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Gaming -Markt für Ausstellung 13,1% CAGR über 2023 bis 2030; Sony hat PlayStation 5 eingeführt, um die Industriegriffen zu stärken

Konsumgüter

Der globaleGaming -MarktGröße stand aufUSD 249,55 Milliarden im Jahr 2022. Der Marktwert soll steigenUSD 281,77 Milliarden im Jahr 2023ZuUSD 665,77 Mrd. bis 2030bei aCAGR von 13,1%im Jahr 2023-2030. Der Anstieg wird von den wachsenden Ausgaben für Heimunterhaltungssysteme angetrieben. Außerdem bieten Videospiele Stressabbau und bieten Spielern ein Gefühl der Leistung.

Fortune Business Insights ™präsentiert diese Informationen in seinem Bericht mit dem Titel "Gaming-Marktgröße, Share & Covid-19 Impact Analysis, nach Spieltyp (Shooter, Action, Sport, Rollenspiele und andere), nach Gerätetyp (PC/MMO, Tablet, Mobiltelefon und TV/Konsole), nach Endbenutzer (männlich und weiblich) und regionale Prognose, 2023-2030 ““.

Coronavirus -Pandemie führte zu einer Eskalation der Produktnachfrage

Die Covid-19-Pandemie führte in der Pandemie zu einem Anstieg der Produktnachfrage. Dies wurde hauptsächlich von einer zunehmenden Anzahl von Menschen angetrieben, die aufgrund von Sperrbeschränkungen Zeit in Häusern verbrachten. Die Krise wirkte sich auch auf die Teilnahme von Menschen an Aktivitäten im Freien und sozialen Versammlungen aus. Diese Faktoren haben die Expansion der Industrie während des Pandemiezeitraums vorgebracht.

Electronic Arts vervollständigt GLU Mobile Akquisition Stärkung der Branchenfußabteilung

Im April 2021 schloss Electronic Arts Inc. die Übernahme von Glu Mobile Inc. ab. Der Deal hatte einen Wert von 2,1 Milliarden USD. Die Akquisition würde dem mobilen Geschäft des Unternehmens ein erhebliches Wachstum verleihen. Darüber hinaus würde es elektronische Künste bei der Schaffung eines branchenführenden Portfolios von über 15 Top-Live-Diensten helfen.

Steigende Neigung mobiler Benutzer zum Spielen, um das Wachstum der Branche voranzutreiben

Das Wachstum des Gaming -Marktes wird von der steigenden Neigung von mobilen Nutzern zum Spielen angetrieben. Die Branchenerweiterung wird durch die steigende Integration von 4G -Technologie in Smartphones weiter vorangebracht. Außerdem,VideospieleZiehen Sie Spieler verschiedener Demografie auf der ganzen Welt an. Die Sucht nach Videospielen kann jedoch zu Problemen mit psychischer Gesundheit führen. Außerdem könnte übermäßiges Spielen zu sozialer Angst führen. Diese Faktoren können die Expansion der Branche in gewissem Maße behindern.  

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Die entscheidenden Akteure der Branche tätigen strategische Angebote, um die Marktposition zu stärken

Große Unternehmen konzentrieren sich auf die Formulierung und Einführung einer Reihe von strategischen Initiativen zur Stärkung ihrer Branchenpositionen. Dazu gehören Fusionsvereinbarungen, Akquisitionen und die Einführung neuer Lösungen. Weitere Schritte sind eine Zunahme der FuE -Aktivitäten und die zunehmende Teilnahme an Handelskonferenzen.

Liste der wichtigsten Spieler, die im Bericht vorgestellt wurden

  • Microsoft Corporation (USA)
  • Nintendo Co., Ltd (Japan)
  • Rovio Entertainment Corporation (Finnland)
  • Nvidia Corporation (USA)
  • Valve Corporation (USA)
  • Playjam Ltd (Großbritannien)
  • Electronic Arts Inc. (USA)
  • Sony Group Corporation (Japan)
  • Bandai Namco Holdings Inc. (Japan)
  • Tencent Holdings Ltd. (China)
  • Activision Blizzard, Inc. (USA)

Schlüsselentwicklung der Branche

  • November 2020 -Sony kündigte den Start seiner PlayStation 5 an. Die Lösung wurde in Australien, Nordamerika, Japan und Neuseeland eingeführt.

Weitere Berichteergebnisse

  • Der Marktanteil von Asia Pacific Gaming wird angepriesen, um den globalen Markt zu dominieren und im Prognosezeitraum lobenswert zu erweitern. Der Anstieg ist aufgrund des wachsenden Bewusstseins in Bezug auf die Einführung von Videospielen in der Region.
  • Der Markt in Nordamerika ist bereit, während des gesamten Untersuchungszeitraums ein merkwürdiges Wachstum zu registrieren. Die Erweiterung wird von der eskalierenden Popularität von Videospielen bei älteren Erwachsenen in der Region angetrieben.
  • Basierend auf Spieltyp ist der Markt in Rollenspiele, Schützen, Action, Sport und andere in Rollenspiele, Schützen, Action, Sport und andere fragmentiert. Das Schützensegment wird voraussichtlich über den geschätzten Zeitraum einen lukrativen Aufschwung aufweisen. Das Wachstum wird durch die steigende Integration von 3D -realistischen Grafiken in Shooter -Spiele angetrieben.
  • Nach dem Gerätetyp ist der Markt in Mobiltelefon, PC/MMO, Tablet und TV/Konsole unterteilt. Das Mobiltelefonsegment wird voraussichtlich über den Analysezeitraum in beträchtlichem Tempo wachsen. Die Eskalation wird durch die zunehmende Penetration von Smartphones angetrieben.
  • Basierend auf dem Endbenutzer ist der Markt in männlich und weiblich unterteilt. Das männliche Segment wird voraussichtlich einen dominierenden Anteil am Markt haben. Der Aufschwung wird durch die steigende Verfügbarkeit von Spielen mit mehr männlich orientierten Designs angetrieben.

Tabelle der Segmentierung

  ATTRIBUT

 Details

Studienzeitraum

2019-2030

Basisjahr

2022

Geschätztes Jahr

Prognosezeitraum

2023-2030

Historische Periode

2019-2021

Wachstumsrate

CAGR von 13,1% von 2023 bis 2030

Wert (USD Milliarden)

Nach Spieltyp

  • Schütze
  • Aktion
  • Sport
  • Rollenspiel
  • Andere

Nach Gerätetyp

  • PC/MMO
  • Tablette
  • Mobiltelefon
  • TV/Konsole

Von Endbenutzer

  • Männlich
  • Weiblich

Segmentierung

Nordamerika (nach Spieltyp, Gerätetyp, Endbenutzer und nach Land)

  • USA (nach Spieltyp)
  • Kanada (nach Spieltyp)
  • Mexiko (nach Spieltyp)

Europa (nach Spieltyp, Gerätetyp, Endbenutzer und nach Land)

  • Deutschland (nach Spieltyp)
  • Frankreich (nach Spieltyp)
  • Italien (nach Spieltyp)
  • Spanien (nach Spieltyp)
  • Großbritannien (nach Spieltyp)
  • Rest Europas (nach Spieltyp)

Asien-Pazifik (nach Spieltyp, Gerätetyp, Endbenutzer und nach Land)

  • China (nach Spieltyp)
  • Indien (nach Spieltyp)
  • Japan (nach Spieltyp)
  • Südkorea (nach Spieltyp)
  • Australien (nach Spieltyp)
  • Rest des asiatisch -pazifischen Raums (nach Spieltyp)

Südamerika (nach Spieltyp, Gerätetyp, Endbenutzer und nach Land)

  • Brasilien (nach Spieltyp)
  • Argentinien (nach Spieltyp)
  • Rest Südamerikas (nach Spieltyp)

Naher Osten und Afrika (nach Spieltyp, Gerätetyp, Endbenutzer und nach Land)

  • Südafrika (nach Spieltyp)
  • VAE (nach Spieltyp)
  • Rest des Nahen Ostens und Afrikas (nach Spieltyp)

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