"Unterstützung bei der Etablierung von datengesteuerten Marken"
Edutainment ist ein Ansatz, der Unterhaltungsmethoden wie Fernsehprogramme, Medien, Filme und Computerspiele umfasst, die lehrreich und sachkundig sind. Es ist so konzipiert, dass das Lernen für die Benutzer angenehm und engagiert wird. Die zunehmenden technologischen Fortschritte und digital versierten Verbraucher in den weltweiten Ländern werden das globale Wachstum des Edutainment -Marktes auslösen.
Konventionelle Bildungsmethoden interessieren typischerweise keine jungen Generationen wie Gen Z und Millennials; Daher hat die Nachfrage nach kreativen Methoden, einschließlich Grafiken und Erzählungen, in den letzten Jahren zugenommen, um komplexe Begriffe und Konzepte zu verstehen. Darüber hinaus verbessert das Lernen durch Edutainment die Konzentration und Motivation. In dieser Hinsicht erhöht das steigende Interesse an innovativen Bildungslösungen, die über die traditionellen Klassenzimmer hinausgehen, die Nachfrage nach Edutainment in Klassenzimmern und Häusern weltweit. Darüber hinaus bietet das Vorhandensein gut etablierter Edutainment-Zentren in Ländern wie den US-amerikanischen, China und der VAE die Markterweiterung.
Edutainment über digitale Plattformen bietet eine sofortige Lernerfahrung, die nicht auf Klassenzimmer beschränkt ist, da das Gerät überall getragen werden kann. Darüber hinaus hat das wachsende verfügbare verfügbare Einkommen der Verbraucher die Investitionen in Unterhaltung und Bildung in den Ländern erhöht. Es wird erwartet, dass diese Faktoren in absehbarer Zeit zur Markterweiterung beitragen. Die vorübergehende Schließung von Edutainment-Zentren, Themenparks und Museen, die Edutainment weltweit aufgrund des COVID-19-Outbreak-Marktwachstums weltweit, insbesondere im Jahr 2020, zur Verfügung stellten. Dennoch waren zahlreiche Personen aufgrund von Lockdowns zu Hause beschränkt, da die Verwendung von Online-Unterhaltung und Bildungsplattform, die sich allmählich im Jahr 2021 um das Marktwachstum befanden, im Jahr 2021.
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Der Bericht deckt die folgenden wichtigen Erkenntnisse ab:
Basierend auf dem Typ ist der globale Edutainment-Markt in interaktive und nicht interaktive Segmentierung unterteilt. Das interaktive Segment hielt den Hauptmarktanteil im Jahr 2023, da es den Benutzer einbezieht und seine Erfahrung verbessert. Darüber hinaus sind integrative Edutainment -Dienste, einschließlich sozialer Medien, Videospiele, Anwendungen und virtueller Realität, leistungsfähige Lernwerkzeuge, mit denen Benutzer aktiver werden und das, was sie lernen, kontrollieren, was das Interesse der Verbraucher an ihnen erhöht.
Der globale Markt ist aufgrund des Endbenutzers in Kinder und Erwachsene eingebunden. Das Kindersegment führte den Markt an und profitierte vom hohen Interesse von Kindern am Lernen und Studieren durch Unterhaltung und Spiel. Darüber hinaus betonen die Eltern die Ausgaben für Bildungsdienste, die das Wissen ihrer Kinder erhöhen und ihre sozialen und kognitiven Fähigkeiten verbessern. Darüber hinaus nimmt das Interesse der Erwachsenen an Edutainment zu, da es leicht zugänglich ist und eine unabhängige Lernerfahrung bietet, die kurzfristig das Wachstum des Erwachsenensegments vorantreibt.
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Der globale Markt ist geografisch in Nordamerika, Europa, asiatisch -pazifisch, Südamerika und Naher Osten und Afrika unterteilt. Nordamerika wird voraussichtlich während des gesamten prognostizierten Zeitrahmens den globalen Edutainment -Markt dominieren, der durch die steigende Einführung fortschrittlicher digitaler Technologien für Unterhaltungs- und Bildungszwecke in Ländern wie den USA und Kanada bevorzugt wird. Infolgedessen priorisieren zahlreiche prominente Unternehmen die Ausdehnung des Marktes und unterstützen die regionale Expansion. Im Mai 2019 kündigte Kidzania, ein in Mexiko ansässiges Unternehmen Edutainment Center in Mexiko, Pläne zur Eröffnung neuer Zentren in US-amerikanischen Städten an, darunter Frisco, Chicago, New York und Los Angeles.
Der asiatisch -pazifische Raum ist einer der prominenten Edutainmentmärkte, die von einem wachsenden Bewusstsein für Bildung und innovative Methoden zur Bereitstellung von Wissen getrieben werden. Infolgedessen werden in der gesamten Region mehrere neue Edutainment -Zentren entwickelt, wodurch das Marktwachstum beschleunigt wird. Zum Beispiel stellte Galaxy Macau, ein in Macau ansässiges Resort in Macau, sein Edutainment Center Galaxy Kidz vor, das sich im Resort befindet und verschiedene Aktivitäten und Einrichtungen mit Wissenschaft und Natur für Kinder bereitstellt.
Der Bericht enthält die Profile der wichtigsten Spieler wie Kidzania, Kidz Holding S.A.L, Plabo, Kindcity, Mattel Play Town, Pororo Park, Little Explorers, Midwam Edutainment LLC, Jam Origin, Edsys, Kurioozicity und IDEA CRATE EDUTAINMENT Company.
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