"الاستراتيجيات الذكية ، وإعطاء السرعة لمسار النمو الخاص بك"

حجم السوق ، حجم السوق ، وتحليل الصناعة ، عن طريق البث (الحية والطلب) ، عن طريق تدفق الإيرادات (حقوق وسائل الإعلام ، الإعلان ، الرعاية ، التذاكر والبضائع ، رسوم ناشر اللعبة ، وغيرها من الألعاب على الإنترنت من الألعاب ، وألعاب أخرى ، وألعاب أخرى ، وألعاب أخرى ، و 20.

آخر تحديث: November 17, 2025 | شكل: PDF | معرف التقرير: FBI106820

 

حجم السوق esports

Play Audio استمع إلى النسخة الصوتية

بلغت قيمة حجم سوق الرياضات العالمية 560.6 مليون دولار أمريكي في عام 2024. ومن المتوقع أن ينمو السوق من 649.4 مليون دولار أمريكي في عام 2025 إلى 2،070.8 مليون دولار بحلول عام 2032 ، مما أدى إلى 18.0 ٪ خلال فترة التنبؤ. بالإضافة إلى ذلك ، من المتوقع أن ينمو سوق الرياضات الإلكترونية في الولايات المتحدة بشكل كبير ، حيث وصلت إلى قيمة تقدر بـ 289.6 مليون دولار بحلول عام 2032.

الاتجاه المتزايد للبث المباشر للألعاب ، واستثمارات الألعاب ، وارتفاع المشاهدين ، ومبيعات التذاكر ، ونشاط الخطوبة ، والطلب على البنية التحتية لبطولة الدوري هي العوامل التي تؤثر على نمو سوق الرياضات الإلكترونية. يستفيد السوق من زيادة فرص الإيرادات من زيادة مشاركة اللاعبين والمنظمين والمؤثرين ومطوري الألعاب. لقد جعلت أموال الجائزة الدولية الجذابة والفرص لكسب الدخل المرتفع خيارًا مهنيًا مهنيًا بين الشباب. بالإضافة إلى ذلك ، بدأت الكليات والجامعات في تقديم برامج مخصصة للتطويرالألعابالمهارات بين الطلاب. على سبيل المثال،

  • في مارس 2023 ، أعلنت جامعة سيراكيوز ومقرها الولايات المتحدة أنها ستقدم قريبًا دورة دراسية جديدة مخصصة للرياضة الإلكترونية. من خلال هذا البرنامج ، تهدف الجامعة إلى تقديم تميز جديد للأدوات والاتجاهات القادمة.

أدى اندلاع COVID-19 إلى تغذية الطلب على الألعاب عبر الإنترنت وتفاعل المستخدم مع الألعاب متعددة اللاعبين. شهدت إيرادات شركات الألعاب ارتفاعًا كبيرًا خلال هذه الفترة حيث تحول العديد من الأفراد إلى رياضات إلكترونية للترفيه. بالإضافة إلى ذلك ، مع انخفاض المعايير الاجتماعية للبعيدة من الأعمال والمستهلك إلى حد كبير ، قدمت الألعاب إلهاءًا جذابًا للأشخاص الذين يبحثون عن التفاعل الاجتماعي في المنزل.

اتجاهات سوق الرياضات الإلكترونية

زيادة الإعلانات من خلال منصات الألعاب لدفع نمو السوق

يكسب هذا السوق إيراداته من الإعلانات التي تهدف إلى مشاهدي الرياضة الإلكترونية ، والتي تشمل الإعلانات المعروضة خلال التدفقات الحية على المنصات عبر الإنترنت أو التلفزيون الرياضي الإلكتروني. من المحتمل أن يولد الإعلان إيرادات كبيرة في سوق الرياضات الإلكترونية في السنوات القادمة بسبب زيادة المشاهدين على المنصات عبر الإنترنت مثل YouTube و Twitch. وفقًا للمتحدثين باسم الشركات المعنية ، شهدت YouTube ارتفاع مشاهدتها بمقدار 6 ملايين في عام 2022 ، بينما فاز Twitch بجائزة Streamer للمشاهدين المتزامن في عام 2023.

وبالتالي ، مع تزايد عدد اللافتات ، من المحتمل أن يرتفع المحتوى المتعلق بالإعلان ، والذي بدوره سيساعد في تحقيق إيرادات السوق. على سبيل المثال،

  • في أكتوبر 2022 ، أصدرت شركة Nike ، وهي شركة للملابس الرياضية الدولية ، أول إعلان تجاري على منصة Esport.

وبالتالي ، من المتوقع أن يساعد الارتفاع في الإعلانات على نمو حصة سوق الرياضات خلال فترة التنبؤ.

تنزيل عينة مجانية للتعرف على المزيد حول هذا التقرير.

عوامل نمو سوق الرياضات الإلكترونية

ارتفاع شعبية ألعاب الفيديو لتحفيز نمو السوق

أجبرت التقدم المستمر في التكنولوجيا في جميع أنحاء العالم الأفراد على الاعتماد على الهواتف الذكية والأدوات ذات التقنية العالية والإنترنت. مع العديد من الأشخاص المهتمين بلعب ألعاب الفيديو ، اعتمدت شركات ألعاب الفيديو نموذج إيرادات متكرر في السنوات الأخيرة. بالإضافة إلى ذلك،لعبة الفيديوتشهد البطولات ومنتجات الواقع الافتراضي والإنفاق على محتوى الفيديو نموًا هائلاً على مستوى العالم بسبب إدخال التقنيات المتقدمة.

إن نمو سوق الرياضات الإلكترونية مدفوع بألعاب Esports الجديدة الشهيرة ، مثل Learant و Mobile Legends: Bang Bang و League of Legends: Wild Rift. مع تحسن التكنولوجيا ، من المحتمل أن تصبح الرياضات الإلكترونية أكثر سهولة في المستقبل.

إن Rise of Electronic Sports كمهنة مهنية بسبب تجمعات الجوائز الدولية المثيرة ، والإيرادات من البث ، والرعاية الفردية ، وزيادة شعبية بطولات الألعاب تسريع تقدم السوق. علاوة على ذلك ، تركز الشركات على تعزيز عروض منتجاتها للرياضيين وتوفير خبرة في البث الأفضل للمشاهدين.

لذلك ، فإن ارتفاع شعبية ألعاب الفيديو تعزز نمو السوق.

العوامل التقييدية

مخاوف الصحة والإدمان على الرياضة الإلكترونية لإعاقة نمو السوق

قد يعاني اللاعبون من اضطرابات التمثيل الغذائي الناتجة عن شاشات كمبيوتر الصمام الثنائي الباعثة للضوء والمشاكل النفسية المتعلقة بإدمان المقامرة واضطرابات السلوك الاجتماعي. اكتشفت دراسة حديثة أجرتها Zwiebel على الآثار الصحية للاعبين الرياضيين الإلكترونية أنه من المتوقع أن يعانون من إصابات العضلات والعظام في الظهر والرقبة والأطراف العلوية. بالإضافة إلى ذلك ، يمكن أن يسبب قضاء الوقت المفرط أمام شاشة الكمبيوتر اضطرابات التمثيل الغذائي. تنشأ معظم هذه القضايا من نمط الحياة المستقرة وضعف الموقف ، وهو أمر شائع بين هؤلاء اللاعبين.

علاوة على ذلك ، فإن إدخال المنح الدراسية للكلية الرياضية الإلكترونية هو أيضًا مصدر قلق آخر ، حيث يمكن للشباب الآن تبرير الإفراط في استخدامهم للألعاب باعتبارهم نجوم الرياضة الإلكترونية التاليين ، حتى عندما تكون فرص كونها في الواقع منخفضة للغاية. وبالتالي ، من المتوقع أن تعيق العوامل المذكورة أعلاه نمو السوق.

تحليل تجزئة سوق الرياضات الإلكترونية

عن طريق التحليل نوع البث

البث المباشر لاكتساب الزخم بسبب التحول الرقمي السريع

استنادًا إلى نوع البث ، يتم تشجيع السوق في الطلب المباشر والفيديو حسب الطلب. من المتوقع أن يهيمن الجزء المباشر على السوق خلال فترة التنبؤ. من المرجح أن يركز التركيز المتزايد على مشاركة المعجبين على الطلب على الأحداث الرياضية الإلكترونية الحية. أيضا ، الارتفاع في عددالهاتف الذكيمن المتوقع أن يعزز المستخدمون الطلب على البطولات الرياضية الإلكترونية الحية.

من المحتمل أن ينمو قطاع الفيديو عند الطلب بسرعة خلال الفترة المتوقعة بسبب الطلب المتزايد على الترفيه الداخلي. يتزايد عدد مشاهدي منصات Top (OTT) حيث يمكنهم الوصول إلى اللعبة في أي وقت. من المتوقع أن تساعد قطاع الفيديو عند الطلب على النمو في صناعة الرياضة الإلكترونية.

عن طريق تحليل تدفق الإيرادات

حقوق وسائل الإعلام سينمو القطاع بسبب زيادة المشاهدين

استنادًا إلى تدفق الإيرادات ، يتم تقسيم السوق إلى حقوق الوسائط والإعلان والرعاية والتذاكر والبضائع ورسوم ناشر اللعبة وغيرها. من المتوقع أن يحصل قطاع حقوق وسائل الإعلام على أكبر حصة في السوق خلال الفترة المتوقعة. وفقًا لـ PayPal Insights لعام 2020 ، اشترى 62 ٪ من مشاهدي إسبانيا المنتجات المتعلقة بالرياضات الإلكترونية ، وبالتالي تستثمر العديد من شركات الإعلام في هذه الرياضة.

من المتوقع أن يكتسب قطاع الرعاية ، يليه الإعلان ، زخمًا سريعًا خلال الفترة المتوقعة. كانت هناك زيادة ثابتة في الجمهور والمؤيدين في السنوات الأخيرة ، مما أدى إلى فرص جديدة للنمو والاستثمارات العالية. تطور المشهد الاستثماري بشكل كبير بسبب الفرص المتنوعة التي توفرها النظام البيئي. يتم إجراء الاستثمارات في السوق بشكل كبير من قبل شركات رأس المال الاستثمارية التقليدية والمستثمرين الاستراتيجيين والأسهم الخاصة. وبالمثل ، تشمل منصات الألعاب المختلفة إعلانات داخل التطبيق لتعزيز توليد الإيرادات.

لمعرفة كيف يمكن لتقريرنا أن يساعد في تبسيط عملك، التحدث إلى المحلل

عن طريق تحليل نوع الألعاب

أول ألعاب إطلاق النار على الشخص للسيطرة على السوق بسبب مجموعة واسعة من الألعاب

استنادًا إلى نوع الألعاب ، يتم تصنيف السوق في ألعاب الاستراتيجية في الوقت الفعلي ، وألعاب إطلاق النار على الشخص الأول ، وألعاب القتال ، وألعاب المعركة متعددة اللاعبين عبر الإنترنت ، وألعاب لعب الأدوار المتعددة اللاعبين ، وغيرها.

من المتوقع أن يحمل قطاع ألعاب إطلاق النار الأول شخص حصة سوقية مهيمنة خلال فترة التنبؤ. يقدم العديد من مطوري الألعاب مجموعة واسعة من ألعاب إطلاق النار من أول شخص. في وقت سابق ، قدمت هذه الألعاب بيئة ثلاثية الأبعاد واقعية.

من المتوقع أيضًا أن يعرض قطاع ألعاب القتال نموًا كبيرًا. إن ارتفاع شعبية هذه الألعاب في ألعاب الفيديو الافتراضية تساعد السوق على النمو.

من المقرر أن يسجل قطاع ألعاب Multiplayer Online Battle Arena (MOBA) معدل نمو قوي خلال فترة التنبؤ ، حيث توفر هذه الألعاب مجموعة واسعة من الأنواع التنافسية والمربحة. تشهد Moba Games اتجاهات جديدة ، مثل Play-Letrofm Play ، حيث يمكن للاعبين على أجهزة مختلفة التنافس ، وارتفاع ألعاب Moba المتنقلة بسبب شعبية الهواتف الذكية الهائلة. يستخدم المطورون الذكاء الاصطناعي والتعلم الآلي لتحسين اللعب ، ويتم دمج الواقع الافتراضي أيضًا لتجربة أكثر غامرة. من المتوقع أن تعزز هذه التغييرات نمو سوق الرياضات الإلكترونية.

رؤى إقليمية

بناءً على الجغرافيا ، ينقسم السوق إلى أمريكا الشمالية وأمريكا الجنوبية وأوروبا والشرق الأوسط وأفريقيا وآسيا والمحيط الهادئ. يتم تصنيفها كذلك إلى بلدان.

North America eSports Market Size, 2024 (USD Million)

للحصول على مزيد من المعلومات حول التحليل الإقليمي لهذا السوق، تنزيل عينة مجانية

شكلت أمريكا الشمالية أكبر حصة في السوق في عام 2024. تمتلك المنطقة عدد كبير من اللاعبين عبر الإنترنت الذين من المتوقع أن يدفع نمو السوق. المنظمات الرائدة في المنطقة هي Activision Blizzard ، Inc. و Riot Games ، Inc. و X1 Esports and Entertainment Ltd. وغيرها. تستثمر هذه الشركات بكثافة في أنشطة البحث والتطوير للحصول على ميزة تنافسية وتلبية احتياجات المستهلكين.

  • فييوليو 2022، أعلنت Twitch عن ميزات أمنية جديدة لمنصتها. وشمل ذلك السماح لافتراضات بتخصيص من يمكنه "مهاجمة "هم ومشاركة قوائم الحسابات المحظورة مع المشاهدين الآخرين. كانت كلتا الميزات استجابة لموجة من هجمات الكراهية التي ضربت اللافتات المهمشة خلال العام الماضي.

من المحتمل أن تشهد آسيا والمحيط الهادئ أعلى معدل نمو سنوي مركب خلال فترة التنبؤ. من المتوقع أن تواجه البلدان بما في ذلك الصين واليابان والهند طلبًا قويًا بالنظر إلى التحول السريع إلى المنصات الرقمية للترفيه من خلال الأحداث الرياضية. وبالمثل ، تعد كوريا الجنوبية سوقًا محتملاً للاعبين في السوق لتوسيع أعمالهم مع مراعاة العدد المتزايد من مشاهدي الألعاب. ارتفعت الفرص الواسعة لصناعة الألعاب والترفيه في آسيا والمحيط الهادئ الطلب على الرياضة الإلكترونية.

من المتوقع أن يؤدي وجود سوق رياضي قوي في جميع أنحاء البلدان الأوروبية إلى خلق فرص توسع في السوق المربحة لمقدمي منصات الرياضة الإلكترونية. يبحث العديد من المعجبين عن منصات ألعاب جديدة. وبالمثل ، يستثمر العديد من أصحاب المصلحة بشكل كبير في هذا السوق في أوروبا بسبب الجمهور المتزايد للألعاب وعائد أعلى على الاستثمار.

أمريكا الجنوبية لديها عدد كبير من السكان المهتمين بالرياضة. من المتوقع أن يغذي هذا توسع السوق. بالنظر إلى فرص النمو الهائلة في المنطقة ، تستثمر العديد من العلامات التجارية والشركات الرياضية في دول أمريكا الجنوبية. على سبيل المثال ، تعاونت الشركات ، مثل Cooler Master و Logitech مع المنظمات الرياضية في الأرجنتين. هذه المبادرات سوف تغذي نمو السوق.

تستثمر حكومة الشرق الأوسط وأفريقيا في الرياضة لتعزيز صناعة الرياضة كترفيه للأشخاص. على سبيل المثال ، التزمت حكومة المملكة العربية السعودية استثمار 3.3 مليار دولار في صناعة الألعاب. وبالتالي ، من المتوقع أن تعزز صناعة الألعاب المتنامية فرصة التوسع للرياضة الإلكترونية في سوق الشرق الأوسط وأفريقيا. وبالمثل ، ارتفع الوباء الطلب على الترفيه الداخلي الذي تم تقديمه من خلال هذه المنصات. وبالتالي ، نمت النمو المحتمل لهذه المنصات في MEA بشكل كبير مع دخول العديد من المستثمرين إلى السوق. على سبيل المثال،

اللاعبون الرئيسيون في الصناعة

يركز اللاعبون الرئيسيون على المنصات الرياضية الإلكترونية المبتكرة لتعزيز وظائفهم في السوق

يتكون السوق من نظام بيئي نابض بالحياة. من المتوقع أن تقوم العديد من الشركات الناشئة بإبداع عمليات أعمالها وتطوير حلول تحليل الرياضة للمستخدمين النهائيين. من المتوقع أن يخلق هذا النظام البيئي منافسة قوية ، مما يدفع الشركات الحالية إلى تنفيذ تقدم تكنولوجي جديد باستمرار وتحديث عروض منتجاتها. لذلك ، من المتوقع أن يخلق الارتفاع في المنافسة المزيد من الفرص للمشاركين في السوق وتوسيع حجم السوق.

قائمة أعلى شركات الرياضات الإلكترونية:

  • Twitch Interactive ، Inc.(نحن.)
  • Activision Blizzard ، Inc. (الولايات المتحدة)
  • Tencent Holdings Limited (الصين)
  • Riot Games ، Inc. (الولايات المتحدة)
  • Gfinity PLC (المملكة المتحدة)
  • X1 Esports and Entertainment Ltd. (الولايات المتحدة)
  • Loco (Stoughton Street Tech Labs Private Limited) (الهند)
  • الكافيين (الولايات المتحدة)
  • Dlive Entertainment PTE. المحدودة (الولايات المتحدة)
  • شركة سوني (اليابان)

تطورات الصناعة الرئيسية:

  • أبريل 2023:أعلن موفر تحرير الفيديو SAAS ، Videoverse ، عن الاستحواذ على Reely.ai ، وهو منشئ المحتوى المستند إلى الذكاء الاصطناعى لزيادة قدراته في تقديم محتوى يعمل بذاتها لعملائها.
  • أبريل 2023:أعلنت Nodwin Gaming عن الاستحواذ على 51 ٪ حصص من Branded ، وهي شركة وسائط Singaporean Live. من خلال هذا الاستحواذ ، تهدف الشركة إلى توسيع شبكة الألعاب والرياضات الإلكترونية عبر الرعاة الدولية.
  • فبراير 2023:أعلنت Nvidia و Microsoft عن شراكة لجلب ألعاب أجهزة الكمبيوتر Xbox إلى منصة ألعاب Nvidia Geforce الآن. مكّنت هذه الشراكة Microsoft من الحصول على المزيد من الألعاب السحابية من عناوين عاصفة Blizzision Activision ، والتي سيتم بثها على Nvidia Geforce.
  • فبراير 2023:أدخلت Vodafone Idea شراكة استراتيجية مع Gamerji للتوسع في مساحة الرياضات الإلكترونية. تقدم الشركات أنواع الألعاب ، مثل لعبة الكريكيت ، ودور الحركة ، وألعاب المعركة ، وأكثر من ذلك.
  • يناير 2023:أعلنت Xbox Canada عن تعاونها مع Piaadia ، وهي مؤسسة تقودها النساء ، لتوسيع عروض منتجاتها من خلال توفير منصة رياضية وألعاب إلكترونية تتمحور حول النساء. تركز الشركات على ملء فجوة المساواة بين الجنسين من خلال تقديم مكان آمن للاتصال.
  • يونيو 2022:حصلت شركة Sony Corporation على REPORT.GG ، مزود منصة للبطولات الرياضية الإلكترونية ، لتوسيع وجودها في PlayStation. كان من المتوقع أن يدعم التوسع الجديد حماس اللاعب والمنافسة.

تغطية الإبلاغ

يتضمن التقرير البحثي حول السوق دراسة المناطق الرئيسية في جميع أنحاء العالم للحصول على معرفة أفضل بالصناعة. علاوة على ذلك ، يقدم التقرير نظرة ثاقبة على أحدث اتجاهات الصناعة وتحليل التقنيات التي يتم تبنيها بسرعة على المستوى العالمي. ويؤكد أيضًا على برامج التشغيل والقيود المحفزة للنمو ، مما يسمح للقارئ بالحصول على فهم شامل للسوق

للحصول على رؤى واسعة النطاق حول السوق، تحميل للتخصيص

الإبلاغ عن نطاق وتجزئة

يصف

تفاصيل

فترة الدراسة

2019-2032

سنة قاعدة

2024

السنة المقدرة

2025

فترة التنبؤ

2025-2032

الفترة التاريخية

2019-2023

معدل النمو

معدل نمو سنوي مركب من 18.0 ٪ من 2025 إلى 2032

وحدة

القيمة (مليون دولار أمريكي)

تجزئة

عن طريق دفق نوع

  • يعيش
  • الفيديو على الطلب

عن طريق تدفق الإيرادات

  • حقوق وسائل الإعلام
  • إعلان
  • الرعاية
  • التذاكر والبضائع
  • رسوم ناشر اللعبة
  • آخرون (شراء في التطبيق وغيرها)

عن طريق نوع الألعاب

  • ألعاب الاستراتيجية في الوقت الحقيقي
  • أول ألعاب مطلق النار الشخص
  • ألعاب القتال
  • ألعاب المعركة متعددة اللاعبين عبر الإنترنت
  • ألعاب لعب الأدوار متعددة اللاعبين على الإنترنت
  • آخرون (سباقات وموظفيات الإلكترونية وغيرها)

بواسطة منطقة

  • أمريكا الشمالية (عن طريق التدفق ، عن طريق تدفق الإيرادات ، حسب نوع الألعاب ، وبلد)
    • نحن.
    • كندا
    • المكسيك
  • أمريكا الجنوبية (عن طريق التدفق ، عن طريق تدفق الإيرادات ، حسب نوع الألعاب ، وبلد)
    • البرازيل
    • الأرجنتين
    • بقية أمريكا الجنوبية
  • أوروبا (عن طريق التدفق ، عن طريق تدفق الإيرادات ، حسب نوع الألعاب ، والبلد)
    • المملكة المتحدة.
    • ألمانيا
    • فرنسا
    • إيطاليا
    • إسبانيا
    • روسيا
    • بينيلوكس
    • الشمال
    • بقية أوروبا
  • الشرق الأوسط وأفريقيا (عن طريق البث ، عن طريق تدفق الإيرادات ، حسب نوع الألعاب ، والبلد)
    • ديك رومى
    • إسرائيل
    • مجلس التعاون الخليجي
    • جنوب أفريقيا
    • شمال أفريقيا
    • بقية الشرق الأوسط وأفريقيا
  • آسيا والمحيط الهادئ (عن طريق تدفق النوع ، عن طريق تدفق الإيرادات ، حسب نوع الألعاب ، والبلد)
    • الصين
    • الهند
    • اليابان
    • كوريا الجنوبية
    • آسيان
    • أوقيانوسيا
    • بقية آسيا والمحيط الهادئ


الأسئلة الشائعة

من المتوقع أن تصل القيمة السوقية إلى 2،070.8 مليون دولار بحلول عام 2032.

في عام 2024 ، بلغ السوق 560.6 مليون دولار أمريكي.

3. في أي معدل نمو سنوي مركب من المتوقع أن ينمو السوق خلال الفترة المتوقعة من 2025-2032؟

من خلال تدفق الإيرادات ، يعد قطاع الرعاية أسرع قطاع تدفق الإيرادات.

من المتوقع أن يحفز زيادة شعبية ألعاب الفيديو نمو السوق.

Twitch Interactive ، Inc. ، Activision Blizzard ، Inc. ، Tencent Holdings Limited ، Riot Games ، Inc. ، Gfinity PLC ، Loco (Stoughton Street Tech Private Limited) ، X1 Esports and Entertainment Ltd. ، Caffeine ، Dlive Entertainment PTE. Ltd. و Sony Group Corporation هي أفضل اللاعبين في السوق.

من المتوقع أن تحمل أمريكا الشمالية أكبر حصة في السوق.

عن طريق الدفق ، من المتوقع أن ينمو قطاع الفيديو عند الطلب بأعلى معدل نمو سنوي مركب.

هل تبحث عن معلومات شاملة حول مختلف الأسواق؟ تواصل مع خبرائنا تحدث إلى خبير

فيما يلي قائمة الشركات التي تمت دراستها من أجل تقدير حجم السوق و/أو فهم النظام البيئي للسوق

لا تعني هذه القائمة بالضرورة أن جميع الشركات أدناه تم تصنيفها في التقرير. يتضمن التقرير ملفات تعريف لأفضل 10 لاعبين على أساس الحصة/السوق. يرجى الرجوع إلى الفصل 11 من TOC

  1. Twitch Interactive ، Inc.
  2. Activision Blizzard ، Inc.
  3. Tencent Holdings Limited
  4. Riot Games ، Inc.
  5. gfinity plc
  6. X1 Esports and Entertainment Ltd.
  7. Loco (Stoughton Street Tech Labs Private Limited)
  8. الكافيين
  9. Dlive Entertainment PTE. المحدود.
  10. شركة سوني كوربوريشن
  11. dailymotion
  12. استوديوهات Goodgame
  13. أصغر
  14. لمحة
  15. وجه
  16. خدمات Logitech S.A.
  17. midnite
  18. Network Next ، Inc.
  19. Pandascore
  20. Boomtv
  21. ألعاب المجتمع
  22. Psyonix LLC
  23. بروستر الرياضة التقنيات الجندي. المحدود.
  24. Boomtv
  25. Afreecatv Corp.

 

  • 2019-2032
  • 2024
  • 2019-2023
  • 150
الخدمات الاستشارية للنمو
    كيف يمكننا مساعدتك في اكتشاف الفرص الجديدة وتوسيع نطاق عملك بشكل أسرع؟
المعلومات والتكنولوجيا العملاء
Toyota
Ntt
Hitachi
Samsung
Softbank
Sony
Yahoo
NEC
Ricoh Company
Cognizant
Foxconn Technology Group
HP
Huawei
Intel
Japan Investment Fund Inc.
LG Electronics
Mastercard
Microsoft
National University of Singapore
T-Mobile