"Intelligente Strategien, die Ihr Wachstum beschleunigen"
Die Gaming -Hardware umfasst eine breite Palette von Peripheriegeräten oder Konsolen, mit denen das Spielerlebnis der Benutzer verbessert wird. High-End-JoyPads, mechanische Tastaturen, Pro-Headsets, spezielle Monitore usw. stehen für Spieler einige Spiele-Hardware zur Verfügung. Die Videospielbranche erzielte 2018 einen Umsatz von rund 135 Mrd. US -Dollar, was zum Wachstum des Gaming -Konsolenmarktes beigetragen hat, was im Jahr 2018 das bedeutendste Wachstum verzeichnete.
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Die zunehmende Internetdurchdringung und der Anstieg der E-Sports in den wichtigsten Regionen, eine große Anzahl fortschrittlicher Mehrspieler-Spiele, fordert die Spieler auf, sich für High-End-Konsolen und Peripheriegeräte zu entscheiden, die massive öffentliche Berichterstattung und hohes Sponsoring, da etablierte Teams E-Sport-Spieler rekrutieren.
Spiele mit superschnellen Rahmengeschwindigkeiten und die Einführung des Internet of Things (IoT) im Spielen würden neue Begeisterung schaffen, ist, dass sich die Spieler für High-End-Konsolen und Peripheriegeräte entscheiden. Darüber hinaus würde der Bedarf an Real-Life-Repräsentation im Spielerlebnis und fortgeschrittene Konsolen wie PlayStation 4 Pro Xbox One X usw. mit fortgeschrittenen Funktionen auch neue Möglichkeiten für den globalen Gaming-Markt schaffen.
Die wichtigsten Akteure des Gaming -Hardware -Marktes sind Microsoft Corporation, Nintendo Co Ltd., Nvidia Corporation, Sony Corporation, Logitech International S.A. und Venom UK Ltd, Oculus VR, PlayStation, Linden Research, Sega Games usw. usw.
Segmentierung | Details |
Nach Produkttyp | · Konsolen · Zubehör |
Nach Endbenutzer | · Kommerziell · Wohnen |
Durch Geographie | · Nordamerika (USA und Kanada) · Europa (Großbritannien, Deutschland, Frankreich, Italien, Spanien, Skandinavien und Rest Europas) · Asien -Pazifik (Japan, China, Indien, Australien, Südostasien und Rest des asiatisch -pazifischen Raums) · Lateinamerika (Brasilien, Mexiko und Rest Lateinamerikas) · Naher Osten & Afrika (Südafrika, GCC und Rest von Naher Osten und Afrika) |
Der Markt und die Nachfrage nach Gaming-Hardware von Endbenutzern in Wohngebieten werden voraussichtlich im Prognosezeitraum im Vergleich zu einer Werbung aufgrund einer zunehmenden Durchdringung von Gaming-Hardware weltweit gestiegen, die durch Interesse und Fähigkeit, in Geräte zu investieren, zu investieren.
Aufgrund einer fest verankerten PC -Gaming -Kultur, einer beträchtlichen jungen Bevölkerung und einer wachsenden Popularität der Konsolen würde die Region Asien -Pazifik, insbesondere China, Indien und Japan, sowohl das Wachstum als auch die Marktgröße von Gaming -Hardware in die Welt führen. Nvidia zitiert diese Wachstumschance, um mehr als 100 neue Gaming -Cafés in Indien hinzuzufügen. Es wird auch erwartet, dass Europa aufgrund der hohen Einkaufsleistung und einer schnelleren Einführung von Spielsystemen im Wohn- und Gewerbesektor ein gutes Wachstum auf dem Markt für Gaming -Hardware erlebt. Der Verkauf von Gaming -Hardware stieg 2017 in der Region mehr als 1 Mrd. Mrd. in der Region, die zweitgrößte Benutzerbasis von Gaming -Konsolen. Großbritannien, Frankreich und Deutschland dominieren den Markt für Gaming -Hardware in dieser Region, da Deutschland die höchste Anzahl von Gaming -Hardware -Produzenten hat.
In Nordamerika machten die USA den Umsatz von mehr als 1,3 Millionen Gaming -Hardware aus, da die Gesamtausgaben der Verbraucher für Videospiele im Jahr 2018 in der Region rund 9 Milliarden US -Dollar in der Region mit den größten Nutzern verschiedener Spielekonsolen erreichten.
Schlüsselentwicklungen der Branche |
· Juni 2017: Apple erworbene Sensomotorikinstrumente für Augenverfolgung von Pionier für eine bessere Erfahrung mit Spielen. · Februar 2017: Kolor und Microsoft Kauf des automatisierten 3D -Optimierungssoftwareanbieters SimplyGon zur Verbesserung seiner bereits bestehenden Hololens -Technologie. · Januar 2016: Magic Leap erhöhte 827 Mio. USD, um ein Kopf-montiertes virtuelles Netzhaut zu entwickeln, das 3D-computergenerierte Bilder über reale Objekte überlagert. |
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