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Gaming-Hardware-Marktgröße, Aktien und globaler Trend nach Produkttyp (Konsolen & Zubehör), nach Endbenutzer (Gewerbe- und Wohngebäude) und regionaler Prognose, 2025-2032

Region : Global | Bericht-ID: FBI100303 | Status : Laufend

 

WICHTIGE MARKTEINBLICKE

Die Gaming -Hardware umfasst eine breite Palette von Peripheriegeräten oder Konsolen, mit denen das Spielerlebnis der Benutzer verbessert wird. High-End-JoyPads, mechanische Tastaturen, Pro-Headsets, spezielle Monitore usw. stehen für Spieler einige Spiele-Hardware zur Verfügung. Die Videospielbranche erzielte 2018 einen Umsatz von rund 135 Mrd. US -Dollar, was zum Wachstum des Gaming -Konsolenmarktes beigetragen hat, was im Jahr 2018 das bedeutendste Wachstum verzeichnete.

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Die zunehmende Internetdurchdringung und der Anstieg der E-Sports in den wichtigsten Regionen, eine große Anzahl fortschrittlicher Mehrspieler-Spiele, fordert die Spieler auf, sich für High-End-Konsolen und Peripheriegeräte zu entscheiden, die massive öffentliche Berichterstattung und hohes Sponsoring, da etablierte Teams E-Sport-Spieler rekrutieren.

Spiele mit superschnellen Rahmengeschwindigkeiten und die Einführung des Internet of Things (IoT) im Spielen würden neue Begeisterung schaffen, ist, dass sich die Spieler für High-End-Konsolen und Peripheriegeräte entscheiden. Darüber hinaus würde der Bedarf an Real-Life-Repräsentation im Spielerlebnis und fortgeschrittene Konsolen wie PlayStation 4 Pro Xbox One X usw. mit fortgeschrittenen Funktionen auch neue Möglichkeiten für den globalen Gaming-Markt schaffen.

Schlüsselspieler abgedeckt

Die wichtigsten Akteure des Gaming -Hardware -Marktes sind Microsoft Corporation, Nintendo Co Ltd., Nvidia Corporation, Sony Corporation, Logitech International S.A. und Venom UK Ltd, Oculus VR, PlayStation, Linden Research, Sega Games usw. usw.

SEGMENTIERUNG

 Segmentierung

 Details

Nach Produkttyp

·     Konsolen

·     Zubehör

Nach Endbenutzer

·     Kommerziell

·     Wohnen

Durch Geographie

·     Nordamerika (USA und Kanada)

·     Europa (Großbritannien, Deutschland, Frankreich, Italien, Spanien, Skandinavien und Rest Europas)

·     Asien -Pazifik (Japan, China, Indien, Australien, Südostasien und Rest des asiatisch -pazifischen Raums)

·     Lateinamerika (Brasilien, Mexiko und Rest Lateinamerikas)

·     Naher Osten & Afrika (Südafrika, GCC und Rest von Naher Osten und Afrika)

Der Markt und die Nachfrage nach Gaming-Hardware von Endbenutzern in Wohngebieten werden voraussichtlich im Prognosezeitraum im Vergleich zu einer Werbung aufgrund einer zunehmenden Durchdringung von Gaming-Hardware weltweit gestiegen, die durch Interesse und Fähigkeit, in Geräte zu investieren, zu investieren.

Regionale Analyse

Aufgrund einer fest verankerten PC -Gaming -Kultur, einer beträchtlichen jungen Bevölkerung und einer wachsenden Popularität der Konsolen würde die Region Asien -Pazifik, insbesondere China, Indien und Japan, sowohl das Wachstum als auch die Marktgröße von Gaming -Hardware in die Welt führen. Nvidia zitiert diese Wachstumschance, um mehr als 100 neue Gaming -Cafés in Indien hinzuzufügen. Es wird auch erwartet, dass Europa aufgrund der hohen Einkaufsleistung und einer schnelleren Einführung von Spielsystemen im Wohn- und Gewerbesektor ein gutes Wachstum auf dem Markt für Gaming -Hardware erlebt. Der Verkauf von Gaming -Hardware stieg 2017 in der Region mehr als 1 Mrd. Mrd. in der Region, die zweitgrößte Benutzerbasis von Gaming -Konsolen. Großbritannien, Frankreich und Deutschland dominieren den Markt für Gaming -Hardware in dieser Region, da Deutschland die höchste Anzahl von Gaming -Hardware -Produzenten hat.

In Nordamerika machten die USA den Umsatz von mehr als 1,3 Millionen Gaming -Hardware aus, da die Gesamtausgaben der Verbraucher für Videospiele im Jahr 2018 in der Region rund 9 Milliarden US -Dollar in der Region mit den größten Nutzern verschiedener Spielekonsolen erreichten.

Schlüsselentwicklungen der Branche

· Juni 2017: Apple erworbene Sensomotorikinstrumente für Augenverfolgung von Pionier für eine bessere Erfahrung mit Spielen.

· Februar 2017: Kolor und Microsoft Kauf des automatisierten 3D -Optimierungssoftwareanbieters SimplyGon zur Verbesserung seiner bereits bestehenden Hololens -Technologie.

· Januar 2016: Magic Leap erhöhte 827 Mio. USD, um ein Kopf-montiertes virtuelles Netzhaut zu entwickeln, das 3D-computergenerierte Bilder über reale Objekte überlagert.



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