"Unterstützung bei der Etablierung von datengesteuerten Marken"

Marktgröße, Marktanteil und Branchenanalyse für Home-Entertainment-Geräte, nach Produkt (Audio, Video, Gaming), nach Konnektivität (kabelgebunden, drahtlos), nach Vertriebskanal (E-Commerce, Supermarkt/Einkaufszentren) und regionaler Prognose 2023-2030

Region: Global | Bericht-ID: FBI104398 | Status : Laufend

 

WICHTIGE MARKTEINBLICKE

Heutzutage konzentrieren sich die Menschen mehr auf den Kauf eines Geräts, mit dem sie sich entspannter fühlen und das sie in der Sicherheit ihres Zuhauses genießen können. Ein Home-Entertainment-System, das den Benutzern ein Gefühl der Entspannung vermittelt und den Arbeitsstress lindert, trägt dazu bei, die Nachfrage nach dem Produkt zu steigern. Darüber hinaus führt die weltweite Zunahme terroristischer Akte dazu, dass sich immer mehr Menschen an öffentlichen Orten wie Kinos, Einkaufszentren, Spielsalons und anderen unsicher fühlen, was wiederum als fördernder Faktor wirkt, der die Entwicklung des Marktes fördert .

Darüber hinaus stellt der intensive Wettbewerb zwischen verschiedenen Technologieunternehmen um die Produktion hochwertigerer und innovativer Home-Entertainment-Geräte eine große Chance für das Wachstum des Marktes dar.

Das zunehmende Wachstum der Sportbranche ist einer der Haupttreiber für das Wachstum des Marktes. Dies ist darauf zurückzuführen, dass Sportarten aller Disziplinen wie Fußball, Cricket, Basketball und andere über eine große Anzahl von Zuschauern verfügen, die bereit sind, ihre Live-Spiele bequem von zu Hause aus zu verfolgen, was ein treibender Faktor für das Wachstum des Marktes ist. Darüber hinaus ist es einer der unterstützenden Faktoren für das Wachstum des Marktes, Menschen dabei zu helfen, mehr Zeit mit Freunden und Familie zu verbringen. Da Menschen jeder Altersgruppe ihre eigenen Pflichten und Verantwortlichkeiten haben, spielen Home-Entertainment-Geräte eine wichtige Rolle bei der Zusammenführung von Menschen durch die Nutzung von Filmen, Fernsehsendungen, Videospielen und anderen. Laut Independent UK hat die Fußballweltmeisterschaft 2018 rund 3,5 Milliarden Zuschauer.

Darüber hinaus ist in das Home-Entertainment-System IoT-Technologie integriert, die als treibender Faktor für die steigende Nachfrage nach dem Produkt dienen kann, da immer mehr Anforderungen an die Verbindung der Geräte mit Smartphones gestellt werden.

Aufgrund der zunehmenden Präsenz gefälschter oder nachgeahmter Produkte auf dem Markt mit geringerer Qualität und günstigerem Preis im Vergleich zum Original wirken sie jedoch als hemmender Faktor, der das Wachstum des Marktes behindert.

Key Market Driver -

The growth of sports industry act as one of the major driving factor for the growth of the market.

Key Market Restraint -

Availability of counterfeit product available in the market act as a restraining factor for the growth of the market.


Abgedeckte Hauptakteure:


Zu den wichtigsten Akteuren auf dem Home-Entertainment-Gerätemarkt gehören Haier Inc., Bose Corporation, Panasonic Corporation, Sennheiser electronic GmbH & Co. KG, LG Electronics Inc, Samsung Electronics Co. Ltd, Mitsubishi Electric Corporation, Microsoft Corporation und andere.

Der globale Markt für Home-Entertainment-Geräte ist nach Produkt, Konnektivität, Vertriebskanal und Geografie unterteilt.

Auf der Grundlage des Produkts wird der Markt in Audio, Video und Spiele unterteilt. Es wird erwartet, dass Video der Hauptaktionär ist, was auf die Verfügbarkeit einer großen Anzahl von Videounterhaltungsproduktionen wie Filmen, Musikvideos, Reality-Shows und anderen zurückzuführen ist.

Aufgrund der Konnektivität wird der Markt in kabelgebundene und kabellose Geräte unterteilt. Es wird geschätzt, dass Wired den größeren Marktanteil hat, da die drahtlose Technologie von der Mehrheit der Weltbevölkerung immer noch nicht vollständig angenommen wird.

Je nach Vertriebskanal wird der Markt in E-Commerce und Supermarkt/Einkaufszentren unterteilt. Supermärkte/Einkaufszentren dürften das größere Segment sein. Dies liegt daran, dass Einzelhändler ihren Kunden die Möglichkeit bieten, ihre Produkte zu sehen, anzufassen und zu testen, was dazu beiträgt, gefälschte oder in schlechtem Zustand befindliche Produkte zu vermeiden.

Regionale Analyse:


Auf der Grundlage der Region ist der Markt in Nordamerika, Europa, den asiatisch-pazifischen Raum, Südamerika sowie den Nahen und Osten sowie Afrika unterteilt.

Der asiatisch-pazifische Raum wird voraussichtlich die dominierende Region sein und wird voraussichtlich auch im Prognosezeitraum 2019–2026 bestehen bleiben. Die Faktoren, die das Wachstum des Marktes in dieser Region vorantreiben, sind: Aufgrund des Wachstums der Elektronikfertigungsindustrie in Ländern wie Südkorea, Indien, China und Japan. Dies führt zu einer Steigerung der Produktion von Home-Entertainment-Geräten zu einem erschwinglichen Preis, was dazu beiträgt, die Nachfrage nach dem Produkt zu steigern. Aufgrund des Wirtschaftswachstums steigt das Pro-Kopf-Einkommen in dieser Region, was dazu beiträgt, den Verbrauchern mehr Kaufkraft zu verleihen und somit das Wachstum des Marktes in dieser Region zu fördern. Laut Full Loaded Magazine verzeichnete die Cricket-Weltmeisterschaft 2019 weltweit ein Live-Publikum von rund 1,6 Milliarden Zuschauern, was einer Steigerung von 38 % im Vergleich zur Cricket-Weltmeisterschaft 2015 entspricht und ein florierender Faktor für das Wachstum des Marktes ist .

Nordamerika wird voraussichtlich ein deutliches Wachstum verzeichnen. Zu den Faktoren, die zum Wachstum des Marktes in dieser Region beitragen, gehört die Tatsache, dass diese Region als das weltweit führende Unterhaltungszentrum angesehen wird, da dort eine große Verfügbarkeit an Audio- und Videoinhalten vorhanden ist. Darüber hinaus ist die Fähigkeit, neue Technologien schnell zu übernehmen, ein unterstützender Faktor für den Fortschritt des Marktes. Darüber hinaus gibt es in dieser Region eine große Anzahl von Musikkünstlern, die Millionen von Fans und Zuhörern auf der ganzen Welt haben und dazu beitragen, die Nachfrage nach dem Produkt in dieser Region zu steigern. Laut Buzz Angle Music belief sich der Konsum von On-Demand-Audiostreams im Jahr 2019 auf 705 Milliarden, was einem Anstieg von 32 % gegenüber 2018 entspricht.

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Segmentierung


























 ATTRIBUT

  DETAILS

Nach Produkt



  • Audio

  • Video

  • Gaming



Durch Konnektivität



  • Verkabelt

  • Kabellos



Nach Vertriebskanal



  • E-Commerce

  • Supermarkt/Einkaufszentren



Nach Geographie



  • Nordamerika (USA, Kanada und Mexiko)

  • Europa (Frankreich, Deutschland, Italien, Spanien, Großbritannien, Russland und übriges Europa)

  • Asien-Pazifik (China, Indien, Japan, Australien und der übrige asiatisch-pazifische Raum)

  • Südamerika (Brasilien, Argentinien und übriges Südamerika)

  • Naher Osten und Afrika (Südafrika, Vereinigte Arabische Emirate und Rest von ME&A)



Wichtige Branchenentwicklungen



  • Im August 2018 kündigte Sony die Einführung von zwei 5.1-Kanal-Soundbar-Heimkinosystemen in Indien an. Der Ton dieser Lautsprecher ist so konzipiert, dass er dem üblichen indischen Musikgeschmack entspricht.

  • Im September 2018 erklärten IMAX UND DTS mit der Einführung des IMAX Enhanced-Programms ihre Partnerschaft für die nächste Generation von Home Entertainment.


  • Laufend
  • 2023
  • 2019-2022

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