"مساعدتك في إنشاء علامات تجارية مدفوعة بالبيانات"
بلغت قيمة حجم سوق الألعاب العالمي 249.55 مليار دولار أمريكي في عام 2022 ، ومن المتوقع أن ينمو من 281.77 مليار دولار أمريكي في عام 2023 إلى 665.77 مليار دولار بحلول عام 2030 ، ويظهر معدل نمو سنوي مركب قدره 13.1 ٪ خلال فترة التنبؤ (2023-2030). سيطرت آسيا والمحيط الهادئ على سوق الألعاب بحصة سوقية بلغت 46.03 ٪ في عام 2022.
يميل الأشخاص الكبار في جميع أنحاء العالم نحو الألعاب كأحد مصادرهم الرئيسية للترفيه. يوفر لعب ألعاب الفيديو تخفيف التوتر ، ويعطي تجربة العمل في فريق ، ويساعد على تزويد اللاعبين بشعور بالإنجاز. هذا الرضا الذاتي والفرح يساعدان في توليد المزيد من الجر. بالإضافة إلى ذلك ، إنها أداة فعالة لتهدئة الأطفال المرحين والبالغين الأكبر سناً مع الأخذ في الاعتبار الحصول على مزيد من وقت الفراغ. علاوة على ذلك ، فإن الإنفاق المتصاعد على أنظمة الترفيه المنزلية في جميع أنحاء العالم هو العامل الدافع لنمو صناعة الألعاب. وفقًا للبيانات التي نشرتها Digital Entertainment Group (DEG) ، زادت نفقات المستهلكين في الولايات المتحدة على الترفيه المنزلي بمعدل سنوي قدره 8.4 ٪ ، حيث بلغ 25.2 مليار دولار أمريكي في يناير 2020.

أسفرت PANDEMIM COVID-19 عن زيادة الطلب على المنتج
أُجبر عدد كبير من الأشخاص على قضاء المزيد من الوقت في المنزل بسبب التدابير الاحترازية التي اعتمدها غالبية الأشخاص في جميع أنحاء العالم استجابةً لـ Covid-19. عانى الناس من القلق والقلق والإرهاب نتيجة للوباء. بالإضافة إلى ذلك ، تم حظر التجمعات الاجتماعية والأنشطة في الهواء الطلق. عملت كل هذه العوامل معًا لتعزيز الألعاب ، والتي من المعروف أنها توفر الراحة من مجموعة من الحالات العقلية. وفقًا للمنتدى الاقتصادي العالمي ، في سبتمبر 2020 ، زادت مبيعات الألعاب في الولايات المتحدة بشكل كبير بنسبة 37 ٪ لتصل إلى 3.3 مليار دولار أمريكي. هذه العوامل دعمت التوسع في السوق خلال الوباء.
تزايد شعبية بطولات الألعاب للمساعدة في تطوير السوق
تحظى ألعاب الفيديو Call of Duty و PUBG و League of Legends بشعبية كبيرة بين الشباب بسبب تصاميمها الرسومية عالية الجودة والواقع المعززميزات ألعاب الكمبيوتر التفاعلية المستندة إلى. من المحتمل أن تزيد الشعبية المتزايدة لبطولات البطولة في الألعاب عبر الإنترنت من الإنفاق على المستهلكين على هذه الألعاب ، مما يؤدي إلى زيادة إيرادات الصناعة على مستوى العالم. وفقًا لبيانات Esports ، في عام 2020 ، حصلت بطولة League of Legends على 3.8 مليون. بالإضافة إلى ذلك ، شجعت الأموال المرتفعة التي تقدمها بطولة ألعاب الفيديو المزيد من الأشخاص على لعب لعبة فيديو ، والتي تعمل أيضًا بمثابة اتجاه صناعة الألعاب. على سبيل المثال ، في أغسطس 2020 ، أعلنت Times Now News أن بطولة PubG Mobile Global قد قدمت مجموعة جوائز تبلغ 2 مليون دولار.
تنزيل عينة مجانية للتعرف على المزيد حول هذا التقرير.
ميل الشباب نحو الألعاب لصالح تنمية السوق
يستخدم سكان الشباب العالميين ألعاب الفيديو بشكل متزايد لاحتلال وقت فراغهم ، والذي لعب دورًا حيويًا في توسيع نمو السوق. وفقًا لبيانات عام 2020 من جمعية برامج الترفيه (ESA) ، يعتقد 73 ٪ من أولياء الأمور في الولايات المتحدة أن ألعاب الفيديو تفيد تعليم الأطفال و 66 ٪ عثروا على ترفيه أفضل في وقت اللعبة العائلية. علاوة على ذلك ، فإن زيادة تساهل الشباب في الألعاب الداخلية وغيرها من الأنشطة الترفيهية ، مثل الرسم ، والصياغة ، وغيرها من إيرادات سوق الألعاب العالمية.
زيادة ميل مستخدمي الأجهزة المحمولة نحو الألعاب لارتفاع الطلب على المنتج
نظرًا لزيادة اعتماد اتصال 4G في الهواتف الذكية ، أصبحت ألعاب الوسائط الاجتماعية التفاعلية أكثر شعبية على الأجهزة المحمولة في جميع أنحاء العالم. لذلك ، تجذب هذه الألعاب لاعبين من مجموعة متنوعة من التركيبة السكانية على مستوى العالم. على سبيل المثال ، في مايو 2020 ، تشير البيانات التي قدمها المنتدى الاقتصادي العالمي إلى أن حوالي 48 ٪ من صناعة ألعاب الفيديو ساهمت بألعاب الهاتف المحمول. وبالمثل ، فإن الاشتراك الخلوي المتنقل المزدهر قد ارتفع أيضًا بشكل كبير في الطلب على ألعاب الهاتف المحمول. وفقًا للبيانات التي نشرتها الاتحاد الدولي للاتصالات (ITU) ، في عام 2022 ، وصل متوسط الاشتراكات المتوسطة في النطاق العريض النشط النشط 87 لكل 100 موطن ، مقارنة بـ 78 في عام 2020.
قضايا الإدمان من الألعاب المكثفة لعياق نمو السوق
العدد المتزايد من اللاعبين الذين يلعبون بشكل مكثفألعاب الفيديو، خاصة بين الأطفال ، غالبًا ما يتحول إلى إدمان. هذا يعوق دراساتهم ويؤدي إلى القلق الاجتماعي. وبالتالي ، فإن مثل هذه الأنشطة تصد الآباء لشراء نظام ألعاب لأطفالهم. وفقًا لشركة استرداد الإدمان التي تدعى "The Recovery Village" في أبريل 2021 ، فإن أكثر من ملياري شخص يلعبون ألعاب الفيديو في جميع أنحاء العالم و 1 إلى 10 ٪ من اللاعبين يعانون من مشكلات الإدمان الوسواس. بالإضافة إلى ذلك ، فإن الإدمان على ألعاب الفيديو يمكن أن يتحول إلى مشكلات الصحة العقلية قد أدى المزيد من الآباء إلى صد المزيد من شراء المنتج لأطفالهم ، مما يقيد نمو السوق.
لمعرفة كيف يمكن لتقريرنا أن يساعد في تبسيط عملك، التحدث إلى المحلل
مطلق النار الجزء للبقاء في المقدمة بسبب الرسومات الواقعية ثلاثية الأبعاد
استنادًا إلى نوع اللعبة ، تم تجزئة السوق إلى مطلق النار ، والأفعال ، والرياضة ، ولعب الأدوار ، وغيرها.
من المتوقع أن يدرك قطاع مطلق النار حصة قوية في سوق الألعاب خلال الفترة المتوقعة. وذلك لأن معظم ألعاب مطلق النار توفر رسومات واقعية ثلاثية الأبعاد ، والتي غالباً ما تأتي مع مهام تكتيكية صعبة وأسلحة جذابة ووظائف اللعبة متعددة اللاعبين. لذلك ، تلعب هذه دورًا مهمًا في المساعدة في جذب المزيد من اللاعبين إلى هذا النوع من الألعاب.
من ناحية أخرى ، فإن شرائح مثل لعب الأدوار ، والرياضة ، والأفعال ، وغيرها تشهد أيضًا توسيعًا لائقًا بسبب هذه الأنواع من الألعاب التي تتمكن من تلبية رغبة جمهور مستهدف محدد ، من الرياضيين إلى النساء والأطفال وحتى السكان المسنين. إن شعبية عوالم الألعاب ودورات التعليم الأخرى التي تدرس اللاعبين للطلاب حول العلوم والتكنولوجيا والهندسة والرياضيات (STEM) تدعم بشكل أساسي نمو القطاع الآخرين.
الهواتف المحمولة لعقد الحصة المهيمنة مدفوعة باختراق الهواتف الذكية
حسب نوع الجهاز ، يتم تقسيم السوق إلى جهاز الكمبيوتر/MMO ، والكمبيوتر اللوحي ، والهاتف المحمول ، والتلفزيون/وحدة التحكم. من المتوقع أن تكون الهواتف المحمولة مهيمنة بسبب ارتفاع ملكية الهواتف الذكية. يتحول تركيز العديد من مطوري الألعاب إلى المزيد من إنشاء اللعبة ، خاصة بالنسبة للأجهزة المحمولة ، والتي لها تأثير كبير على هذه الصناعة.
ومع ذلك ، فإن الكمبيوتر الشخصي/MMO و iPad و TV/Console لديهم شعبية قوية. يختار اللاعبون الجادون في كثير من الأحيان غالبية هذه الأدوات لأنهم أكثر قدرة على التعامل مع ألعاب عالية الدقة ، والتي تتطلب معالجات قوية وبطاقات رسومية وذاكرة الوصول العشوائي.
ذكر قطاع لقيادة مدفوعة بتوافر مجموعة واسعة من الألعاب
بواسطة المستخدم النهائي ، يتم تشعب السوق إلى الذكور والإناث. يُقدر أن الجزء الذكري هو سوق أكبر بسبب العدد الكبير من الألعاب المتاحة ، مثل الحركة والرياضة والسباق وغيرها من الأشياء التي تم تصميمها لتكون أكثر توجهاً للذكور من الإناث. وبالتالي ، فإن هذا يلعب مساهمة كبيرة في هيمنة الذكور في هذه الصناعة.
ومع ذلك ، فإن الجزء الأنثوي يظهر أيضًا ارتفاعًا تقدميًا ، حيث تتأثر المزيد من الإناث بمنصات تدفق الألعاب عبر الإنترنت مثل Twitch ، حيث يمكنهم الحصول على المشجعين المخلصين على استعداد لدعم قنواتهم مالية.
آسيا والمحيط الهادئ هي حامل أسهم في السوق المهيمن في هذا السوق ، ويتميز بحجم 114.87 مليار دولار أمريكي في عام 2022. فيديووحدات التحكم في الألعابلعبت الجر المتصاعد بين المستهلكين في هذه المنطقة دورًا مهمًا في تطوير هذا السوق. على سبيل المثال ، من يناير 2020 إلى سبتمبر 2020 ، باع شركة Nintendo Co. بالإضافة إلى ذلك ، يؤدي النمو السريع في سكان الحضر إلى زيادة الوعي فيما يتعلق بألعاب الفيديو التي تم إطلاقها والتجزئة في السوق ، مما يساعد على زيادة معدل الاستهلاك.
من المتوقع أن تظهر أوروبا نموًا كبيرًا بسبب التطور الازدهار للرياضات الإلكترونية ، وهو ما يساعد في جذب المزيد من الأشخاص إلى ألعاب الفيديو. وفقًا لبيانات جمعية الألعاب والمراهنة الأوروبية (EGBA) ، بلغت إيرادات الألعاب الإلكترونية في أوروبا 0.1 مليار دولار أمريكي في عام 2021. إلى جانب ذلك ، فإن المبادرة الحكومية التي تدعم تطوير الألعاب الحديثة عبر الإنترنت ستؤدي إلى تزويد طلبها بين المستهلكين على مستوى العالم. في نوفمبر 2022 ، استثمرت جمعية صناعة الألعاب الألمانية 20.0 مليون دولار أمريكي في تطوير قطاع الألعاب الألماني.
يتم تقييم أمريكا الشمالية للحصول على وجود قوي في السوق. ازدادت شعبية متزايدة لعب ألعاب الفيديو بين كبار السن من الطلب على المنتج. وفقًا للبيانات التي قدمتها جمعية برامج الترفيه (ESA) ، في عام 2022 ، كان 40 ٪ من اللاعبين تتراوح أعمارهم بين 35 عامًا وما فوق في الولايات المتحدة إلى جانب ذلك ، أن معظم الأطفال في هذه المنطقة يحملون أجهزتهم الذكية ، مما زاد من استخدام المنتج.
تُظهر أمريكا الجنوبية ارتفاعًا كبيرًا في السوق ، والذي ساهم به النمو المتزايد لمستخدمي الإنترنت في المنطقة. هذا يفضل شعبية الألعاب عبر الإنترنت بين سكان أمريكا الجنوبية. وفقًا للبيانات التي قدمتها حكومة البرازيل ، بلغ عدد الأسر ذات الاتصال بالإنترنت في البرازيل 90 ٪ من إجمالي الأسر في عام 2021 ، بزيادة عن 84 ٪ في عام 2019.
لمعرفة كيف يمكن لتقريرنا أن يساعد في تبسيط عملك، التحدث إلى المحلل
تم تقييم منطقة الشرق الأوسط وأفريقيا لوجود كبير في السوق. النمو المزدهرالهاتف الذكييساعد الاختراق في المشي لمسافات طويلة في عدد الأشخاص الذين يلعبون ألعابًا متنقلة. لذلك ، هذا يساعد على تسريع معدل الاستهلاك. وفقًا لتقرير اقتصاد المحمول الذي نشرته جمعية GSM ، في عام 2021 ، وصل اعتماد الهاتف الذكي في أفريقيا جنوب الصحراء الكبرى إلى 64 ٪ من إجمالي السكان في المنطقة. وفقًا للتقرير ، من المتوقع أن ترتفع النسبة المئوية إلى 75 ٪ بحلول عام 2025.
يوضح اللاعبون الرئيسيون ميل متزايد نحو الواقع الافتراضي
يركز اللاعبون الرئيسيون في السوق تدريجياً على إنتاج نظام ألعاب الواقع الافتراضي. من المتوقع أن تؤثر هذه الأنظمة بشكل إيجابي على نمو سوق الألعاب في السنوات القادمة لأنها توفر تجربة أكثر واقعية في لعب اللعبة. على سبيل المثال ، في فبراير 2020 ، شاركت Sony خططًا فيما يتعلق بإطلاق أالواقع الافتراضيسماعات الرأس لـ PlayStation 5. بالإضافة إلى ذلك ، تتحرك الشركات الرئيسية أيضًا نحو تحسين عرض ورسومات ألعاب الفيديو لأجهزة مختلفة.
يقدم تقرير أبحاث السوق تحليلًا مفصلاً للصناعة ويركز على الجوانب الهامة مثل الشركات الكبرى والمستخدمين النهائيين وأنواع المنتجات الرائدة. إلى جانب ذلك ، يقدم التقرير رؤى حول اتجاهات السوق الحالية ويسلط الضوء على التطورات الرئيسية في الصناعة. بالإضافة إلى العوامل المذكورة أعلاه ، يشمل التقرير عدة عوامل تساهم في نمو السوق خلال السنوات الأخيرة.
|
يصف |
تفاصيل |
|
|
فترة الدراسة |
2019-2030 |
|
|
سنة قاعدة |
2022 |
|
|
السنة المقدرة |
2023 |
|
|
فترة التنبؤ |
2023-2030 |
|
|
الفترة التاريخية |
2019-2021 |
|
|
معدل النمو |
معدل نمو سنوي مركب من 13.1 ٪ من 2023 إلى 2030 |
|
|
وحدة |
القيمة (مليار دولار) |
|
|
حسب نوع اللعبة |
|
|
|
حسب نوع الجهاز |
|
|
|
بواسطة المستخدم النهائي |
|
|
|
تجزئة |
أمريكا الشمالية (حسب نوع اللعبة ونوع الجهاز والمستخدم النهائي والبلد)
أوروبا (حسب نوع اللعبة ونوع الجهاز والمستخدم النهائي والبلد)
آسيا والمحيط الهادئ (حسب نوع اللعبة ونوع الجهاز والمستخدم النهائي والبلد)
أمريكا الجنوبية (حسب نوع اللعبة ونوع الجهاز والمستخدم النهائي والبلد)
الشرق الأوسط وأفريقيا (حسب نوع اللعبة ونوع الجهاز والمستخدم النهائي والبلد)
|
|
تنص Fortune Business Insights على أن حجم السوق كان 249.55 مليار دولار أمريكي في عام 2022 ومن المتوقع أن يصل إلى 665.77 مليار دولار بحلول عام 2030.
في عام 2022 ، بلغت القيمة السوقية في آسيا والمحيط الهادئ 114.87 مليار دولار.
ينمو بمعدل نمو سنوي مركب قدره 13.1 ٪ ، سيظهر السوق نموًا معتدلًا في الفترة المتوقعة (2023-2030).
يعد قطاع الهاتف المحمول هو القطاع الرائد في هذا السوق خلال الفترة المتوقعة.
يميل السكان الشباب بشكل تدريجي نحو ألعاب الفيديو إلى نمو السوق.
تعد شركة Rovio Entertainment Corporation و Nvidia Corporation و Valve Corporation من بعض اللاعبين الرئيسيين في السوق.
سيطرت آسيا والمحيط الهادئ على حصة السوق في عام 2022.
من المتوقع أن يدفع العدد المتزايد للأشخاص الذين يمتلكون جهازًا ذكيًا اعتماد السوق.