"Intelligente Strategien, die Ihr Wachstum beschleunigen"
Das virtuelle Klassenzimmer ist eine E-Learning-Umgebung, in der Benutzer Präsentationen durch zahlreiche virtuelle Klassenzimmersoftware, Telekonferenz und webbasierte Zugriff lernen, interagieren, kommunizieren, sehen und diskutieren können. Virtuelle Implementierungen im Klassenzimmer sind in der Regel webbasiert und bieten den Online-Lernmodus, der sehr kosteneffizient, flexibel und bequem ist. Das virtuelle Klassenzimmer ermöglicht eine direkte Interaktion der Lehrer-Schüler, ein sofortiges Feedback und beinhaltet Aktivitäten, die die Motivation und die aktive Teilnahme erhöhen. Der Fortschritt in der Technologie bietet die Möglichkeit, Vorlesungen aufzuzeichnen, Audio-/Video -Bildungsmaterial und Online -Gruppendiskussionen zu erstellen und zu teilen, was die virtuelle Lernerfahrung verbessert.
Wichtiger Markttreiber -
Growing acceptance of augmented reality (AR) or virtual reality (VR) in corporate and academic training
Wichtiges Markthindernis -
High cost associated with AR and VR devices
Der Hauptfaktor, der den virtuellen Unterrichtsmarkt vorantreibt, ist die zunehmende Akzeptanz von Augmented Reality (AR) oder Virtual Reality (VR) in der Unternehmens- und akademische Ausbildung. Die Einführung virtueller Klassenzimmerlösungen nimmt im Unternehmens- und Bildungssektor zugenommen, da die zahlreichen damit verbundenen Vorteile, einschließlich personalisierter Lernerfahrung, die Lernpotentiale maximiert, eine sichere Zusammenarbeit installiert und den Erfolg der Schüler erleichtert. Die zunehmende Verfügbarkeit technologisch fortschrittlicher virtueller Klassenzimmerlösungen mit mehreren Registerkarten, interaktiven Schnittstellen und Audio-/Video -Wiedergabe fördert das Marktwachstum des virtuellen Klassenzimmers. Darüber hinaus schafft die Implementierung von künstlichen Intelligenz (KI) und maschinellem Lerntechnologien in den virtuellen Klassenzimmern lukrative Möglichkeiten für den virtuellen Unterrichtsmarkt.
Die hohen Kosten, die mit den Geräten für Augmented Reality (AR) und Virtual Reality (VR) verbunden sind, sowie das mangelnde Bewusstsein für die Vorteile des virtuellen Klassenzimmers sind Faktoren, die das Marktwachstum des virtuellen Klassenzimmers einschränken.
Nach Komponenten ist der Markt in Lösungen, Hardware und Dienstleistungen unterteilt. Auf der Grundlage des Lösungsarts kann der Markt weiter in Content -Management, Gerätemanagement, Unified Communications and Collaboration (UCC), Sicherheit sowie Analytik- und Datenvisualisierung unterteilt werden. Basierend auf Hardware wird der Markt weiter in interaktive Whiteboards, Virtual-Reality-Geräte, mobile Computergeräte, Sicherheits- und Videokameras, interaktive Displays und Projektoren und andere unterteilt. Basierend auf Dienstleistungen wird der Markt weiter in Schulungen und Beratung, Bereitstellung und Integration sowie Unterstützung und Wartung unterteilt. Basierend auf der Bereitstellung wird der Markt in die Cloud und vor Ort eingebauert. Auf der Grundlage des Endbenutzers ist der virtuelle Unterrichtsmarkt in akademische Institutionen und Unternehmen zerfressen.
Aus geografischer Sicht wird der Markt in Nordamerika, Europa, Asien -Pazifik, Lateinamerika sowie den Nahen Osten und Afrika eingeteilt.
Zu den wichtigsten Unternehmen im globalen Marktbericht für virtuelle Klassenzimmer gehören die IBM Corporation, Microsoft, Oracle, Cisco System Inc., Saba Software, Panasonic Corporation, Hitachi, Ltd., Sony Corporation, BLACKBOARD Inc. und Samsung.
Der globale Markt für virtuelle Klassenzimmer wurde nach Nordamerika, Europa, Asien -Pazifik, Lateinamerika und Naher Osten und Afrika unterteilt. Nordamerika, gefolgt von Europa, dominierte 2018 den globalen Markt für virtuelle Klassenzimmer aufgrund der zunehmenden Investitionen in die AR- und VR -Technologie und der Verfügbarkeit technisch fortschrittlicher virtueller Klassenlösungen. Darüber hinaus wird erwartet, dass die wachsende Neigung zur Einführung virtueller Klassenzimmerlösungen, um den zunehmenden Bedarf an der personalisierten Lernerfahrung zu erfüllen, die Nachfrage nach dem virtuellen Klassenzimmer im asiatisch-pazifischen Raum zu befeuern. Darüber hinaus treibt die verstärkte Anwendung virtueller Klassenzimmerlösungen im Unternehmens- und Bildungssektor das Wachstum des virtuellen Unterrichtsmarktes im asiatisch-pazifischen Raum vor. Lateinamerika und Naher Osten und Afrika sollen bis zum Ende des Prognosezeitraums eine vergleichsweise höhere CAGR registrieren.
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