدمان على الرياضة الإلكترونية لإعاقة نمو السوق
قد يعاني اللاعبون من اضطرابات التمثيل الغذائي الناتجة عن شاشات كمبيوتر الصمام الثنائي الباعثة للضوء والمشاكل النفسية المتعلقة بإدمان المقامرة واضطرابات السلوك الاجتماعي. اكتشفت دراسة حديثة أجرتها Zwiebel على الآثار الصحية للاعبين الرياضيين الإلكترونية أنه من المتوقع أن يعانون من إصابات العضلات والعظام في الظهر والرقبة والأطراف العلوية. بالإضافة إلى ذلك ، يمكن أن يسبب قضاء الوقت المفرط أمام شاشة الكمبيوتر اضطرابات التمثيل الغذائي. تنشأ معظم هذه القضايا من نمط الحياة المستقرة وضعف الموقف ، وهو أمر شائع بين هؤلاء اللاعبين.
علاوة على ذلك ، فإن إدخال المنح الدراسية للكلية الرياضية الإلكترونية هو أيضًا مصدر قلق آخر ، حيث يمكن للشباب الآن تبرير الإفراط في استخدامهم للألعاب باعتبارهم نجوم الرياضة الإلكترونية التاليين ، حتى عندما تكون فرص كونها في الواقع منخفضة للغاية. وبالتالي ، من المتوقع أن تعيق العوامل المذكورة أعلاه نمو السوق.
البث المباشر لاكتساب الزخم بسبب التحول الرقمي السريع
استنادًا إلى نوع البث ، يتم تشجيع السوق في الطلب المباشر والفيديو حسب الطلب. من المتوقع أن يهيمن الجزء المباشر على السوق خلال فترة التنبؤ. من المرجح أن يركز التركيز المتزايد على مشاركة المعجبين على الطلب على الأحداث الرياضية الإلكترونية الحية. أيضا ، الارتفاع في عددالهاتف الذكيمن المتوقع أن يعزز المستخدمون الطلب على البطولات الرياضية الإلكترونية الحية.
من المحتمل أن ينمو قطاع الفيديو عند الطلب بسرعة خلال الفترة المتوقعة بسبب الطلب المتزايد على الترفيه الداخلي. يتزايد عدد مشاهدي منصات Top (OTT) حيث يمكنهم الوصول إلى اللعبة في أي وقت. من المتوقع أن تساعد قطاع الفيديو عند الطلب على النمو في صناعة الرياضة الإلكترونية.
حقوق وسائل الإعلام سينمو القطاع بسبب زيادة المشاهدين
استنادًا إلى تدفق الإيرادات ، يتم تقسيم السوق إلى حقوق الوسائط والإعلان والرعاية والتذاكر والبضائع ورسوم ناشر اللعبة وغيرها. من المتوقع أن يحصل قطاع حقوق وسائل الإعلام على أكبر حصة في السوق خلال الفترة المتوقعة. وفقًا لـ PayPal Insights لعام 2020 ، اشترى 62 ٪ من مشاهدي إسبانيا المنتجات المتعلقة بالرياضات الإلكترونية ، وبالتالي تستثمر العديد من شركات الإعلام في هذه الرياضة.
من المتوقع أن يكتسب قطاع الرعاية ، يليه الإعلان ، زخمًا سريعًا خلال الفترة المتوقعة. كانت هناك زيادة ثابتة في الجمهور والمؤيدين في السنوات الأخيرة ، مما أدى إلى فرص جديدة للنمو والاستثمارات العالية. تطور المشهد الاستثماري بشكل كبير بسبب الفرص المتنوعة التي توفرها النظام البيئي. يتم إجراء الاستثمارات في السوق بشكل كبير من قبل شركات رأس المال الاستثمارية التقليدية والمستثمرين الاستراتيجيين والأسهم الخاصة. وبالمثل ، تشمل منصات الألعاب المختلفة إعلانات داخل التطبيق لتعزيز توليد الإيرادات.
لمعرفة كيف يمكن لتقريرنا أن يساعد في تبسيط عملك، التحدث إلى المحلل
أول ألعاب إطلاق النار على الشخص للسيطرة على السوق بسبب مجموعة واسعة من الألعاب
استنادًا إلى نوع الألعاب ، يتم تصنيف السوق في ألعاب الاستراتيجية في الوقت الفعلي ، وألعاب إطلاق النار على الشخص الأول ، وألعاب القتال ، وألعاب المعركة متعددة اللاعبين عبر الإنترنت ، وألعاب لعب الأدوار المتعددة اللاعبين ، وغيرها.
من المتوقع أن يحمل قطاع ألعاب إطلاق النار الأول شخص حصة سوقية مهيمنة خلال فترة التنبؤ. يقدم العديد من مطوري الألعاب مجموعة واسعة من ألعاب إطلاق النار من أول شخص. في وقت سابق ، قدمت هذه الألعاب بيئة ثلاثية الأبعاد واقعية.
من المتوقع أيضًا أن يعرض قطاع ألعاب القتال نموًا كبيرًا. إن ارتفاع شعبية هذه الألعاب في ألعاب الفيديو الافتراضية تساعد السوق على النمو.
من المقرر أن يسجل قطاع ألعاب Multiplayer Online Battle Arena (MOBA) معدل نمو قوي خلال فترة التنبؤ ، حيث توفر هذه الألعاب مجموعة واسعة من الأنواع التنافسية والمربحة. تشهد Moba Games اتجاهات جديدة ، مثل Play-Letrofm Play ، حيث يمكن للاعبين على أجهزة مختلفة التنافس ، وارتفاع ألعاب Moba المتنقلة بسبب شعبية الهواتف الذكية الهائلة. يستخدم المطورون الذكاء الاصطناعي والتعلم الآلي لتحسين اللعب ، ويتم دمج الواقع الافتراضي أيضًا لتجربة أكثر غامرة. من المتوقع أن تعزز هذه التغييرات نمو سوق الرياضات الإلكترونية.
بناءً على الجغرافيا ، ينقسم السوق إلى أمريكا الشمالية وأمريكا الجنوبية وأوروبا والشرق الأوسط وأفريقيا وآسيا والمحيط الهادئ. يتم تصنيفها كذلك إلى بلدان.
North America eSports Market Size, 2024 (USD Million)
للحصول على مزيد من المعلومات حول التحليل الإقليمي لهذا السوق، تنزيل عينة مجانية
شكلت أمريكا الشمالية أكبر حصة في السوق في عام 2024. تمتلك المنطقة عدد كبير من اللاعبين عبر الإنترنت الذين من المتوقع أن يدفع نمو السوق. المنظمات الرائدة في المنطقة هي Activision Blizzard ، Inc. و Riot Games ، Inc. و X1 Esports and Entertainment Ltd. وغيرها. تستثمر هذه الشركات بكثافة في أنشطة البحث والتطوير للحصول على ميزة تنافسية وتلبية احتياجات المستهلكين.
من المحتمل أن تشهد آسيا والمحيط الهادئ أعلى معدل نمو سنوي مركب خلال فترة التنبؤ. من المتوقع أن تواجه البلدان بما في ذلك الصين واليابان والهند طلبًا قويًا بالنظر إلى التحول السريع إلى المنصات الرقمية للترفيه من خلال الأحداث الرياضية. وبالمثل ، تعد كوريا الجنوبية سوقًا محتملاً للاعبين في السوق لتوسيع أعمالهم مع مراعاة العدد المتزايد من مشاهدي الألعاب. ارتفعت الفرص الواسعة لصناعة الألعاب والترفيه في آسيا والمحيط الهادئ الطلب على الرياضة الإلكترونية.
من المتوقع أن يؤدي وجود سوق رياضي قوي في جميع أنحاء البلدان الأوروبية إلى خلق فرص توسع في السوق المربحة لمقدمي منصات الرياضة الإلكترونية. يبحث العديد من المعجبين عن منصات ألعاب جديدة. وبالمثل ، يستثمر العديد من أصحاب المصلحة بشكل كبير في هذا السوق في أوروبا بسبب الجمهور المتزايد للألعاب وعائد أعلى على الاستثمار.
أمريكا الجنوبية لديها عدد كبير من السكان المهتمين بالرياضة. من المتوقع أن يغذي هذا توسع السوق. بالنظر إلى فرص النمو الهائلة في المنطقة ، تستثمر العديد من العلامات التجارية والشركات الرياضية في دول أمريكا الجنوبية. على سبيل المثال ، تعاونت الشركات ، مثل Cooler Master و Logitech مع المنظمات الرياضية في الأرجنتين. هذه المبادرات سوف تغذي نمو السوق.
تستثمر حكومة الشرق الأوسط وأفريقيا في الرياضة لتعزيز صناعة الرياضة كترفيه للأشخاص. على سبيل المثال ، التزمت حكومة المملكة العربية السعودية استثمار 3.3 مليار دولار في صناعة الألعاب. وبالتالي ، من المتوقع أن تعزز صناعة الألعاب المتنامية فرصة التوسع للرياضة الإلكترونية في سوق الشرق الأوسط وأفريقيا. وبالمثل ، ارتفع الوباء الطلب على الترفيه الداخلي الذي تم تقديمه من خلال هذه المنصات. وبالتالي ، نمت النمو المحتمل لهذه المنصات في MEA بشكل كبير مع دخول العديد من المستثمرين إلى السوق. على سبيل المثال،
يركز اللاعبون الرئيسيون على المنصات الرياضية الإلكترونية المبتكرة لتعزيز وظائفهم في السوق
يتكون السوق من نظام بيئي نابض بالحياة. من المتوقع أن تقوم العديد من الشركات الناشئة بإبداع عمليات أعمالها وتطوير حلول تحليل الرياضة للمستخدمين النهائيين. من المتوقع أن يخلق هذا النظام البيئي منافسة قوية ، مما يدفع الشركات الحالية إلى تنفيذ تقدم تكنولوجي جديد باستمرار وتحديث عروض منتجاتها. لذلك ، من المتوقع أن يخلق الارتفاع في المنافسة المزيد من الفرص للمشاركين في السوق وتوسيع حجم السوق.
يتضمن التقرير البحثي حول السوق دراسة المناطق الرئيسية في جميع أنحاء العالم للحصول على معرفة أفضل بالصناعة. علاوة على ذلك ، يقدم التقرير نظرة ثاقبة على أحدث اتجاهات الصناعة وتحليل التقنيات التي يتم تبنيها بسرعة على المستوى العالمي. ويؤكد أيضًا على برامج التشغيل والقيود المحفزة للنمو ، مما يسمح للقارئ بالحصول على فهم شامل للسوق
للحصول على رؤى واسعة النطاق حول السوق، تحميل للتخصيص
|
يصف |
تفاصيل |
|
فترة الدراسة |
2019-2032 |
|
سنة قاعدة |
2024 |
|
السنة المقدرة |
2025 |
|
فترة التنبؤ |
2025-2032 |
|
الفترة التاريخية |
2019-2023 |
|
معدل النمو |
معدل نمو سنوي مركب من 18.0 ٪ من 2025 إلى 2032 |
|
وحدة |
القيمة (مليون دولار أمريكي) |
|
تجزئة |
عن طريق دفق نوع
عن طريق تدفق الإيرادات
عن طريق نوع الألعاب
بواسطة منطقة
|
من المتوقع أن تصل القيمة السوقية إلى 2،070.8 مليون دولار بحلول عام 2032.
في عام 2024 ، بلغ السوق 560.6 مليون دولار أمريكي.
3. في أي معدل نمو سنوي مركب من المتوقع أن ينمو السوق خلال الفترة المتوقعة من 2025-2032؟
من خلال تدفق الإيرادات ، يعد قطاع الرعاية أسرع قطاع تدفق الإيرادات.
من المتوقع أن يحفز زيادة شعبية ألعاب الفيديو نمو السوق.
Twitch Interactive ، Inc. ، Activision Blizzard ، Inc. ، Tencent Holdings Limited ، Riot Games ، Inc. ، Gfinity PLC ، Loco (Stoughton Street Tech Private Limited) ، X1 Esports and Entertainment Ltd. ، Caffeine ، Dlive Entertainment PTE. Ltd. و Sony Group Corporation هي أفضل اللاعبين في السوق.
من المتوقع أن تحمل أمريكا الشمالية أكبر حصة في السوق.
عن طريق الدفق ، من المتوقع أن ينمو قطاع الفيديو عند الطلب بأعلى معدل نمو سنوي مركب.
فيما يلي قائمة الشركات التي تمت دراستها من أجل تقدير حجم السوق و/أو فهم النظام البيئي للسوق
لا تعني هذه القائمة بالضرورة أن جميع الشركات أدناه تم تصنيفها في التقرير. يتضمن التقرير ملفات تعريف لأفضل 10 لاعبين على أساس الحصة/السوق. يرجى الرجوع إلى الفصل 11 من TOC
التقارير ذات الصلة