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Der globaleGaming -MarktGröße stand aufUSD 249,55 Milliarden im Jahr 2022. Der Marktwert soll steigenUSD 281,77 Milliarden im Jahr 2023ZuUSD 665,77 Mrd. bis 2030bei aCAGR von 13,1%im Jahr 2023-2030. Der Anstieg wird von den wachsenden Ausgaben für Heimunterhaltungssysteme angetrieben. Außerdem bieten Videospiele Stressabbau und bieten Spielern ein Gefühl der Leistung.
Fortune Business Insights ™präsentiert diese Informationen in seinem Bericht mit dem Titel "“Gaming-Marktgröße, Share & Covid-19 Impact Analysis, nach Spieltyp (Shooter, Action, Sport, Rollenspiele und andere), nach Gerätetyp (PC/MMO, Tablet, Mobiltelefon und TV/Konsole), nach Endbenutzer (männlich und weiblich) und regionale Prognose, 2023-2030 ““.
Coronavirus -Pandemie führte zu einer Eskalation der Produktnachfrage
Die Covid-19-Pandemie führte in der Pandemie zu einem Anstieg der Produktnachfrage. Dies wurde hauptsächlich von einer zunehmenden Anzahl von Menschen angetrieben, die aufgrund von Sperrbeschränkungen Zeit in Häusern verbrachten. Die Krise wirkte sich auch auf die Teilnahme von Menschen an Aktivitäten im Freien und sozialen Versammlungen aus. Diese Faktoren haben die Expansion der Industrie während des Pandemiezeitraums vorgebracht.
Electronic Arts vervollständigt GLU Mobile Akquisition Stärkung der Branchenfußabteilung
Im April 2021 schloss Electronic Arts Inc. die Übernahme von Glu Mobile Inc. ab. Der Deal hatte einen Wert von 2,1 Milliarden USD. Die Akquisition würde dem mobilen Geschäft des Unternehmens ein erhebliches Wachstum verleihen. Darüber hinaus würde es elektronische Künste bei der Schaffung eines branchenführenden Portfolios von über 15 Top-Live-Diensten helfen.
Steigende Neigung mobiler Benutzer zum Spielen, um das Wachstum der Branche voranzutreiben
Das Wachstum des Gaming -Marktes wird von der steigenden Neigung von mobilen Nutzern zum Spielen angetrieben. Die Branchenerweiterung wird durch die steigende Integration von 4G -Technologie in Smartphones weiter vorangebracht. Außerdem,VideospieleZiehen Sie Spieler verschiedener Demografie auf der ganzen Welt an. Die Sucht nach Videospielen kann jedoch zu Problemen mit psychischer Gesundheit führen. Außerdem könnte übermäßiges Spielen zu sozialer Angst führen. Diese Faktoren können die Expansion der Branche in gewissem Maße behindern.
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Die entscheidenden Akteure der Branche tätigen strategische Angebote, um die Marktposition zu stärken
Große Unternehmen konzentrieren sich auf die Formulierung und Einführung einer Reihe von strategischen Initiativen zur Stärkung ihrer Branchenpositionen. Dazu gehören Fusionsvereinbarungen, Akquisitionen und die Einführung neuer Lösungen. Weitere Schritte sind eine Zunahme der FuE -Aktivitäten und die zunehmende Teilnahme an Handelskonferenzen.
Liste der wichtigsten Spieler, die im Bericht vorgestellt wurden
Schlüsselentwicklung der Branche
Weitere Berichteergebnisse
Tabelle der Segmentierung
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ATTRIBUT |
Details |
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Studienzeitraum |
2019-2030 |
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Basisjahr |
2022 |
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Geschätztes Jahr |
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Prognosezeitraum |
2023-2030 |
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Historische Periode |
2019-2021 |
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Wachstumsrate |
CAGR von 13,1% von 2023 bis 2030 |
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Wert (USD Milliarden) |
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Nach Spieltyp |
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Nach Gerätetyp |
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Von Endbenutzer |
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Segmentierung |
Nordamerika (nach Spieltyp, Gerätetyp, Endbenutzer und nach Land)
Europa (nach Spieltyp, Gerätetyp, Endbenutzer und nach Land)
Asien-Pazifik (nach Spieltyp, Gerätetyp, Endbenutzer und nach Land)
Südamerika (nach Spieltyp, Gerätetyp, Endbenutzer und nach Land)
Naher Osten und Afrika (nach Spieltyp, Gerätetyp, Endbenutzer und nach Land)
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