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Augmented Reality (AR) fügt einer Live -Ansicht digitale Elemente hinzu, indem die Kamera auf einem Smartphone für einen Benutzer verwendet wird. Virtual Reality (VR) beinhaltet eine vollständige Immersionserfahrung, die die physische Welt ausschließt, und Benutzer können unrealistische Umgebungen wie die Mitte einer kreischenden Pinguin -Kolonie, eine Raumfahrt usw. erleben. Der globale Gaming -Markt wird voraussichtlich im Jahr 2021 einen Rekordhoch von 180,1 Mrd. US -Dollar erreichen. In den Global -Reality -Marktprodukten.
Zu den wichtigsten Trends, die auf Augmented Reality und Virtual Reality Market beobachtet wurden, gehören die Einführung von Smart Billes und andere erweiterte und virtuelle Reality-basierte Geräte, mobile Apps und Gaming-Konsolen durch Tech-Giganten wie Google und Sony Corporation. Darüber hinaus würden erweiterte und virtuelle Reality-Technologien für kollaborative Seminare, Meetings, öffentliche Vorträge, Flugausbildung, militärische Ausbildung, Ausbildung für Krankenschwestern und Mediziner und selbstlernende Prozess usw. erhöhen. Das Wachstum des AR- und VR-Marktes. Darüber hinaus sind die Nachfrage der Technologie aus den vielen Branchen, einschließlich Tourismus, Gesundheitsversorgung usw. die Hauptfaktoren, die das Wachstum des AR- und VR -Marktes fördern.
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Einige der wichtigsten Akteure auf dem Augmented Reality- und Virtual -Reality -Markt sind Samsung Electronics Corporation Limited, Qualcomm Technologies Inc., Intel Corporation, Microsoft Corporation, Himax Technologies Inc., Seiko Epson Corporation, Sony Corporation, Google LLC, PTC Inc. und Vuzix Corporation
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Segmentierung des globalen Marktes für Augmented Reality und Virtual Reality, 2018 - 2026 |
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Nach Gerät |
· Augmented Reality (AR) Geräte · Virtual Reality (VR) Geräte |
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Durch Komponente |
· Hardware · Software |
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Durch Anwendung |
· Kommerziell · Verbraucher · Luft- und Raumfahrt und Verteidigung · Gesundheitspflege · Unternehmen · Andere |
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Durch Geographie |
· Nordamerika (USA und Kanada) · Europa (Großbritannien, Deutschland, Frankreich, Italien, Spanien, Skandinavien und Rest Europas) · Asien -Pazifik (Japan, China, Indien, Australien, Südostasien und Rest des asiatisch -pazifischen Raums) · Lateinamerika (Brasilien, Mexiko und Rest Lateinamerikas) · Naher Osten & Afrika (Südafrika, GCC und Rest des Nahen Ostens und Afrikas) |
Die Einführung von Mixed Reality (MR) aus der Integration von AR und VR bietet Spielern im Augmented Reality und dem virtuellen Reality -Markt immense Wachstumschancen. Wayfair Inc., ein amerikanisches E -Commerce -Unternehmen, ermöglicht es seinen Kunden, Möbel in ihrem Haus vor dem Kauf über Smartphones zu visualisieren. Darüber hinaus würden Benutzer auch den Vorteil haben, Produkte entsprechend ihrer Präferenz zu entwickeln, indem sie ein 3D -Modell von Objekten während des Einkaufs verwenden.
Nordamerika dominiert aufgrund der frühen und raschen Einführung neuer Technologien durch die Massen und der Anwesenheit mehrerer erweiterter und virtueller Reality -Unternehmen den gesamten AR- und VR -Markt. Die USA tragen ein wichtiger Beitrag zum Wachstum des erweiterten und virtuellen Reality -Marktes in Nordamerika bei. Es wird jedoch erwartet, dass der asiatisch-pazifische Raum im Prognosezeitraum die höchste Wachstumsrate aufgrund der Annahme der technologisch fortschrittlichen Lösungen, des Anstiegs der Anwendungsbereiche in den Endverbrauchsindustrien und dem Anstieg der Durchdringung von Smartphones in den Schwellenländern wie China und Indien verleihen wird. Insgesamt wird erwartet, dass AR- und VR -Investitionen im asiatisch -pazifischen Raum von 2018 bis 2026 jährlich um 68,5 Prozent steigen.
In Lateinamerika beträgt die Durchdringung des Internets mehr als 50 Prozent, und die meisten Benutzer (90 Prozent) greifen über Smartphones auf das Web zu. Daher erwarten Sie ein erhebliches Wachstum des AR- und VR -Marktes in der Region, da die Technologie direkt mit mobilen Geräten verbunden ist.
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Schlüsselentwicklungen der Branche |
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· 2017: 2017 wurden von den wichtigsten Spielern kontrollierte und mit Sprachassistenten kontrollierte AR-Geräte gestartet. · 2018: Die Sony Corporation patentierte ein VR-Headset, das die Simulationskrankheit mit Eye-Tracking und mehr bekämpft. Gemäß den Patenten würde das Headset diese Funktionen verwenden, um einen Gesundheitsschwellenwert festzulegen. |
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