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Gamification Market bis 2027 37,00 Milliarden USD; Die Zusammenarbeit von Tyson Foods und STRIVR -Labors für die Schulung von Mitarbeitern wird das Wachstum fördern

Hardware- und Software -IT -Dienste

Der globaleGamification -MarktDie Größe wird voraussichtlich bis 2027 37,00 Milliarden USD prognostiziert. Die Integration von VR- und AR-Technologien durch Unternehmen, um ihren Mitarbeitern Sicherheitsausbildung, Mitarbeiterbindung, E-Learning und Leistungsmanagement zur Verfügung zu stellen, wird den Markt im Prognosezeitraum radikal unterstützen. Zum Beispiel nutzt die Exxon Mobil Corporation die Gamified Virtual -Reality -Technologie, um den Mitarbeitern Sicherheit zu bieten, indem Aufgaben in praktisch gefährlichen Umgebungen ausgeführt werden, die in einem Bericht mit dem Titel "Theater" genannt werden„Gamification-Marktgröße, Share & Covid-19 Impact Analysis, nach Einsatz (Cloud, lokale), nach Unternehmensgröße (KMU und große Unternehmen), nach Anwendung (Marketing, Vertrieb, Produktentwicklung, Humanressourcen, andere) nach Industrie (BFSI, Einzelhandel, Regierung, Gesundheitswesen, Gesundheitswesen, Bildung und Forschung, IT und Telecom, andere) sowie regionale Prognose, 2020-207“, und Regional Prognose, 2020-207 ““ Die Marktgröße lag im Jahr 2019 bei 6,33 Milliarden und wird voraussichtlich zwischen 2020 und 2027 eine bewundernswerte CAGR von 24,8% aufweisen.

Einweihung des Influitive Institute zur Beschleunigung der Brancheneinnahmen

Die Influitive Corporation, ein Pionier in Kundenbeziehungen und Engagement -Software, gab bekannt, dass sie eine neue Bildungsplattform namens Influitive Institute eingeführt hat. Die Plattform des Influitive Institute wird zehn interaktive Module über ihren Eröffnungszertifizierungskurs und eine zertifizierte AdvocateHub Associate -Zertifizierung umfassen. Diese Kurse werden Grundlagen und technische Kenntnisse angeben, die neue Programmmanager benötigen, um erfolgreich zu sein. Die Einführung der neuen Plattform wird aufgrund des neuen Programms für das Wachstum des Gamification -Marktes von Vorteil sein, mit dem Programmmanager tiefe Einblicke in die Interessenvertretung und Professionalität des Kunden bieten können. Darüber hinaus werden die zunehmenden Zusammenarbeit und Partnerschaften zwischen wichtigen Unternehmen die Marktaussichten anschließend erhellen. Zum Beispiel kündigte Tyson Foods an, dass es mit Strivr Labs, Inc. zusammengearbeitet hat, um Mitarbeitern mit VR -Technologie Sicherheits- und Sensibilisierungstraining für Mitarbeiter zu bieten. Das Unternehmen hat die Gamification -Technologie in allen Schulungen eingesetzt, die im Vergleich zum Vorjahr Verletzungen und Krankheiten um 20% verringert haben.

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https://www.fortunebusinessinsights.com/industry-reports/gamification-market-100632

Implementierung von Cloud-basierten Lösungen zur Förderung des Wachstums

Die zunehmende Einführung von Cloud-basierten Lösungen zwischen kleinen und mittleren Unternehmen (KMU) aufgrund seiner Erschwinglichkeit und fortschrittlichen Dienstleistungen im Vergleich zu nicht-cloud-basierten Lösungen wird lukrative Geschäftsmöglichkeiten für den Markt schaffen. Das Aufkommen von Start-ups wird die Einführung von Cloud-basierten Gamification-Lösungen im Prognosezeitraum unterstützen. Ebenso wird die zunehmende Einführung von KI-basierten Lösungen zur Rationalisierung der Mitarbeitermotivation, des Engagements und der Teilnahme durch KMU das gesunde Wachstum des Marktes fördern. Beispielsweise bieten überzeugende AI-technologische SaaS-Plattformen digitalisierte Kommunikations-, Anerkennungs- und Engagement-Tools, die die Transparenz und die kollaborative Kultur in der Organisation verbessern. Außerdem wird die steigende Investition in neue KI-technologische Startups von Risikokapitalgebern den Markt in den kommenden Jahren erleichtern. Zum Beispiel kündigte Inventus Capital India und Ideenspring Capital seine Investition in Worxogo Solutions Pvt. Ltd., das SAAS -Antrag für Mitarbeiter anbietet. Die Lösung bietet personalisierte Inputs für die täglichen Leistungen der Mitarbeiter. Außerdem enthüllte Quodeck das AI/ML-basierte SaaS-Produkt, das Gamification für das Enterprise-Lernen verwendet.  Es wird vorausgesagt, dass diese Faktoren in absehbarer Zeit den Markt fördern.

Die Geschäftsentwicklung von SAP SE wird den Standpunkt der Branche stärken

SAP SE ist einer der prominenten Spieler auf dem Markt. Das Unternehmen konzentriert sich auf die Kundenbeziehungen und das Erfahrungsmanagement, um einen starken Fußabdruck auf dem Markt zu fördern. Die steigenden Investitionen in Forschungs- und Entwicklungsaktivitäten für die Entwicklung einer innovativen Lernerfahrung werden für den Markt gut ausgehen. Die wachsenden Partnerschaften und Übernahmen von SAP SE werden in den kommenden Jahren Geschäftsmöglichkeiten für den Markt schaffen. Zum Beispiel kündigte SAP SE im Januar 2019 die Übernahme von Qualtrics International Inc. an, einen erfahrenen Anbieter von Management -Software. Die neue Akquisition wird dem Unternehmen helfen, außergewöhnliche Kundenbeziehungen, Mitarbeiter, Produkte und Markenerlebnisse anzubieten. Die Entstehung verschiedener Unternehmen wird den Markt in den kommenden Jahren unterstützen.

Der Bericht listet die wichtigsten Unternehmen in diesem Markt auf:

  • Microsoft Corporation (USA)
  • MPS Interactive Systems Limited (Indien)
  • SAP SE (Deutschland)
  • Bi weltweit (USA)
  • Verint -Systeme (USA)
  • Hoopla Software, Inc (USA)
  • Aon plc. (Cut-e Gmbh) (UK)
  • Influitive Corporation (Kanada)
  • Mambo Solutions Ltd. (Großbritannien)
  • Khoros, LLC (USA)

Weitere Berichteergebnisse:

  • Regionale Analyse: Der Markt in Nordamerika erzielte 2019 einen Umsatz von 2,72 Milliarden USD. Das Wachstum in der Region ist auf die steigende Nachfrage nach maßgeschneiderten Gamification -Lösungen in den USA und Kanada zurückzuführen. Es wird vorausgesagt, dass Europa im Prognosezeitraum aufgrund des zunehmenden Bewusstseins in Bezug auf Gamification -Lösungen in Großbritannien, Deutschland, Frankreich und anderen rasant wächst.
  • Führendes Segment: Es wird erwartet, dass große Unternehmen den Löwenanteil am Markt aufgrund der steigenden Einführung von Gamification -Software und -Lösungen durch große Unternehmen wie die Oracle Corporation, die IBM Corporation, Google LLC und andere durch die Oracle Corporation halten.

Thwird der Markt unterteilt in:

 ATTRIBUT

 Details

Studienzeitraum

   2016–2027

Basisjahr

  2019

Prognosezeitraum

  2020–2027

Historische Periode

  2016–2018

Einheit

  Wert (USD Milliarden)

Segmentierung

Durch Bereitstellung

  • Wolke
  • Vor Ort

Nach Unternehmensgröße

  • KMU
  • Großer Unternehmen

Durch Anwendung

  • Marketing
  • Verkäufe
  • Produktentwicklung
  • Humanressource
  • Andere (Kundenbindung usw.)

Nach Industrie

  • Bfsi
  • Einzelhandel
  • Regierung
  • Gesundheitspflege
  • Bildung und Forschung
  • Es und Telekommunikation
  • Andere

Nach Region

  • Nordamerika (die USA und Kanada)
  • Europa (Großbritannien, Deutschland, Frankreich, Italien, Spanien und Rest Europas)
  • Asien -Pazifik (Japan, China, Indien, Südostasien und Rest des asiatisch -pazifischen Raums)
  • Naher Osten & Afrika (Südafrika, GCC und Rest des Nahen Ostens und Afrikas)
  • Lateinamerika (Brasilien, Mexiko und Rest Lateinamerikas)

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