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Marktgröße, Trends, Branchenanteile und Covid-19-Impact-Analyse nach Geräte (Smartphones, PC/Laptop und Konsolen), nach Altersgruppe (Generation X, Generation Y und Generation Z), nach Plattformtyp (Online) und regionaler Prognose, 2022-2029

Letzte Aktualisierung: November 17, 2025 | Format: PDF | Bericht-ID: FBI102548

 

Videospielmarktgröße & Share -Übersicht

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Die globale Größe des Videospiels wurde im Jahr 2021 mit einem Wert von 188,73 Milliarden USD geschätzt und wird voraussichtlich von 199,74 Milliarden USD im Jahr 2022 auf 307,19 Mrd. USD bis 2029 wachsen, was im Prognosezeitraum einen CAGR von 6,3% aufwies. Darüber hinaus wird der Videospielmarkt in den USA voraussichtlich erheblich wachsen und bis 2032 67,61 Milliarden USD erreicht. Der Aufstieg digitaler Spiele, Cloud-basierte Plattformen und immersiven Technologien wie AR und VR treibt das Wachstum der Branche vor. Der asiatisch-pazifische Raum dominierte den Videospielmarkt mit einem Marktanteil von 52,8% im Jahr 2021.

Basierend auf der Analyse wuchs die globale Videospielbranche im Jahr 2020 im Vergleich zu 2019 um 24,21%. Die globale Covid-19-Pandemie war beispiellos und erstaunlich, wobei Videospiele im Vergleich zu vorpandemischen Niveaus in allen Regionen über höher als als erwartete Nachfrage nachgewiesen wurden.

Video Games Market-01

Globaler Videospielmarkt Snapshot & Highlights

Marktgröße und Prognose:

  • 2021 Marktgröße: USD 188,73 Milliarden
  • 2022 Marktgröße: USD 199,74 Milliarden
  • 2029 Prognose Marktgröße: USD 307,19 Milliarden
  • CAGR: 6,3% von 2022 bis 2029

Marktanteil:

  • Der asiatisch-pazifische Raum leitete den globalen Videospielmarkt mit einem 52,8% igen Anteil im Jahr 2021, der durch schnelle Internet-Penetration, Smartphone-Proliferation und mobile Gaming-Akzeptanz in China, Indien, Japan und Südostasien zurückzuführen ist.
  • Mit dem Gerät wird erwartet, dass Smartphones den größten Marktanteil beibehalten, der von 5G-Rollout, erschwinglichen Hochleistungsgeräten und Cloud-Gaming-Diensten unterstützt wird und die Zugänglichkeit erweitert.

Key Country Highlights:

  • Vereinigte Staaten: Prognose bis 2032, das Wachstum von 67,61 Milliarden USD erreicht. Das Wachstum wird durch hohe Verbraucherausgaben für Premium -Titel, Konsolenverkäufe und den Anstieg der Esport- und Streaming -Kultur angeheizt. Unternehmen wie Microsoft und Activision Blizzard treiben die Innovation durch Abonnements und Cloud -Spiele vor.
  • China: Eine dominierende Kraft bei mobilen Spielen und Spieleentwicklung. Trotz strenger Gaming -Vorschriften führen lokale Unternehmen wie Tencent weiterhin Einnahmen und Exporte. Starke inländische Nachfrage nach Battle Royale und Multiplayer Games erhalten die Marktdynamik.
  • INDIEN: Ein boomender Markt für Mobilgeräte, der von der Einführung von 5G, budgetfreundlichen Smartphones und dem Jugend-Engagement angetrieben wird. Lokale Entwickler betreten den Markt mit indigenen Sporttiteln wie Indus Battle Royale und Underworld Gang Wars.
  • Japan: Hält eine starke Konsolenspieltradition durch Marken wie Nintendo und Sony. Das Land investiert in immersive Technologien und hybride Spielgeräte, um Handheld- und Heimspielerlebnisse zu verbinden.
  • Deutschland: Ein führender europäischer Markt mit hohem Engagement für PC- und Konsolenspiele. Das steigende Bewusstsein für Datenschutz und lokalsprachige Inhalte ist die Gestaltung der Wettbewerbslandschaft. Starke Präsenz von Entwicklern und lokalisierten eSports -Ereignissen.

Ein Videospiel ist eine Form der interaktiven digitalen Unterhaltung, die eine Person auf Geräten wie Smartphones, PC/Laptops und Konsolen spielen kann. Sie enthalten einzigartige Grafiken, computergenerierte (CG) Sound, Videoeffekte und Geschichtenerzählen, um sie realistischer zu machen und den individuellen Genuss zu erhöhen. Schnelle technologische Entwicklungen in diesem Bereich wie dreidimensionale Umgebungen, Grafiken und andere, um das Interaktivitätsniveau der Spiele zu erhöhen, haben das Marktwachstum weiter angetrieben.

Plattformen zum Spielen von Videospielen sind online und offline. Somit können Videospiele online über das Internet und offline ohne aktive Internetverbindung gespielt werden. Online-Spiele haben aufgrund des Anstiegs der Cloud-basierten Spieltechnologie, bei der die Ressourcenpakete und andere erforderliche Dateien auf der Cloud gespeichert und von Einzelpersonen während des Spiels über das Internet zugegriffen werden. Offline -Spiele sind auf allen Geräten erhältlich, werden jedoch normalerweise für PC/Laptops und Konsolen entwickelt. Benutzer können Ressourcenpakete und andere erforderliche Daten über tragbare Geräte wie CDs, Pen -Laufwerke und andere, für die normalerweise nicht das Internet erforderlich sind, herunterladen und installieren.

In den letzten Jahren technologische Fortschritte inWolkenspielDienste wie Google Stadia und Steam Link haben es ermöglicht, Spiele aus der ganzen Welt zu spielen. Darüber hinaus hat eine erhöhte schnelle Internet-Penetration die Zugänglichkeit des Hochgeschwindigkeits-Internets erhöht. Dies wiederum hat die Verbraucherbasis durch Einbeziehung von Gelegenheitsspielern erweitert, die nicht beabsichtigen, High-End-Hardware zu kaufen, die von Spielen erforderlich sind. Die meisten Online-Spiele betreffen mehrere Spieler, während die meisten Offline-Spiele Einzelspieler umfassen. Multiplayer ist der Ort, an dem Menschen mit anderen Spielern interagieren und miteinander konkurrieren. Die wachsende Durchdringung des Internets und des Smartphones erleichtert die Verbreitung des Marktes.

Die steigende Nachfrage nach Videospielen von Generation Z trägt ebenfalls zur Marktvergrößerung bei. Zum Beispiel enthüllte Redmagic im Februar 2022 die Marke Smartphone, die für ihre Smartphones mit Cooling -Fans bekannt ist, „7“, der globalen Variante des 2022 -Flaggschiffs -Gaming -Smartphones. Das Flaggschiff -Modell besteht aus einer 165 -Hz -Aktualisierung, einem AMOLED -Display, einem Kühlsystem und Snapdragon 8 Gen 1 Soc.

Die steigende Verbraucherpräferenz für Multiplayer -Spiele führte zum Wachstum voneSportsWettbewerbe weltweit. Esport -Wettbewerbe ähneln Sportturnieren wie FIFA, NBA und anderen, bei denen professionelle Spieler über Teams teilnehmen, die ein Land oder eine Region vertreten. First-Person-Shooter-Spiele, Kampfspiele, Kartenspiele, Echtzeit-Strategiespiele und Multiplayer Online Battle Arena-Spiele sind einige der Genres in diesen Turnieren. Esport -Spieler erzielen auch Einnahmen durch Sponsoring, Anzeigen und Streaming. Zum Beispiel gab Mogo Esports, ein in Indien ansässiges Esports-Unternehmen, im September 2022 seine Partnerschaft mit der Somaiya Vidyavihar University (SVU) bekannt, um seine erste eSports-Arena in Indien zu starten. Das Unternehmen hat rund 98,72 Mio. USD in den Bau dieser neuen Arena investiert. Das Unternehmen plant, Studenten zu unterstützen, indem sie eine Plattform erstellen, auf der es Esports als Karriere auswählen kann.

Videospielmarkttrends

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Der wachsende Trend zu wettbewerbsfähigen Multiplayer -Spielen hat das Marktwachstum angeheizt

Der Markt hat einen exponentiellen Anstieg der Neigung von Einzelpersonen zu wettbewerbsfähigen Multiplayer -mobilen Spielen beobachtet. Esports ist zu einem globalen Phänomen geworden, und Spiele wie die Schlachtfelder von Player Unknastrocks (PUBG) und Call of Duty (COD) sind sehr beliebt. Diese Spiele folgen einem Multiplayer -Spieleformat und bieten Spielern die Möglichkeit, mit ihren Kollegen zu interagieren und so zu einem höheren Engagement beizutragen. Darüber hinaus vermittelt die Multiplayer -Form den Spielern ein Gefühl der Leistung, da sie mit anderen Echtzeitteilnehmern konkurrieren. Einkäufe im Spiel und die Charakteranpassungsfunktionen tragen dazu bei, das Benutzer des Benutzer noch weiter zu verbessern.

Der Start von Battle Royale Games for Smartphones hat erheblich zur Marktvergrößerung beigetragen. Ein schneller Anstieg der Durchdringung von Smartphones ist ein wesentlicher Faktor für die steigende Anzahl von Spielern. Am meistenSmartphonesAuf dem Markt erhältlich sind Prozessoren, die Spiele mit höheren Grafiken und visuellen Effekten unterstützen. Darüber hinaus trägt die steigende Durchdringung von Hochgeschwindigkeits-Internet weltweit ein wesentlicher Beitrag zum wachsenden Trend von Online-Multiplayer-Spielen bei. Zum Beispiel startete Activision Blizzard Inc. im Oktober 2022 die neue Version von Overwatch 2 mit dem Feier über das Game Overwatch mit freien Spiel- und Monetarisierungsoptionen, um die wachsende Nachfrage nach Multiplayer-Spielen zu erfüllen.

Wachstumsfaktoren für Videospielmarkt

Der Anstieg der technologischen Fortschritte führt zum Wachstum des Videospielmarkts

Die wachsende Integration von 3D, hochauflösende Grafiken, Soundeffekte, virtuelle Realität (VR) undAugmented Reality (AR)In Spielen hat sie grafisch klingeliger und hochfunktionierender gemacht. Sie sind ansprechender und können somit die Aufmerksamkeit einer großen Verbraucherbasis auf sich ziehen. Videospiele sind in Bezug auf die Repräsentation realistischer geworden. Hochwertige visuelle Effekte, Details und Soundeffekte lassen sie natürlicher aussehen.

Die Entwickler konzentrieren sich auf die Entwicklung von Spielen mit realistischeren Grafiken aufgrund der technologischen Fortschritte von der 8-Bit-Auflösung bis zur 64-Bit-Auflösung. Die technologischen Fortschritte waren kontinuierlich und schnell in der Spielentwicklung und haben sich in Richtung Personalisierung und benutzerorientierter Veränderung geführt. Diese Entwicklung in der Auflösungstechnologie bringt mehr Benutzertraktion und Sympathie, was zu einem raschen Marktaufstieg führt. Die anständigen Grafiken von Videospielen werden durch hochauflösende Displays wie HD, FHD, UHD und 4K erlebt. Die hochauflösenden Displays, die 720p und 1080p anbieten, haben die Nachfrage nach realistischeren Spielen erheblich angeheizt. Zum Beispiel kündigte Apple im Oktober 2022 seinen Plan an, sein neues 27-Zoll-Pro-Motion-Externe-Display Anfang nächsten Jahres zu starten. Dieses externe Display ist 5K mit Apples Promotion Tech, was die Aktualisierungsrate je nach Kontext anpasst und bis zu 120 Hz steigen kann.

Darüber hinaus haben technologische Fortschritte in Grafikprozessoreinheiten (GPU) die Leistung reibungslos gemacht. Eine Kombination aus technologisch fortschrittlicher GPU und Display bietet somit ein perfektes Verhältnis von Leistung und Visuals. Zum Beispiel gab Advanced Micro Devices (AMD), eine amerikanische multinationale Halbleiterfirma, im November 2022 die Einführung seiner neuen Grafikkarte der nächsten Generation „RDNA 3“ bekannt. Der Start soll dem Wettbewerb vorbehalten, da Nvidia, der unmittelbare Konkurrent und ein Hochgeschwindigkeits-GPU-Hersteller, mit der Erörterung seines Plans zur Einführung von RTX 4090 GPU begann.

Rückhaltefaktoren

Steigerung der Gesundheitsprobleme und Bedenken hinsichtlich der Sucht einschränken das Marktwachstum

Länder auf der ganzen Welt haben sich mit der Sucht im Zusammenhang mit der Sucht befasstSpieleund die Förderung von Gewalt durch verschiedene Spiele zu späteren Erhöhungen der Depressionen und des aggressiven Verhaltens bei Kindern. Somit haben verschiedene Regierungen Spiele verboten, die Spieler mental stören können. Darüber hinaus haben einige Länder die Zeit, die eine Person für Spiele aufgewendet hat, eingeschränkt. Zum Beispiel verhängte China im August 2021 ein Spielverbot, das den Nutzern unter 18 Jahren nicht erlaubt, an Wochentagen Online -Spiele zu spielen und das Spiel an Wochenenden auf drei Stunden zu beschränken. Diese Verordnung hält das Marktwachstum und die Benutzerreichweite der Marktteilnehmer ein.

Datenverletzungen und Bedrohungen für die Cybersicherheit aufgrund der raschen Weiterentwicklung der Cloud -Gaming -Technologie haben die Regierungen dazu veranlasst, selektive Spiele oder Entwicklerunternehmen zu verbieten, sich negativ auf das Verbraucherverhalten und die Verbreitung des Marktes zu beeinflussen. Zum Beispiel verbot die indische Regierung im Juli 2022 das Battle Ground Mobile India (BGMI) aufgrund von Datenverletzungen und bat Play Store und Apple Store, das Spiel abzubauen.

Übermäßige Gewalt ist einer der Gründe für das Verbot von Videospielen in Ländern wie Brasilien, Venezuela, Südkorea und anderen. Entwickler werden benötigt, um eine maßgeschneiderte Version zu entwickeln, die auf staatlichen Zensurbeschränkungen basiert, was zu erhöhten Entwicklungs- und Wartungskosten führt. Zum Beispiel wurde im August 2020 Call of Duty - Cold War New Trailer aufgrund ihres Inhalts, den die Regierung nicht genehmigte, zensiert. So musste das Unternehmen später eine Kurzversion veröffentlichen.

Analyse des Videospielmarktsegmentierungsanalyse

Durch Geräteanalyse

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Die steigende Durchdringung von Smartphones wird das Marktwachstum weiter helfen

Nach dem Gerät ist der Markt in Smartphones, PC/Laptop und Konsolen unterteilt. Das PC/Laptop -Segment beobachtet aufgrund des Anstiegs des PC -Spielens ein signifikantes WachstumSpielkonsoleTrends zwischen Generation Y, obwohl Smartphones den höchsten Marktanteil aufweisen. Die globale Einführung von Smartphones sowie immer leistungsstärkere 5G-Netzwerke und Cloud-basierte Infrastruktur hat die Anzahl der Spieler im mobilen Spiele vorantrieben. Darüber hinaus sind mobile Geräte jetzt Teil der meisten Aspekte der täglichen Routine eines Individuums, und die Verfügbarkeit von Hochgeschwindigkeits-Internet hat Smartphones weiter zu einer bedeutenden Unterhaltungsquelle gemacht. Darüber hinaus hat sich der technologische Fortschritt in Smartphones völlig verändert. Der mobile Gaming -Sektor hat einen exponentiellen Anstieg beobachtet, was zu neuen Marktchancen führt.

Zum Beispiel kündigte der indische Premierminister Narendra Modi im Oktober 2022 den Start von von5G -DiensteIn Indien in der 6. Ausgabe des India Mobile Congress (IMC) 2022. Im Oktober 2022 gab Reliance Jio bekannt, dass sein 5G -Service in vier Städten verfügbar sein würde, und Bharti Airtel kündigte an, dass sein 5G -Service erstmals in acht Städten verfügbar sein würde.

Entwickler haben neue Spiele, kostenlose Muster und mobile Versionen ihrer Bestseller gestartet, um die wachsende Verbraucherbasis anzulocken. Smartphones bieten den Komfort, von überall und jederzeit von überall und zu jeder Zeit zu spielen. Darüber hinaus wird die höhere Zugänglichkeit die Nachfrage nach Online -Spielen weiter erhöhen. Darüber hinaus trägt die höhere Erschwinglichkeit von Smartphones erheblich zum Marktwachstum bei.

Zum Beispiel startete Apex Legends, ein von Respawn Entertainment entwickelter Free-to-Play-Battle Royale-Hhero-Shooter-Spiel, seine mobile Version auf Android und iOS, um seine Reichweite zu erweitern und auf die umfangreiche Verbraucherbasis gerecht zu werden.

Smartphones haben einen schnellen technologischen Fortschritt erlebt und sich in den letzten zehn Jahren verändert, was lukrativere Möglichkeiten bieten wird. Darüber hinaus haben sich Augmented Reality und Virtual Reality schneller entwickelt und sind leicht verfügbar, was zum Marktwachstum beiträgt.

Im August 2022 kündigte Redmi von Xiaomi beispielsweise an, dass es in Kürze das am meisten spekulierte Gaming -Smartphone starten werde, das den neuesten Prozessor für den neuen Dimensity 1200 von MediaTek enthält.

Nach Altersgruppenanalyse

Eine höhere Neigung von Generation Z zu Online -Spielen wird das Marktwachstum steigern

Nach Altersgruppe ist der Markt weiter in Generation X, Generation Y und Generation Z unterteilt. Generation Y und Generation Z haben den höchsten Anteil der Bevölkerung. Generation Z hat jedoch den dominierenden Anteil am Markt. Generation Z ist in einer hoch entwickelten technologischen Umgebung mit Fortschritten in Smartphones und Laptops in dieser Zeit aufgewachsen. Daher sind sie technisch versiert als ihre Vorgänger. Obwohl Generation Y digitaler ist, als sie die Innovationen und Fortschritte, einschließlich der Einführung des World Wide Web, sahen, neigen sie eher zu Konsolen und anderen Spielstimmungen, da zwischen 1970 und 2010 große Konsolen aufgetreten sind.

Im Gegensatz dazu neigte Generation Z eher zu Smartphones als Gaming -Gerät, das das dominierende Segment auf dem Markt ist. Im März 2022 startete Game Jolt, die für die Generation Z -Spieler und -Dersteller konzipierte Social -Media -Plattform, seine erste mobile Anwendung für Android und iOS. Daher ist Generation Z aufgrund ihrer Neugier auf technologische Innovationen und Upgrades ein wesentlicher Beitrag.

Nach Analyse von Plattformtypen

Die schnelle Durchdringung des Internets hat das Marktwachstum geführt

Nach Plattformtyp ist der Markt online und offline unterteilt. Das Online -Segment hat den höchsten Anteil der Videospielbranche und hat in den letzten Jahren einen schnellen Fortschritt aufgrund mehrerer Faktoren wie technologischer Fortschritte, schneller Internetdurchdringung und Entwicklung in der Smartphone -Branche mit dem Start neuer Gaming -Smartphones beobachtet. Das Online-Segment besteht aus verschiedenen Genres wie FPS-Spielen (First-Person-Shooter), RTS-Spielen (Echtzeit-Strategie), massiv Multiplayer Online (MMO), Multiplayer Online Battle Arena (MOBA), Battle Royale-Spielen und anderen. Zum Beispiel kündigte Tencent im Juni 2022 die Einführung seiner XR -Division an, um sein Benchmark VR -Produkt weiter zu entwickeln.

Die schnelle Internet -Penetration hat das Internet für die Mehrheit der Bevölkerung zugänglich gemacht. Die Penetration war auf die Digitalisierung in Entwicklungsländern zurückzuführen, die das Wachstum von Online -Spielen vorangetrieben haben. Zum Beispiel kündigte der Satellite-Internetanbieter Hughes Communications India im September 2022 den Start des Indiens ersten Hochdurchsatz-Satelliten-Breitbanddienstes (HTS) an, der von der Indian Space Research Organization (ISRO) angetrieben wird. Daher hat die schnelle Entwicklung in der Internet -Technologie die Hersteller weiter dazu gebracht, mehr Multiplayer -Spiele zu entwickeln, um die wachsende Nachfrage zu erfüllen.

Regionale Erkenntnisse der Videospielindustrie

Asia Pacific Video Games Market Size, 2021 (USD Billion)

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Die Region ist weiter nach Nordamerika, Europa, Asien -Pazifik, Südamerika und den Nahen Osten und Afrika unterteilt.

Die Region im asiatisch -pazifischen Raum leistet einen wesentlichen Beitrag zum Marktwachstum und besteht aus Ländern wie China, Indien, Japan, Australien und anderen. Die meisten Marktteilnehmer haben ihren Hauptsitz in China, und die zunehmende Durchdringung von Internet und Smartphones in Ländern wie China und Indien war ein wesentlicher Faktor für das Marktwachstum. Da es einen signifikanten Anstieg der Internet- und Smartphone -Nutzer gab, haben sich Entwickler auf Multiplayer -Spiele wie COD, PUBG und andere konzentriert, um sich auf die wachsende Verbraucherbasis zu kümmern. Zum Beispiel kündigte der Entwickler Mayhem Studios und Supergaming im Mai 2022 den Plan an, zwei neue Multiplayer-Spiele in Indien im Kampf Royal Online, Underworld Gang Wars und Indus Battle Royale, auf den Markt zu bringen.

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Darüber hinaus hat die Verfügbarkeit von Social -Media -Plattformen wie Twitch und YouTube es den Spielern ermöglicht, über Spiele hinauszusehen, was weiter zur Ausweitung der Marktreichweite beiträgt. Die wachsenden technologischen Fortschritte in Konsolen und anderen Geräten haben Nordamerika zu einem bedeutenden Beitrag zum Markt gemacht. Die Gaming -Community hat in Nordamerika aufgrund der neuesten Fortschritte bei der Technologie von Geräten und der einfachen Verfügbarkeit des Internets einen exponentiellen Anstieg verzeichnet. Zum Beispiel startete Sony im November 2020 seine neue Konsolenspielstation 5 in den USA. Die Konsole wurde in Bezug auf Design und Technologie von seinem Nachfolger verbessert.

Covid-19-Auswirkungen

Die Produktnachfrage erhöhte sich aufgrund der Implementierung strenger Sperrungen

Die globale Gesundheit und wirtschaftliche Stabilität waren im Dezember 2019 stark beeinflusst, als der neuartige Stamm von Covid-19 entstand. Darüber hinaus erklärte die Weltgesundheitsorganisation (WHO) im März 2020 Covid-19 für eine Pandemie. Die Regierungen auf der ganzen Welt kündigten verschiedene Regeln und Vorschriften an, um die Ausbreitung von Covid-19 einzudämmen. Soziale Distanznormen und strenge Sperrungen wurden auferlegt. Darüber hinaus waren Büros, Schulen und andere Aktivitäten, die zu sozialen Versammlungen führen können, verboten.

Dies zwang die Menschen, mehr Zeit zu Hause zu verbringen und so die Nachfrage nach Videospielen zu erhöhen. Die Marktnachfrage schwankte jedoch nach Schweregrad der Pandemie- und staatlichen Vorschriften für soziale Aktivitäten.

Zum Beispiel entwickelte Nintendo Co., Ltd., ein japanisches multinationales Videospielunternehmen, Videospiele und Konsolen. Das Unternehmen kündigte einen fünffachen vierteljährlichen Gewinn an, der aufgrund des Anstiegs der Nachfrage nach seinem Switch-Gerät gestiegen ist. Das Unternehmen erwähnte ferner, dass der Pandemic Launch "Animal Crossing" im ersten Quartal 10,6 Millionen Einheiten verkaufte und seinen Gesamtumsatz seit dem Start im März auf 22,4 Millionen erhöhte.

Die Pandemie hat sich positiv auf die Smartphone -Penetration ausgewirkt, was wiederum die Nachfrage nach Multiplayer -Spielen antrieb. Daher hat Pandemic insgesamt positive Auswirkungen auf das Wachstum des Videospielmarktes.

Hauptakteure der Branche

Die Spieler auf dem globalen Markt konzentrieren sich auf Innovationen und Produktentwicklungen, die auf die Kundenanforderungen und die fortschrittliche technologische Anpassung zugeschnitten sind. Hersteller und Entwickler starten neue Spiele und Veranstaltungen, um die wachsende Nachfrage zu erfüllen. Darüber hinaus neue technologische Innovationen wie Augmented undvirtuelle Realitäteinen verstärkten Wettbewerb haben. Die Hersteller konzentrierten sich auf die Entwicklung von Gaming-Smartphones, Gaming-PCs/Laptops und Konsolen mit hochauflösender Technologie und High-End-GPU, die weiter zum Wachstum der Spieleinnahmen der Spiele der Spiele beitragen. Zum Beispiel führte ASUS im Juli 2022, ein multinationales Unternehmen für Computerhardware und Unterhaltungselektronik, mehrere Gaming -Laptops in Indien ein, die mit den schnellen und effektiven Ryzen -Prozessoren von AMD ausgestattet sind. Rog Zephyrus G15 wird mit dem AMD Ryzen 9 6900HS -Prozessor mit 8 Kernen mit 16 Fäden ausgestattet. Darüber hinaus ist Rog Zephyrus mit Grafikkarten wie Nvidia Geforce RTX 3080 kompatibel.

Liste der Top -Videospielunternehmen:  

  • Sony Group Corporation (Japan)
  • Microsoft(UNS.)
  • Nintendo(Japan)
  • Tencent (China)
  • Activision Blizzard (USA)
  • Elektronische Künste(UNS.)
  • Epische Spiele (USA)
  • Take-Two Interactive (USA)
  • Ubisoft(Frankreich)
  • Bandai Namco Holdings Inc. (Japan)

Schlüsselentwicklungen der Branche:

  • Im Juli 2022 erweiterte ASUS seine ROG -Leitung des Gaming -Smartphones, indem er sein neues ROG Phone 6 und Rog Phone 6 Pro auf den Markt brachte. Das Telefon wird mit dem neuesten Snapdragon 8+ Gen 1 System-on-Chip, IPX4-Bewertung, AMOLED-Bildschirm mit 165-Hz-Aktualisierungsrate, bis zu 18 GB RAM und 512 GB Onboard-Speicher geliefert.
  • Im März 2022 startete OnePlus sein neues Flaggschiff -Telefon, den OnePlus 10 Pro, mit fortgeschrittenen Funktionen wie 150 -W -Supervooc -Schnellladungen, Hyperboost -Gaming -Engine und anderen für die Ausrichtung von Spielern.
  • Im Oktober 2022 startete Samsung einen neuen 55-Zoll-Gaming-Monitor Odyssey Ark. Das neue Spiel verfügt über fortgeschrittene Funktionen wie eine Refresrate von 165 Hz, eine Auflösung von 4K, 1 ms Antwortzeit, AMD Freesync Premium Pro, Cockpit-Modus und Ark-Dial.
  • Im August 2022 erweiterte Philips seine Gaming -Monitor -Reichweite mit der Einführung seiner neuen Flaggschiff -Gaming -Monitore, 27M1N3200ZA und 24M1N3200ZA, in Indien.
  • Im Dezember 2022 kündigte Nintendo das Startdatum seines bekannten Franchise-Fire-Emblems an. Das neue Fire Emblem Engage wird im Januar 2023 mit Upgrades und Entwicklungen in Charakteren und neuen Funktionen gestartet, die das Spiel ansprechender machen.

Berichterstattung

An Infographic Representation of Videospielmarkt

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Der Forschungsbericht analysiert den Videospielmarkt in der Tiefe und zeigt wichtige Aspekte wie prominente Unternehmen, die Wettbewerbslandschaft, Produkttypen, Kategorien und Vertriebskanäle. Es bietet auch Einblicke in die Trends der Videospielbranche und zeigt erhebliche Branchenentwicklungen. Zusätzlich zu den zuvor genannten Aspekten umfasst der Bericht mehrere Faktoren, die zum Wachstum des Marktes beitragen.

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 Details

Studienzeitraum

2018-2029

Basisjahr

2021

Prognosezeitraum

2022-2029

Historische Periode

2018-2020

Einheit

Wert (USD Milliarden)

Nach Gerät

  • Smartphones
  • PC/Laptop
  • Konsolen

Nach Altersgruppe

  • Generation x
  • Generation y
  • Generation Z

Nach Plattformtyp

  • Online
  • Offline
  • Nach Region

Nordamerika (nach Gerät, Altersgruppe, Plattform und Land)

  • USA (nach Gerät)
  • Kanada (nach Gerät)
  • Mexiko (nach Gerät)

Europa (nach Gerät, Altersgruppe, Plattform und Land)

  • Deutschland (nach Gerät)
  • Großbritannien (nach Gerät)
  • Frankreich (nach Gerät)
  • Italien (nach Gerät)
  • Spanien (nach Gerät)
  • Rest Europas (nach Gerät)

Asien -Pazifik (nach Gerät, Altersgruppe, Plattform und Land)

  • China (nach Gerät)
  • Indien (nach Gerät)
  • Japan (nach Gerät)
  • Australien (nach Gerät)
  • Rest des asiatisch -pazifischen Raums (nach Gerät)

Südamerika (nach Gerät, Altersgruppe, Plattform und Land

  • Brasilien (nach Gerät)
  • Argentinien (nach Gerät)
  • Rest Südamerikas (nach Gerät)

Naher Osten und Afrika (nach Gerät, Altersgruppe, Plattform und Land)

  • Südafrika (nach Gerät)
  • VAE (nach Gerät)
  • Rest von Naher Osten und Afrika (nach Gerät)


Häufig gestellte Fragen

Laut Fortune Business Insights wurde der globale Videospielmarkt im Jahr 2022 mit 199,74 Milliarden USD bewertet und wird voraussichtlich bis 2029 in Höhe von 307,19 Milliarden USD erreichen, was im Prognosezeitraum auf einer CAGR von 6,3% wächst.

Das Wachstum wird durch Fortschritte bei Cloud -Spielen, mobiles Penetration, VR AR -Technologie und steigende Nachfrage von Gen Z Gamern angetrieben. Abonnementmodelle und Live-Service-Spiele tragen ebenfalls erheblich zu wiederkehrenden Einnahmen bei.

Der asiatisch-pazifische Raum hat den größten Marktanteil, der aufgrund der hohen Smartphone-Penetration und einer massiven Online-Gaming-Benutzerbasis über 50% des weltweiten Umsatzes ausgeleitet wird.

Die beliebtesten Plattformen sind Smartphones, gefolgt von PCs/Laptops und Gaming -Konsolen wie der PlayStation 5- und Xbox -Serie X. Mobile Gaming -Leads aufgrund von Zugänglichkeit und niedrigeren Einstiegskosten.

Zu den Top -Unternehmen zählen Sony, Microsoft, Nintendo, Tencent, Activision Blizzard, Electronic Arts, Epic Games und Ubisoft, die die Innovationen in Hardware, Spieleentwicklung und Online -Ökosystemen vorantreiben.

Das mobile Spiele ist das am schnellsten wachsende Segment, das von der weit verbreiteten Smartphone-Nutzung und 5G-Netzwerken angetrieben wird. Titel wie PUBG Mobile und Genshin Impact haben weltweit Millionen von täglichen aktiven Nutzern angezogen.

Zu den wichtigsten Herausforderungen zählen regulatorische Einschränkungen, Datenschutzfragen, Cybersicherheitsbedrohungen und wachsende Bedenken hinsichtlich der Spieleabhängigkeit, insbesondere bei jüngeren Demografie.

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