"مساعدتك في إنشاء علامات تجارية مدفوعة بالبيانات"

حجم سوق الألعاب ، ومشاركة الصناعة وتحليل التأثير في COVID-19 ، حسب نوع اللعبة (مطلق النار ، الحركة ، الرياضة ، لعب الأدوار ، وغيرها) ، حسب نوع الجهاز (PC/MMO ، الكمبيوتر اللوحي ، الهاتف المحمول ، والتلفزيون/وحدة التحكم) ، بواسطة المستخدم النهائي (الذكور والإناث) ، والتوقعات الإقليمية ، 2023-2030

آخر تحديث: November 17, 2025 | شكل: PDF | معرف التقرير: FBI105730

 

رؤى السوق الرئيسية

Play Audio استمع إلى النسخة الصوتية

بلغت قيمة حجم سوق الألعاب العالمي 249.55 مليار دولار أمريكي في عام 2022 ، ومن المتوقع أن ينمو من 281.77 مليار دولار أمريكي في عام 2023 إلى 665.77 مليار دولار بحلول عام 2030 ، ويظهر معدل نمو سنوي مركب قدره 13.1 ٪ خلال فترة التنبؤ (2023-2030). سيطرت آسيا والمحيط الهادئ على سوق الألعاب بحصة سوقية بلغت 46.03 ٪ في عام 2022.

يميل الأشخاص الكبار في جميع أنحاء العالم نحو الألعاب كأحد مصادرهم الرئيسية للترفيه. يوفر لعب ألعاب الفيديو تخفيف التوتر ، ويعطي تجربة العمل في فريق ، ويساعد على تزويد اللاعبين بشعور بالإنجاز. هذا الرضا الذاتي والفرح يساعدان في توليد المزيد من الجر.  بالإضافة إلى ذلك ، إنها أداة فعالة لتهدئة الأطفال المرحين والبالغين الأكبر سناً مع الأخذ في الاعتبار الحصول على مزيد من وقت الفراغ. علاوة على ذلك ، فإن الإنفاق المتصاعد على أنظمة الترفيه المنزلية في جميع أنحاء العالم هو العامل الدافع لنمو صناعة الألعاب. وفقًا للبيانات التي نشرتها Digital Entertainment Group (DEG) ، زادت نفقات المستهلكين في الولايات المتحدة على الترفيه المنزلي بمعدل سنوي قدره 8.4 ٪ ، حيث بلغ 25.2 مليار دولار أمريكي في يناير 2020.

Gaming Market

لقطة سوق الألعاب العالمية والمعالم البارزة

حجم السوق والتوقعات:

  • 2022 حجم السوق: 249.55 مليار دولار أمريكي
  • 2023 حجم السوق: 281.77 مليار دولار أمريكي
  • 2030 حجم السوق المتوقع: 665.77 مليار دولار أمريكي
  • CAGR: 13.1 ٪ من 2023-2030

الحصة السوقية:

  • سيطرت آسيا والمحيط الهادئ على سوق الألعاب بحصة 46.03 ٪ في عام 2022 ، مدفوعة بالتحضر السريع ، وتغلغل الهواتف الذكية المتزايدة ، وزيادة نفقات المستهلك على أنظمة الترفيه المنزلية.
  • حسب نوع اللعبة ، من المتوقع أن يحتفظ قطاع مطلق النار بأكبر حصة في السوق في عام 2025 ، بدعم من الرسومات ثلاثية الأبعاد الواقعية ، والمهام التكتيكية ، ووظائف اللاعبين المتعددة التي تجذب قاعدة ألعاب كبيرة.
  • حسب نوع الجهاز ، من المتوقع أن تحتفظ الهواتف المحمولة بالحصة المهيمنة بسبب ارتفاع اعتماد الهواتف الذكية وتركيز المطورين على إنشاء ألعاب الهاتف المحمول.

أبرز ما يسلط الضوء على البلد:

  • اليابان: مبيعات قوية لأجهزة الألعاب مثل نمو سوق Nintendo Switch في سوق الوقود.
  • الولايات المتحدة: زيادة شعبية الألعاب بين كبار السن والأطفال ، إلى جانب ارتفاع نفقات الترفيه المنزلي ، تدعم توسع السوق.
  • ألمانيا: من المتوقع أن تعزز الاستثمارات الحكومية في تطوير الرياضات الإلكترونية وقطاع الألعاب النمو.
  • الصين: منصب رائد بسبب قاعدة ألعاب كبيرة والاستثمارات في تكنولوجيا الألعاب وأنظمة الواقع الافتراضي.
  • البرازيل: ارتفاع اختراق الإنترنت يغذي شعبية الألعاب عبر الإنترنت.
  • أفريقيا جنوب الصحراء الكبرى: زيادة تبني الهواتف الذكية تؤدي إلى تسريع نمو ألعاب الهاتف المحمول.

Covid-19 Impact

أسفرت PANDEMIM COVID-19 عن زيادة الطلب على المنتج

أُجبر عدد كبير من الأشخاص على قضاء المزيد من الوقت في المنزل بسبب التدابير الاحترازية التي اعتمدها غالبية الأشخاص في جميع أنحاء العالم استجابةً لـ Covid-19. عانى الناس من القلق والقلق والإرهاب نتيجة للوباء. بالإضافة إلى ذلك ، تم حظر التجمعات الاجتماعية والأنشطة في الهواء الطلق. عملت كل هذه العوامل معًا لتعزيز الألعاب ، والتي من المعروف أنها توفر الراحة من مجموعة من الحالات العقلية. وفقًا للمنتدى الاقتصادي العالمي ، في سبتمبر 2020 ، زادت مبيعات الألعاب في الولايات المتحدة بشكل كبير بنسبة 37 ٪ لتصل إلى 3.3 مليار دولار أمريكي. هذه العوامل دعمت التوسع في السوق خلال الوباء.

أحدث الاتجاهات

تزايد شعبية بطولات الألعاب للمساعدة في تطوير السوق

تحظى ألعاب الفيديو Call of Duty و PUBG و League of Legends بشعبية كبيرة بين الشباب بسبب تصاميمها الرسومية عالية الجودة والواقع المعززميزات ألعاب الكمبيوتر التفاعلية المستندة إلى. من المحتمل أن تزيد الشعبية المتزايدة لبطولات البطولة في الألعاب عبر الإنترنت من الإنفاق على المستهلكين على هذه الألعاب ، مما يؤدي إلى زيادة إيرادات الصناعة على مستوى العالم. وفقًا لبيانات Esports ، في عام 2020 ، حصلت بطولة League of Legends على 3.8 مليون. بالإضافة إلى ذلك ، شجعت الأموال المرتفعة التي تقدمها بطولة ألعاب الفيديو المزيد من الأشخاص على لعب لعبة فيديو ، والتي تعمل أيضًا بمثابة اتجاه صناعة الألعاب. على سبيل المثال ، في أغسطس 2020 ، أعلنت Times Now News أن بطولة PubG Mobile Global قد قدمت مجموعة جوائز تبلغ 2 مليون دولار.

تنزيل عينة مجانية للتعرف على المزيد حول هذا التقرير.

عوامل القيادة

ميل الشباب نحو الألعاب لصالح تنمية السوق

يستخدم سكان الشباب العالميين ألعاب الفيديو بشكل متزايد لاحتلال وقت فراغهم ، والذي لعب دورًا حيويًا في توسيع نمو السوق. وفقًا لبيانات عام 2020 من جمعية برامج الترفيه (ESA) ، يعتقد 73 ٪ من أولياء الأمور في الولايات المتحدة أن ألعاب الفيديو تفيد تعليم الأطفال و 66 ٪ عثروا على ترفيه أفضل في وقت اللعبة العائلية. علاوة على ذلك ، فإن زيادة تساهل الشباب في الألعاب الداخلية وغيرها من الأنشطة الترفيهية ، مثل الرسم ، والصياغة ، وغيرها من إيرادات سوق الألعاب العالمية.

زيادة ميل مستخدمي الأجهزة المحمولة نحو الألعاب لارتفاع الطلب على المنتج

نظرًا لزيادة اعتماد اتصال 4G في الهواتف الذكية ، أصبحت ألعاب الوسائط الاجتماعية التفاعلية أكثر شعبية على الأجهزة المحمولة في جميع أنحاء العالم. لذلك ، تجذب هذه الألعاب لاعبين من مجموعة متنوعة من التركيبة السكانية على مستوى العالم. على سبيل المثال ، في مايو 2020 ، تشير البيانات التي قدمها المنتدى الاقتصادي العالمي إلى أن حوالي 48 ٪ من صناعة ألعاب الفيديو ساهمت بألعاب الهاتف المحمول. وبالمثل ، فإن الاشتراك الخلوي المتنقل المزدهر قد ارتفع أيضًا بشكل كبير في الطلب على ألعاب الهاتف المحمول. وفقًا للبيانات التي نشرتها الاتحاد الدولي للاتصالات (ITU) ، في عام 2022 ، وصل متوسط الاشتراكات المتوسطة في النطاق العريض النشط النشط 87 لكل 100 موطن ، مقارنة بـ 78 في عام 2020.

العوامل التقييدية

قضايا الإدمان من الألعاب المكثفة لعياق نمو السوق

العدد المتزايد من اللاعبين الذين يلعبون بشكل مكثفألعاب الفيديو، خاصة بين الأطفال ، غالبًا ما يتحول إلى إدمان. هذا يعوق دراساتهم ويؤدي إلى القلق الاجتماعي. وبالتالي ، فإن مثل هذه الأنشطة تصد الآباء لشراء نظام ألعاب لأطفالهم. وفقًا لشركة استرداد الإدمان التي تدعى "The Recovery Village" في أبريل 2021 ، فإن أكثر من ملياري شخص يلعبون ألعاب الفيديو في جميع أنحاء العالم و 1 إلى 10 ٪ من اللاعبين يعانون من مشكلات الإدمان الوسواس. بالإضافة إلى ذلك ، فإن الإدمان على ألعاب الفيديو يمكن أن يتحول إلى مشكلات الصحة العقلية قد أدى المزيد من الآباء إلى صد المزيد من شراء المنتج لأطفالهم ، مما يقيد نمو السوق.

تجزئة

عن طريق تحليل نوع اللعبة

لمعرفة كيف يمكن لتقريرنا أن يساعد في تبسيط عملك، التحدث إلى المحلل

مطلق النار الجزء للبقاء في المقدمة بسبب الرسومات الواقعية ثلاثية الأبعاد

استنادًا إلى نوع اللعبة ، تم تجزئة السوق إلى مطلق النار ، والأفعال ، والرياضة ، ولعب الأدوار ، وغيرها.

من المتوقع أن يدرك قطاع مطلق النار حصة قوية في سوق الألعاب خلال الفترة المتوقعة. وذلك لأن معظم ألعاب مطلق النار توفر رسومات واقعية ثلاثية الأبعاد ، والتي غالباً ما تأتي مع مهام تكتيكية صعبة وأسلحة جذابة ووظائف اللعبة متعددة اللاعبين. لذلك ، تلعب هذه دورًا مهمًا في المساعدة في جذب المزيد من اللاعبين إلى هذا النوع من الألعاب.

من ناحية أخرى ، فإن شرائح مثل لعب الأدوار ، والرياضة ، والأفعال ، وغيرها تشهد أيضًا توسيعًا لائقًا بسبب هذه الأنواع من الألعاب التي تتمكن من تلبية رغبة جمهور مستهدف محدد ، من الرياضيين إلى النساء والأطفال وحتى السكان المسنين. إن شعبية عوالم الألعاب ودورات التعليم الأخرى التي تدرس اللاعبين للطلاب حول العلوم والتكنولوجيا والهندسة والرياضيات (STEM) تدعم بشكل أساسي نمو القطاع الآخرين.

عن طريق تحليل نوع الجهاز 

الهواتف المحمولة لعقد الحصة المهيمنة مدفوعة باختراق الهواتف الذكية

حسب نوع الجهاز ، يتم تقسيم السوق إلى جهاز الكمبيوتر/MMO ، والكمبيوتر اللوحي ، والهاتف المحمول ، والتلفزيون/وحدة التحكم. من المتوقع أن تكون الهواتف المحمولة مهيمنة بسبب ارتفاع ملكية الهواتف الذكية. يتحول تركيز العديد من مطوري الألعاب إلى المزيد من إنشاء اللعبة ، خاصة بالنسبة للأجهزة المحمولة ، والتي لها تأثير كبير على هذه الصناعة.

ومع ذلك ، فإن الكمبيوتر الشخصي/MMO و iPad و TV/Console لديهم شعبية قوية. يختار اللاعبون الجادون في كثير من الأحيان غالبية هذه الأدوات لأنهم أكثر قدرة على التعامل مع ألعاب عالية الدقة ، والتي تتطلب معالجات قوية وبطاقات رسومية وذاكرة الوصول العشوائي.

عن طريق تحليل المستخدم النهائي 

ذكر قطاع لقيادة مدفوعة بتوافر مجموعة واسعة من الألعاب 

بواسطة المستخدم النهائي ، يتم تشعب السوق إلى الذكور والإناث. يُقدر أن الجزء الذكري هو سوق أكبر بسبب العدد الكبير من الألعاب المتاحة ، مثل الحركة والرياضة والسباق وغيرها من الأشياء التي تم تصميمها لتكون أكثر توجهاً للذكور من الإناث. وبالتالي ، فإن هذا يلعب مساهمة كبيرة في هيمنة الذكور في هذه الصناعة.

ومع ذلك ، فإن الجزء الأنثوي يظهر أيضًا ارتفاعًا تقدميًا ، حيث تتأثر المزيد من الإناث بمنصات تدفق الألعاب عبر الإنترنت مثل Twitch ، حيث يمكنهم الحصول على المشجعين المخلصين على استعداد لدعم قنواتهم مالية.   

رؤى إقليمية

آسيا والمحيط الهادئ هي حامل أسهم في السوق المهيمن في هذا السوق ، ويتميز بحجم 114.87 مليار دولار أمريكي في عام 2022. فيديووحدات التحكم في الألعابلعبت الجر المتصاعد بين المستهلكين في هذه المنطقة دورًا مهمًا في تطوير هذا السوق. على سبيل المثال ، من يناير 2020 إلى سبتمبر 2020 ، باع شركة Nintendo Co. بالإضافة إلى ذلك ، يؤدي النمو السريع في سكان الحضر إلى زيادة الوعي فيما يتعلق بألعاب الفيديو التي تم إطلاقها والتجزئة في السوق ، مما يساعد على زيادة معدل الاستهلاك.

من المتوقع أن تظهر أوروبا نموًا كبيرًا بسبب التطور الازدهار للرياضات الإلكترونية ، وهو ما يساعد في جذب المزيد من الأشخاص إلى ألعاب الفيديو. وفقًا لبيانات جمعية الألعاب والمراهنة الأوروبية (EGBA) ، بلغت إيرادات الألعاب الإلكترونية في أوروبا 0.1 مليار دولار أمريكي في عام 2021. إلى جانب ذلك ، فإن المبادرة الحكومية التي تدعم تطوير الألعاب الحديثة عبر الإنترنت ستؤدي إلى تزويد طلبها بين المستهلكين على مستوى العالم. في نوفمبر 2022 ، استثمرت جمعية صناعة الألعاب الألمانية 20.0 مليون دولار أمريكي في تطوير قطاع الألعاب الألماني.

يتم تقييم أمريكا الشمالية للحصول على وجود قوي في السوق. ازدادت شعبية متزايدة لعب ألعاب الفيديو بين كبار السن من الطلب على المنتج. وفقًا للبيانات التي قدمتها جمعية برامج الترفيه (ESA) ، في عام 2022 ، كان 40 ٪ من اللاعبين تتراوح أعمارهم بين 35 عامًا وما فوق في الولايات المتحدة إلى جانب ذلك ، أن معظم الأطفال في هذه المنطقة يحملون أجهزتهم الذكية ، مما زاد من استخدام المنتج.

تُظهر أمريكا الجنوبية ارتفاعًا كبيرًا في السوق ، والذي ساهم به النمو المتزايد لمستخدمي الإنترنت في المنطقة. هذا يفضل شعبية الألعاب عبر الإنترنت بين سكان أمريكا الجنوبية. وفقًا للبيانات التي قدمتها حكومة البرازيل ، بلغ عدد الأسر ذات الاتصال بالإنترنت في البرازيل 90 ٪ من إجمالي الأسر في عام 2021 ، بزيادة عن 84 ٪ في عام 2019.

لمعرفة كيف يمكن لتقريرنا أن يساعد في تبسيط عملك، التحدث إلى المحلل

تم تقييم منطقة الشرق الأوسط وأفريقيا لوجود كبير في السوق. النمو المزدهرالهاتف الذكييساعد الاختراق في المشي لمسافات طويلة في عدد الأشخاص الذين يلعبون ألعابًا متنقلة. لذلك ، هذا يساعد على تسريع معدل الاستهلاك. وفقًا لتقرير اقتصاد المحمول الذي نشرته جمعية GSM ، في عام 2021 ، وصل اعتماد الهاتف الذكي في أفريقيا جنوب الصحراء الكبرى إلى 64 ٪ من إجمالي السكان في المنطقة. وفقًا للتقرير ، من المتوقع أن ترتفع النسبة المئوية إلى 75 ٪ بحلول عام 2025.

اللاعبون الرئيسيون في الصناعة

يوضح اللاعبون الرئيسيون ميل متزايد نحو الواقع الافتراضي

يركز اللاعبون الرئيسيون في السوق تدريجياً على إنتاج نظام ألعاب الواقع الافتراضي. من المتوقع أن تؤثر هذه الأنظمة بشكل إيجابي على نمو سوق الألعاب في السنوات القادمة لأنها توفر تجربة أكثر واقعية في لعب اللعبة. على سبيل المثال ، في فبراير 2020 ، شاركت Sony خططًا فيما يتعلق بإطلاق أالواقع الافتراضيسماعات الرأس لـ PlayStation 5. بالإضافة إلى ذلك ، تتحرك الشركات الرئيسية أيضًا نحو تحسين عرض ورسومات ألعاب الفيديو لأجهزة مختلفة.

قائمة الشركات الرئيسية التي تم تصنيفها:

  • Microsoft Corporation(نحن.)
  • شركة نينتندو ، المحدودة (اليابان)
  • شركة روفيو للترفيه(فنلندا)
  • شركة نفيديا(نحن.)
  • شركة Valve Corporation (الولايات المتحدة)
  • PlayJam Ltd (المملكة المتحدة)
  • Electronic Arts Inc(نحن.)
  • شركة Sony Group Corporation (اليابان)
  • Bandai Namco Holdings Inc. (اليابان)
  • Tencent Holdings Ltd. (الصين)
  • Activision Blizzard ، Inc. (الولايات المتحدة)

تطورات الصناعة الرئيسية:

  • يوليو 2022 -استثمرت شركة Sony Corporation ، عملاقة للإلكترونيات اليابانية ، 3.6 مليار دولار أمريكي للحصول على Bungie ، Inc. ، وهي شركة ألعاب فيديو ، للتنافس مع شركة Microsoft Corporation المنافسة في أسواق الولايات المتحدة والمملكة المتحدة وكوريا الجنوبية.
  • يناير 2022 -استثمرت شركة Microsoft Corporation 68.7 مليار دولار أمريكي للحصول على شركة Activision Blizzard ، Inc. ، وهي شركة ألعاب فيديو أمريكية ، وتوسيع وجودها في صناعة الألعاب السحابية العالمية.
  • يناير 2022 -استثمرت شركة Savvy Gaming Group ، وهي شركة للألعاب العربية السعودية ، 1.08 مليار دولار أمريكي للحصول على شركة ESL Gaming Co. ودمجها مع منصة Esports.
  • مايو 2022 -استثمرت شركة Take-Two Interactive Software ، Inc. 12.7 مليار دولار أمريكي للحصول على Zynga ، امتياز Farmville للمطور الاجتماعي ، وتوسيع وجودها في الألعاب المحمولة المجانية.
  • نوفمبر 2020:أعلنت شركة Microsoft Corporation إطلاق وحدة التحكم في ألعاب الفيديو من الجيل التالي من Xbox. سيتم إطلاق الرائد جنبا إلى جنب مع نظيرتها أرخص Xbox Series S.

تغطية الإبلاغ

يقدم تقرير أبحاث السوق تحليلًا مفصلاً للصناعة ويركز على الجوانب الهامة مثل الشركات الكبرى والمستخدمين النهائيين وأنواع المنتجات الرائدة. إلى جانب ذلك ، يقدم التقرير رؤى حول اتجاهات السوق الحالية ويسلط الضوء على التطورات الرئيسية في الصناعة. بالإضافة إلى العوامل المذكورة أعلاه ، يشمل التقرير عدة عوامل تساهم في نمو السوق خلال السنوات الأخيرة.

الإبلاغ عن نطاق وتجزئة

  يصف

 تفاصيل

فترة الدراسة

2019-2030

سنة قاعدة

2022

السنة المقدرة

2023

فترة التنبؤ

2023-2030

الفترة التاريخية

2019-2021

معدل النمو

معدل نمو سنوي مركب من 13.1 ٪ من 2023 إلى 2030

وحدة

القيمة (مليار دولار)

حسب نوع اللعبة

  • مطلق النار
  • فعل
  • الرياضة
  • لعب الأدوار
  • آحرون

حسب نوع الجهاز

  • PC/MMO
  • قرص
  • الهاتف المحمول
  • التلفزيون/وحدة التحكم

بواسطة المستخدم النهائي

  • ذكر
  • أنثى

تجزئة

أمريكا الشمالية (حسب نوع اللعبة ونوع الجهاز والمستخدم النهائي والبلد)

  • الولايات المتحدة (حسب نوع اللعبة)
  • كندا (حسب نوع اللعبة)
  • المكسيك (حسب نوع اللعبة)

أوروبا (حسب نوع اللعبة ونوع الجهاز والمستخدم النهائي والبلد)

  • ألمانيا (حسب نوع اللعبة)
  • فرنسا (حسب نوع اللعبة)
  • إيطاليا (حسب نوع اللعبة)
  • إسبانيا (حسب نوع اللعبة)
  • المملكة المتحدة (حسب نوع اللعبة)
  • بقية أوروبا (حسب نوع اللعبة)

آسيا والمحيط الهادئ (حسب نوع اللعبة ونوع الجهاز والمستخدم النهائي والبلد)

  • الصين (حسب نوع اللعبة)
  • الهند (حسب نوع اللعبة)
  • اليابان (حسب نوع اللعبة)
  • كوريا الجنوبية (حسب نوع اللعبة)
  • أستراليا (حسب نوع اللعبة)
  • بقية آسيا والمحيط الهادئ (حسب نوع اللعبة)

أمريكا الجنوبية (حسب نوع اللعبة ونوع الجهاز والمستخدم النهائي والبلد)

  • البرازيل (حسب نوع اللعبة)
  • الأرجنتين (حسب نوع اللعبة)
  • بقية أمريكا الجنوبية (حسب نوع اللعبة)

الشرق الأوسط وأفريقيا (حسب نوع اللعبة ونوع الجهاز والمستخدم النهائي والبلد)

  • جنوب إفريقيا (حسب نوع اللعبة)
  • الإمارات (حسب نوع اللعبة)
  • بقية الشرق الأوسط وأفريقيا (حسب نوع اللعبة)
 


الأسئلة الشائعة

تنص Fortune Business Insights على أن حجم السوق كان 249.55 مليار دولار أمريكي في عام 2022 ومن المتوقع أن يصل إلى 665.77 مليار دولار بحلول عام 2030.

في عام 2022 ، بلغت القيمة السوقية في آسيا والمحيط الهادئ 114.87 مليار دولار.

ينمو بمعدل نمو سنوي مركب قدره 13.1 ٪ ، سيظهر السوق نموًا معتدلًا في الفترة المتوقعة (2023-2030).

يعد قطاع الهاتف المحمول هو القطاع الرائد في هذا السوق خلال الفترة المتوقعة.

يميل السكان الشباب بشكل تدريجي نحو ألعاب الفيديو إلى نمو السوق.

تعد شركة Rovio Entertainment Corporation و Nvidia Corporation و Valve Corporation من بعض اللاعبين الرئيسيين في السوق.

سيطرت آسيا والمحيط الهادئ على حصة السوق في عام 2022.

من المتوقع أن يدفع العدد المتزايد للأشخاص الذين يمتلكون جهازًا ذكيًا اعتماد السوق.

هل تبحث عن معلومات شاملة حول مختلف الأسواق؟ تواصل مع خبرائنا تحدث إلى خبير
  • 2019-2030
  • 2022
  • 2019-2021
  • 180
تحميل عينة مجانية

    man icon
    Mail icon
الخدمات الاستشارية للنمو
    كيف يمكننا مساعدتك في اكتشاف الفرص الجديدة وتوسيع نطاق عملك بشكل أسرع؟
السلع الاستهلاكية العملاء
Accenture
KPMG
Australian Fitness Supplies
Buzil
DeBaars
DoorDash Inc.
Dubai Duty Free
Duroflex
Ernst & Young
Hunter Douglas N.V.
Malaysain Rubber Council
Masimo
Mitsubishi UFJ Research and Consulting
Murata
Peloton
Saudi Paper
SC Johnson
Tolaram Group
samsung