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Marktgröße, Anteil und Branchenanalyse für Spiele und Puzzles, nach Lizenzierung (lizenziert, nicht lizenziert), nach Typ (Spiele, Puzzle), nach Vertriebskanal (E-Commerce, stationäre Geschäfte) und regionaler Prognose, 2025–2032

Region : Global | Bericht-ID: FBI105774 | Status : Laufend

 

WICHTIGE MARKTEINBLICKE

Die globale Marktgröße für Spiele und Puzzles wurde im Jahr 2024 auf 19,7 Milliarden US-Dollar geschätzt. Der Markt soll von 24,24 Milliarden US-Dollar im Jahr 2025 auf 103,82 Milliarden US-Dollar im Jahr 2032 wachsen und im Prognosezeitraum eine jährliche Wachstumsrate von 18,33 % aufweisen. Spiele und Puzzles erfreuen sich im Laufe der Jahre einem stetigen Wachstum, da sie dazu beitragen, die Benutzer zu unterhalten, zu erziehen und Langeweile zu lindern. Seine Fähigkeit, das Gedächtnis zu schärfen, die Augen- und Handkoordination zu trainieren und die Fähigkeit zur Problemlösung zu verbessern, trägt zur Steigerung des Marktwachstums bei. Die wachsende Zahl von Familien mit doppeltem Einkommen, die über die Möglichkeit verfügen, mehr für Spiel- und Unterhaltungsprodukte, einschließlich Spiele und Puzzles, auszugeben, hat zu einem Anstieg der Nachfrage geführt. Laut den vom United States Bureau of Labor Statistics herausgegebenen Daten wird der Anteil der Haushalte mit doppeltem Einkommen in Amerika im Jahr 2019 auf 64,2 Prozent geschätzt.

Die zunehmende Einschreibung von Kindern in die Grundschule, die zu einer zunehmenden Nutzung des Produkts für Bildungszwecke führte, wirkt als treibender Faktor für das Marktwachstum. Nach Angaben der World Bank.Org beispielsweise lag die Einschulungsquote im Grundschulbereich im Jahr 2018 weltweit bei 89,41 Prozent. Darüber hinaus wirkt sich die zunehmende Beliebtheit der Verwendung des Produkts zu Klebezwecken bei verschiedenen Arten von Zusammenkünften wie Geburtstagsfeiern, Camping, Jugendtreffen und anderen positiv auf die Anziehungskraft aus.

Dennoch stellt die Beliebtheit der Nutzung technischer Geräte wie Smartphones, Tablets, Laptops und andere einen hemmenden Faktor für das Marktwachstum dar.

Up Arrow

Wichtiger Markttreiber -

The increasing enrollment of children to primary education act as a driving factor for the market growth.

Down Arrow

Wichtiges Markthindernis -

The popularity usage of technological devices is acting as a restraining factor for the market growth.

Abgedeckte Hauptakteure:

  • Mattel, Inc.
  • Ravensburger AG
  • Hasbro, Inc.
  • Ceaco, Inc.
  • Buffalo-Spiele

Regionale Analyse:

Auf der Grundlage der Region ist der Spiele- und Puzzlemarkt in Nordamerika, Europa, den asiatisch-pazifischen Raum, Südamerika sowie den Nahen Osten und Afrika unterteilt.

Es wird geschätzt, dass Nordamerika einen dominanten Anteil hat und dies auch im Prognosezeitraum 2021–2028 so bleiben wird. Das zunehmende Wachstum von Freizeitparks, die den Konsum des Produkts für ihre Spielaktivität oder Belohnung vorantreiben, wirkt als treibender Faktor für das Marktwachstum. Laut den Daten der Themed Entertainment Association verzeichneten die Top 20 der nordamerikanischen Themenparks im Jahr 2018 beispielsweise einen Besucheranstieg von 4 Prozent, was 6,1 Millionen Besuchen entspricht. Darüber hinaus tragen die Puzzle-Meisterschaften dieser Region, wie die North America Jigsaw Puzzle Championship, die US Puzzle and Sudoku Championship und andere, die immer mehr Menschen dazu inspirieren, sich mit Puzzlespielen zu beschäftigen, dazu bei, Anklang zu finden.

Der asiatisch-pazifische Raum wird voraussichtlich einen entscheidenden Einfluss auf den Spiele- und Puzzlemarkt haben, da der allmähliche Rückgang der Jugendarbeitslosigkeit zu einem Anstieg der Ausgaben für Unterhaltungsprodukte führte. Laut den von der Internationalen Arbeitsorganisation im März 2020 veröffentlichten Daten wurde beispielsweise geschätzt, dass die Jugendarbeitslosenquote im asiatisch-pazifischen Raum im Jahr 2018 im Vergleich zum Vorjahr um 0,1 Prozent gesunken ist. Darüber hinaus wirken sich die inländischen Marken der Region wie Awals Creations India, Plaza Japan, Brothers Box Factory China und andere, die den lokalen Verbrauchern Produkte zu angemessenen Kosten anbieten, positiv auf die steigende Nachfrage aus.

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Marktsegmentierungsanalyse für Spiele und Puzzles

 EIGENSCHAFTEN 

 DETAILS     

Durch Lizenzierung

  • Lizenziert
  • Nicht lizenziert

Nach Typ

  • Spiele
  • Puzzle

Nach Vertriebskanal

  • E-Commerce
  • Ziegel- und Mörtelgeschäfte

Nach Geographie

  • Nordamerika (USA, Mexiko und Kanada)
  • Europa (Deutschland, Italien, Spanien, Frankreich, Großbritannien und übriges Europa)
  • Asien-Pazifik (China, Indien, Japan, Australien und übriger Asien-Pazifik)
  • Südamerika (Brasilien, Argentinien und übriges Südamerika)
  • Naher Osten und Afrika (Südafrika, Vereinigte Arabische Emirate und Rest von ME&A)

Durch Lizenzierung

Aufgrund der Lizenzierung wird der Spiele- und Puzzlemarkt in lizenzierte und nicht lizenzierte unterteilt. Es wird geschätzt, dass nicht lizenzierte Produkte am dominierenden Anbieter sind, da es eine breitere Palette ähnlicher Produkte oder Spiele zu angemessenen Kosten gibt.  Ebenso steigerte das Segment, das sich an Kunden aller Wirtschaftszweige richtet, seine Nachfrage.

Nach Typ

Je nach Typ ist der Spiele- und Puzzlemarkt in Spiele und Puzzles unterteilt. Es wird erwartet, dass Spiele aufgrund der attraktiven Themen und Designs, die den Nutzern ein immersiveres Erlebnis bieten als Rätsel, das führende Segment sein werden und dabei helfen, die Präferenzrate zu steigern.

Nach Vertriebskanal

Nach Vertriebskanälen ist der Spiele- und Puzzlemarkt in E-Commerce und stationäre Geschäfte unterteilt. Der stationäre Handel wird voraussichtlich der wichtigste Markt sein, da er den Kunden ein Gefühl der Sicherheit in Bezug auf die Authentizität und Qualität des Produkts vermittelt.

Wichtige Branchenentwicklungen –

  • Im Mai 2020 kündigte Card Against Humanity die Einführung neuer Puzzlespiele an, die ein magisches Ende nehmen.
  • Im Januar 2021 kündigten Siblings den Start eines Puzzle-Geschäfts an, das sich auf die Darstellung Schwarzer konzentrieren wird.


  • Laufend
  • 2024
  • 2019-2023
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