"Intelligente Strategien, die Ihr Wachstum beschleunigen"
Die globale Gamification -Marktgröße wurde im Jahr 2019 mit 6,33 Milliarden USD bewertet und wird voraussichtlich bis 2027 37,00 Milliarden USD erreichen. Dies zeigt im Prognosezeitraum einen CAGR von 24,8% und erweitert bis 2031 weiter auf 89,75 Milliarden USD. Nordamerika dominierte den Gamification -Markt mit einem Marktanteil von 42,97% im Jahr 2019.
Die Gamification fügt ein Spiel wie Mechaniker in die verschiedenen Umgebungen hinzu, wie für Unternehmen, Arbeitsplätze, Online -Community, Kunden und Unternehmenswebsite. Ziel dieser Software ist es, die Kunden, Mitarbeiter, Anbieter und Partner zu engagieren, damit sie inspirieren und ermutigen kann, auf ihre Ziele hinzuarbeiten. Dies hilft auch, Unterhaltung, Interaktionen und Teambuilding -Umgebung zu schaffen. Die Software hilft Unternehmen, eine interaktive und aufgabenbasierte Aktivität bereitzustellen, um die Mitarbeiter dazu zu ermutigen, Ziele zu erreichen. Die spielbasierten Lösungen sind auch für den Schulungs- und Rekrutierungsprozess nützlich.
Durch diese Lösungen erhält der Kunde mehr Informationen über das Produkt, seine Marke, was zur Verbesserung der Kundenbeziehung beiträgt. Zum Beispiel verzeichnete Service Corporation International nach der Einführung von Gamification -Tools einen Anstieg der Abschlussgeschäfte um 88 Prozent.
Die zunehmende Ausbreitung von Covid-19 wirkte sich weltweit auf alle Sektoren aus. Die Pandemie hat die großen Organisationen gezwungen, wichtige und schnelle Entscheidungen in ihrer Strategie zu treffen. Die Mitarbeiter haben sich für die Arbeit von zu Hause aus in maximalen Branchen entschieden. Es ist eine große Herausforderung für das Management und die Mitarbeiter, eine ständige Kommunikation mit dem abgelegenen Standort aufrechtzuerhalten. Außerdem verursacht das Ausbreiten des Virus einen großen Angst innerhalb der Menschen und auch die Finanzkrisen sorgen für Druck auf die Mitarbeiter
In der aktuellen Situation konzentrieren sich Unternehmen darauf, die Moral der Mitarbeiter zu steigern und sie zu motivieren, die zugewiesene Aufgabe zu erledigen. Während dieser Krisen unterstützt die Gamification -Software Organisationen, um ihre Mitarbeiter zu ermutigen. Die Software hilft, eine zusammenhängende Umgebung für die Teammitglieder zu schaffen, die ihnen hilft, ihr Ziel effizient zu erreichen.
In ähnlicher Weise konzentrieren sich heute Organisationen eher auf ihre Serviceangebote und ihre interaktiven Qualitäten. Die Marken konzentrieren sich darauf, Geschäftsstrategien zu entwickeln, um ihren Kunden in dieser Finanzkrise zu halten. Prominente Einzelhändler wie Myntra und Nike bieten unter anderem das Engagement der Community über Gamification -Software an, um die bestehenden Kunden zu behalten. In den pandemischen Situationen kann Gamification dazu beitragen, bei den Kunden ein Bewusstsein für die soziale Distanzierung zu schaffen und sie von ihrem abgelegenen Standort aus Gemeinschaftsaktivitäten zu engagieren, um ihre Moral zu steigern. Daher wird seine Annahme wahrscheinlich während der Covid -Krisen stetig wachsen.
In ähnlicher Weise können die Unternehmen diese Zeit nutzen, um den Arbeitnehmern Schulungs- und E-Learning-Kurse anzubieten. Die Gamification bietet Module, die leicht zu erlernen sind, und das Verständnis kann dem Mitarbeiter helfen, Einblicke in das Unternehmen und seinen Prozess zu gewinnen. Dies kann Organisationen helfen, die neuen Mitarbeiter zu leiten und fortschrittliche Fähigkeiten für reguläre Mitarbeiter anzubieten. Daher ist es wahrscheinlich, dass das wesentliche Wachstum des Gamification -Marktes während und nach der Pandemie verzeichnet wird.
Darüber hinaus wird erwartet, dass die steigenden Investitionen in Geschäftsstrategien wie Geschäftsausweiterung, Fusionen, Akquisition, Produkteinführung und andere Marktwachstum während des Prognosezeitraums voraussichtlich in einem erheblichen CAGR steigen.
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Einführung von AR-, VR- und Mixed -Reality -Technologien zur Unterstützung des Marktwachstums
Die heutigen Unternehmen investieren stark in immersive Technologien wieAugmented Reality (AR), Virtual Reality (VR) und gemischte Reality -Technologien. Unternehmen bieten Gamification -Lösungen an, die diese immersiven Technologien nutzen.
Zum Beispiel - Die Hauptakteure in der Einzelhandelsindustrie Amazon.com, Inc. und Walmart nutzen die Technologien AR, VR und Mixed Reality, um das Einkaufserlebnis zu revolutionieren. Diese Unternehmen nutzen die immersiven Technologien, um ihre Produkte mit den VR -Ausstellungsräumen zu präsentieren. Außerdem investiert Walmart in Augmented Reality Gamification für die Förderung von Produkten. Dadurch können Einzelhändler diese Technologie für das Kundenbindung in und außerhalb von Einzelhandelsgeschäften einsetzen. Die immersive Technologie und Gamification unterstützt die Vermarktung von Produkten stärker und verbessert das Kundenerlebnis beim Einkaufen.
Zum Beispiel hat Walmart mit Strivr Labs, Inc. zusammengearbeitet, um seine Mitarbeiter mithilfe der VR -Technologie Schulungen zu bieten. Diese Schulung wird den selektiven 200 Zentren des Unternehmens in den USA zur Verfügung gestellt, um den Mitarbeitern wertvolle Kundendienstfähigkeiten zu vermitteln. Heute haben Walmart Stores rund 17000 Oculus Go VR -Headset für die Durchführung von Mitarbeitern mit STRIVR -Training. Darüber hinaus hat Tyson Foods mit Strivr Labs, Inc. zusammengearbeitet, um Mitarbeitern mit VR -Technologie die Schulung für Sicherheits- und Gefahren für die Sensibilisierung für die Sensibilisierung zu bieten. Das Unternehmen nutzt diese Technologie in seinen Schulungssitzungen. Dieses Training hat die Verletzungen und die Krankheitsrate im Vergleich zum Vorjahr um 20% gesenkt. Daher hat die immersive Technologie zusammen mit Gamification in größerem Maße die Arbeitnehmerausbildung revolutioniert.
Mehrere Branchen verwenden immersive Technologien (AR, VR usw.) bei der Bereitstellung von Sicherheitsschulungen, E-Learning, Mitarbeitern und Leistungsmanagement. Zum Beispiel - Exxon Mobil Corporation nutzt Gamifiedvirtuelle RealitätTechnologie zur Bereitstellung von Sicherheitstrainings für Mitarbeiter, indem Aufgaben in praktisch gefährlichen Umgebungen ausgeführt werden.
Die Einführung von VR- und AR -Technologien auf dem Markt befindet sich noch auf der Neuheit mit neuen bevorstehenden Fortschritten in der Pipeline.
Einführung künstlicher Intelligenz (KI) basierender Gamification -Lösungen zum Anreizen des Marktwachstums
Einer der wichtigsten Treiber für das Marktwachstum ist die steigende Einführung von Gamification -Lösungen basierend auf demAiPlattform. Große Organisationen übernehmen KI-basierte Lösungen und Schneiden-Edge-Technologien, um tiefe Einblicke ihrer Mitarbeiter zu erhalten. Beispielsweise haben mehr als 650 Mitarbeiter von Cisco Systems mit über 13000 Kursen zertifiziert, seit Cisco sein Social Media -Schulungsprogramm gespielt hat. Die wichtigsten Marktteilnehmer konzentrieren sich auf die Investition in die Entwicklung einer KI-basierten Lösung.
Transparenz und kollaborative Kultur helfen dem Unternehmen, einen Wettbewerbsvorteil gegenüber seinen Konkurrenten zu erzielen. Kleine und mittlere Unternehmen (KMU) nehmen KI-basierte Lösungen ein, um die Motivation, das Engagement und die Teilnahme der Mitarbeiter zu rationalisieren. Die steigende Einführung von KI-basierten Lösungen würde dazu beitragen, Transparenz und kollaborative Kulturen zu erreichen, die zum Marktwachstum führen. Zum Beispiel-überzeugender technologiebasierter KI-basierter KI-basiertSaaSPlattformen bieten digitalisierte Kommunikations-, Anerkennungs- und Engagement -Tools, die die Transparenz und die kollaborative Kultur in der Organisation verbessern.
Darüber hinaus investieren Risikokapitalgeber in neue Startups, um AI-technologische SaaS-Plattformen bereitzustellen. Zum Beispiel haben Inventus Capital India und Ideenspring Capital in Worxogo Solutions Pvt. Ltd., das SAAS -Antrag für Mitarbeiter anbietet. Die Lösung bietet personalisierte Inputs für die täglichen Leistungen der Mitarbeiter. In ähnlicher Weise hat Quodeck AI/ML-basierte SaaS-Produkt auf den Markt gebracht, das Gamification für den Unternehmenslernmarkt verwendet.
Unternehmen übernehmen KI-basierte Gamification-Lösungen in ihrer Geschäftseinheit, darunter Marketing, Personalverkauf, Vertrieb und andere, um die Verbindung zwischen der Arbeit des Mitarbeiters und dem Ziel des Unternehmens zu stärken.
Steigende Einführung von Cloud-basierten Gamification-Lösungen durch KMU, um das Marktwachstum zu erhöhen
Die Einführung von Cloud-basierten Lösungen zwischen kleinen und mittleren Unternehmen (KMU) steigt. Diese Akzeptanz liegt daran, dass Cloud-basierte Lösungen im Vergleich zu lokalen Lösungen sehr erschwinglich sind und fortschrittliche Dienstleistungen anbieten. Diese Cloud-basierten Lösungen werden basierend auf den Anforderungen der KMU angepasst, die das dafür zugewiesene Budget berücksichtigen. Aufgrund dessen besteht eine große Übernahme von Cloud-basierten Lösungen zwischen KMU. Der Anstieg der Anzahl der KMU, einschließlich Startups auf dem Markt, wird die Einführung von Cloud-basierten Lösungen vorantreiben.
Ein in den USA ansässiger kleiner Unternehmen verwendet beispielsweise Gamification auf seiner Website. Das Unternehmen bietet iPad -Koffer mit mehreren Farben und Designs für iPad -Benutzer an. Anstatt die Produktlisten anzubieten, bietet das Unternehmen die Kunden in Echtzeit-Produkten für die Kunden an. Kunden können ihre angepassten Telefonhüllen mit Gamified -Software entwerfen. Dies bietet einen vollständig interaktiven Workshop für den Kunden, während er seine Fälle entwirft. Dadurch erhält das Unternehmen auch Details zur Erfahrung und Wahrnehmung der Marke auf dem Markt. Daher hilft die Software bei der Steigerung der Interaktion mit den Benutzern und der Schaffung von Markenbewusstsein. Die Software hilft kleinen und mittleren Unternehmen, ihr Markenimage auf dem Markt zu erstellen.
Das unerwünschte Ergebnis als Folge eines schlechten Designs behindert wahrscheinlich die Einführung der Software
Das Entwerfen in Gamification ist ein sehr wichtiger Bestandteil, um sicherzustellen, dass das erwartete Ergebnis erfüllt ist. Es wurde jedoch beobachtet, dass Designer einzigartige und fortschrittliche Designs nicht erfüllen, die die Bedürfnisse jeder Organisation erfüllen. Dies könnte die Einführung von Lösungen auf dem Markt langsamer. Obwohl eine Lösung für eine bestimmte Organisation ist, wird dieselbe Lösung nicht das erwartete Ergebnis für andere Zielgruppen liefern, was sie zu einem komplexen Entwicklungsprozess macht. Daher ist ein genau konstruiertes Design mit seiner ordnungsgemäßen Umsetzung obligatorisch, um das gewünschte Ergebnis zu erzielen, wenn sonst das Ergebnis und das langsame Wachstum des Marktes gefährdet.
Die Cloud-basierte Bereitstellung wird wahrscheinlich für den prognostizierten Zeitraum Traktion gewinnen
Basierend auf der Studie wird das Bereitstellungssegment in lokale und Clouds eingeteilt. Das lokale Segment dürfte während des prognostizierten Zeitraums einen maximalen Markteinnahmenanteil haben. Das Cloud -Segment wird voraussichtlich aufgrund der steigenden Nachfrage nach sicheren und zuverlässigen Lösungen zwischen KMU mit der höchsten CAGR steigen. Mit den technologischen Fortschritten führen Unternehmen jedoch wahrscheinlich Cloud-basierte Gamification-Lösungen ein.
Verschiedene große Organisationen in Branchen wie Einzelhandel, E-Commerce, BFSI, Bildung und andere nehmen Cloud-basierte Infrastruktur ein, um kollaborative Erfahrungen für Benutzer zu schaffen. Cloud-basierte Lösungen helfen dem Benutzer bei Funktionen wie einfache Installation, Wartung, Upgradation von Software und anderen. Wichtige Vorteile wie niedrige Implementierungskosten dürften die Nachfrage nach Cloud-basierten Lösungen im Prognosezeitraum erhöhen.
Die steigende Wettbewerbskante wird wahrscheinlich die Einführung von Lösung in KMU stärken
Das Segment der Unternehmensgröße wird in große Unternehmen und KMU eingeteilt. Unter den Unternehmensgröße wird erwartet, dass große Unternehmen im Prognosezeitraum den größten Marktanteil haben. Das Wachstum des Segments liegt darin, dass große Unternehmen die frühen Anwender der Lösungen und der Software sind. Unternehmen wie Oracle Corporation, Hewlett-Packard Company, IBMCorporation und Google LLC investieren sehr in die Entwicklung fortschrittlicher Lösungen. Auch die Belegschaft in großen Unternehmen ist sehr groß. Unternehmen nehmen Gamified -Lösungen an, die auf Cloud -Diensten basieren, um die Belegschaft zu verarbeiten und zu überwachen. Somit nehmen die großen Unternehmen Gamification -Lösungen ein.
Die KMU werden wahrscheinlich über den prognostizierten Zeitraum an Traktion gewinnen. Der zunehmende Wettbewerb mit der steigenden Anzahl von Startups erhöht die Einführung von Kunden zufriedenstellender Software. Außerdem verwenden Startups Gamification für ihren Einstellungsprozess. Die Software bietet detaillierte Einblicke in den Bewerber wie Teammanagementfunktionen, seine Fähigkeiten für die angewandte Position. Somit nehmen kleine und mittlere Unternehmen Lösungen sehr ein.
Es wird erwartet, dass die Vertriebs- und Marketinganwendungen erheblich wachsen, da die Einführung in Unternehmen für die Aktivitäten zur Engagement von Mitarbeitern steigt
Das Anwendungssegment wird in Marketing, Vertrieb, Produktentwicklung, Humanressourcen, andere (Kundenbindung usw.) eingeteilt.
Gamification im Verkauf hilft dabei, den mühsamen Job zu entfernen, indem spielartige Charaktere in den täglichen Aufgaben hinzugefügt werden. Die Software bietet nach Abschluss der Aufgaben Belohnungen, Punkte, Abzeichen und Wertschätzung. Dies dürfte die Mitarbeiter stärken und motivieren, sich dem Ziel zu vereint. Mit der Einführung von Software arbeiten die Mitarbeiter in Zusammenarbeit mit der Erreichung der Ziele und verbessert somit die Unternehmenskultur und die Umwelt. Daher reduziert sich die Kommunikationslücke zwischen den Mitarbeitern, sodass sich das gesamte Team miteinander vertraut macht. Dies steigert wahrscheinlich die Produktivität eines Individuums und hilft, Ziele umzuwandeln. Laut Hewlett-Packard half ihnen die Verkaufs-Gamification ihnen, den Umsatz in zwei aufeinanderfolgenden Monaten um 30 bis 42 Prozent zu steigern. Daher nehmen die Unternehmen den Umsatz sehr ein, um ihre Produktivität zu steigern.
Zum Beispiel übernahm die indische Mode-E-Commerce-Firma Myntra die Gamification-Software für die Clearance Sale-Kampagne „Ende der Vernunftverkauf“. Die Kampagne wurde gestartet, um die Marke und den Verkauf des Unternehmens zu fördern. Das Unternehmen entwickelte eine innovative Kampagne, um die Käufe zu engagieren.
In ähnlicher Weise sorgt die Marketing-Gamification-Software für Unternehmen mit langfristigem Engagement, Beziehungsmanagement und Loyalität gegenüber ihren Kunden. Die Anwendung im Marketing ist kundenorientiert, d. H. Sie stimuliert die Kommunikation mit den Zielkunden. Wie bei Verkäufen wird der Kunde hier mit Aufgaben versorgt und werden zu seinen erfolgreichen Abschlussprämien angeboten. Diese Belohnungen können in Bezug auf Einlösen von Punkten, Loyalty -Karten, Mitgliedschaft und vielem mehr erfolgen. Dadurch wird der Kunde für einen langen Zeitraum mit dem Produkt beschäftigt. Die Marketinglösung schafft eine kontinuierliche Interaktion zwischen Marke und Benutzer.
Zum Beispiel führte Nike die Nikefule Fitness App für die Kunden vor. Die Benutzer konkurrieren miteinander, indem sie ihre täglichen Aktivitätsdaten teilen. So hat der Benutzer die Marke in ihre täglichen Routinen integriert und in der Community Markenbewusstsein schafft. Dies dürfte die Nachfrage nach der Software in allen Branchen erhöhen.
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IT und Telekommunikationsindustrie werden wahrscheinlich eine hohe Einführung der Lösung erleben
Die Branche wird unter anderem in BFSI, Einzelhandel, Regierung, Gesundheitswesen, Bildung und Forschung eingeteilt.
Unternehmen in der IT- und Telekommunikationsbranche dürften die Umsetzung der Gamification erhöhen. Der Sektor steht im Einstellungsprozess vor großen Herausforderungen. Die wachsende Branche schafft Einstellungsmöglichkeiten in der Organisation und fördert so die Massenrekrutierung. Die Anzahl der Anwendungen in der IT- und Telekommunikationsbranche ist sehr hoch. Um mit einer solchen Situation umzugehen, nehmen die Branchen heutzutage Gamification -Software für den Rekrutierungsprozess ein.
Durch die Software können die Organisationen die Karte der Fähigkeiten des Bewerbers behalten. Dies erleichtert den hektischen Prozess und ermutigt daher die Personalabteilung, die Software zu übernehmen. Außerdem ist der Schulungsprozess in der IT- und Telekommunikationsindustrie sehr wichtig. Mit der Gamification -Software können die Unternehmen das Training mehr Spaß und interaktive Sitzungen machen.
Die Einführung von Software im Lern- und Bildungsprozess nimmt schnell zu. Dieser Anstieg der Adoption ist aufgrund seiner Fähigkeit, den Lernenden zu engagieren und zu motivieren. Durch spielbasiertes Lernen nimmt das Interesse am Auszubildenden zu und steigert somit die Produktivität. Außerdem verarbeitet der Gehirn schnell, wenn die Informationen visuell und audio präsentiert werden, sodass die Auswirkungen mehr auf den Lernenden sind. Dies dürfte den Markt in naher Zukunft stärken.
North America Gamification Market Size, 2019 (USD Billion)
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Der Global Gamification Market Scope wird in fünf Regionen eingestuft, nämlich Nordamerika, Europa, asiatisch -pazifisch, Naher Osten, Afrika und Lateinamerika.
Nach unseren Erkenntnissen dürfte Nordamerika einen maximalen Umsatzanteil auf dem globalen Markt haben. Das gut entwickelte Kommunikationsnetz in den großen Unternehmen und die steigende Nachfrage nach maßgeschneiderter Lösung dürften das Marktwachstum in dieser Region steigern. Nordamerika macht auch maximale Online -Gaming -Benutzer weltweit aus. Aufstrebende Unternehmen in Ländern wie den USA und Kanada übernehmen Online -Gaming -Lösungen, um die Moral und das Umfeld der Organisation zu steigern. Die USA werden aufgrund der hohen Präsenz von kundenorientierten Unternehmen wie Oracle Corporation, Cisco System, Salesforce und anderen wahrscheinlich das höchste Wachstum verzeichnen. Die steigende Anzahl von Smartphone-Nutzern und den Internetverkehr in der Einzelhandels- und E-Commerce-Branche wird voraussichtlich auch das Marktwachstum in der Region steigern.
Dieser Anstieg würde dazu beitragen, die Einführung von Lösungen für Marketing- und Kundenbindungsdienste zu erhöhen. In den USA konzentrieren sich verschiedene wichtige Akteure der Branche, einschließlich Einzelhandel, BFSI und anderen, auf die Einführung verschiedener Gamification -Projekte. Einige der wichtigsten Akteure, die an Projekten arbeiten, sind NBC Universal Media, LLC, Walgreens Co., Ebay Inc., Adobe Inc. und andere.
Im Vergleich zu anderen Ländern ist die USA einer der frühen Anwender für Lösungen. Diese Lösungen werden in einer Organisation eingesetzt, um die Fähigkeiten zum Management von Mitarbeitern zu stärken und eine gesunde Arbeitskultur zu schaffen. Das Land hat aufgrund seiner steigenden Nachfrage immer mehr Gamification -Startups beobachtet.
Europa wird voraussichtlich im Prognosezeitraum erheblich wachsen. Wichtige Akteure und Regierungen in Ländern wie Großbritannien, Deutschland, Frankreich und anderen starten verschiedene Konferenzen und Ereignisse, um das Bewusstsein für Gamification -Lösungen zu schärfen. Zum Beispiel wurde im Dezember 2019 die Europa Gamification Conference organisiert, damit die Unternehmen die Werkzeuge und Lösungen kennen und verstehen konnten. Außerdem werden Länder wie Deutschland und Spanien aufgrund wachsender Einzelhandels- und Gesundheitsorganisationen wahrscheinlich auftreten. Die wichtigsten Marktteilnehmer sind darauf ausgerichtet, Vorablösungen für verbessertes Engagement der Mitarbeiter bereitzustellen, den Umsatz zu steigern, ein besseres Kundenerlebnis zu bieten und so die Notwendigkeit von Software unter den Endbenutzern zu erhöhen.
Der asiatisch -pazifische Fall wird voraussichtlich im Prognosezeitraum exponentiell wachsen. Der asiatisch -pazifische Raum wird als eines der besten potenziellen Regionen angesehen, um die Gamification -Marktakteure anzusprechen. China wird voraussichtlich einen maximalen Anteil an Markteinnahmen haben. Unternehmen in Ländern wie China und Indien konzentrieren sich stärker auf die Entwicklung von Lösungen, um angereicherte Benutzererfahrungen zu bieten, anstatt nur eine einfache Nutzung zu bieten. Auch die steigende Anzahl von KMU in Ländern wie Indien, Südkorea, wird die Nachfrage nach Lösungen annehmen. Mit dem diversifizierten Markt für Gamification -Lösungen und zusätzlichen Funktionen, um Belohnungspunkte anzubieten, und Mitgliedskarten erweitern die Loyalität der Kunden gegenüber der Organisation. Dies ist so, als würde man die Nachfrage nach dem Markt für den prognostizierten Zeitraum erhöhen.
Lateinamerika und Naher Osten und Afrika übernehmen stetig Gamification -Lösungen. Das Marktwachstum in diesen Regionen ist aufgrund der zunehmenden Anzahl regionaler und lokaler Anbieter und Lieferanten von Lösungen zurückzuführen. Das Lateinamerika verzeichnet eine Zunahme der Anzahl neuer und lokaler Softwareanbieter. Die Regierung ermutigt auch kleine und mittlere Startups und Innovationen in der Region. Die aufstrebende E-Learning und die spielbasierte Ausbildung in Brasilien erhöhen den Markt.
Die Salesforce.com, Inc. konzentriert sich auf die Akquisitionen lokaler Akteure, um ihre Reichweite zu erweitern
SAP SE erwerbt Customer Experience Management- und Kundenbeziehungsmanagementunternehmen, um intelligente Kundenersichten zu gewinnen. Das Unternehmen investiert in Forschung und Entwicklung von Gamification, um eine innovative Lernerfahrung zu bieten. Es arbeitet auch mit Startups zusammen, um eine einzigartige Plattform für die Personalabteilung anzubieten, um die Umgebung des Teamplayers zu steigern.
Mai 2018–Sap SE hat einen Ansatz für die Fähigkeits- und Wertenderkennung für Kunden und Partner, SAP S/4HANA, gestartet. Das Kartenspiel ist eine experimentelle Lernanwendung, um den geschäftlichen Wert, die Einführung von Innovationen und das Bewusstsein für Lösungen für Teamwork -Engagements zu beschleunigen. Die Spielversionen werden vor Ort und Cloud verfügbar sein.
Januar 2019- SAP SE erwarb Qualtrics International Inc. Ein erfahrener Management -Softwareanbieter. SAP und seine neue Akquisition bietet Unternehmen außergewöhnliche Kunden, Mitarbeiter, Produkte und Markenerlebnisse.
An Infographic Representation of Gamification -Markt
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Der Marktbericht hebt führende Regionen auf der ganzen Welt hervor, um ein besseres Verständnis des Benutzers zu vermitteln. Darüber hinaus bietet der Bericht Einblicke in die neuesten Branchentrends und analysiert Technologien, die auf globaler Ebene schnell eingesetzt werden. Es zeigt weiter einige der Wachstumsstimulationsfaktoren und -beschränkungen und hilft dem Leser, über den Markt eingehendes Wissen zu erlangen.
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ATTRIBUT |
Details |
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Studienzeitraum |
2016–2027 |
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Basisjahr |
2019 |
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Prognosezeitraum |
2020–2027 |
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Historische Periode |
2016–2018 |
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Einheit |
Wert (USD Milliarden) |
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Segmentierung |
Durch Bereitstellung
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Nach Unternehmensgröße
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Durch Anwendung
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Nach Industrie
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Nach Region
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Laut Fortune Business Insights wurde der Markt im Jahr 2019 mit 6,33 Milliarden USD geschätzt.
Laut Fortune Business Insights wird der Markt voraussichtlich im Jahr 2027 37,00 Milliarden USD erreichen.
Das Wachstum von 24,8% CAGR wird im Prognosezeitraum (2019-2027) auf dem Markt beobachtet.
Innerhalb des Branchensegments und Telekommunikation wird erwartet, dass sie während des Prognosezeitraums führen.
Die Einführung künstlicher intelligenzbasierter Gamification-Lösungen dürfte den Markt in erster Linie zum Marktwachstum vorantreiben.
Microsoft Corporation, MPS Interactive Systems Limited, SAP SE, BI Worldwide, Verint Systems, Hoopla Software, Inc. sind die besten Unternehmen auf dem Markt.
Das Cloud-basierte Segment wird voraussichtlich am höchsten CAGR exponentiell wachsen.
Der Umsatz des Marktes in Nordamerika im Jahr 2019 betrug 2,72 Milliarden USD.
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