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Marktgröße für virtuelle Klassenzimmer, Anteils- und Branchenanalyse, nach Komponente (Lösung, Hardware, Dienste), nach Bereitstellung (Cloud, lokal), nach Endbenutzer (akademische Einrichtungen, Unternehmen), andere und regionale Prognose, 2023-2030

Region: Global | Bericht-ID: FBI102218 | Status : Laufend

 

WICHTIGE MARKTEINBLICKE

Das virtuelle Klassenzimmer ist eine E-Learning-Umgebung, in der Benutzer über zahlreiche Software für virtuelle Klassenzimmer, Telefonkonferenzen und webbasierten Zugriff lernen, interagieren, kommunizieren, Präsentationen ansehen und diskutieren können. Implementierungen virtueller Klassenzimmer sind in der Regel webbasiert und bieten einen Online-Lernmodus, der sehr kosteneffizient, flexibel und bequem ist. Das virtuelle Klassenzimmer ermöglicht eine direkte Lehrer-Schüler-Interaktion, sofortiges Feedback und beinhaltet Aktivitäten, die die Motivation und aktive Teilnahme steigern. Fortschritte in der Technologie bieten die Möglichkeit, Vorlesungen aufzuzeichnen, Audio-/Video-Lehrmaterial und Online-Gruppendiskussionen zu erstellen und zu teilen, was das virtuelle Lernerlebnis verbessert.

Key Market Driver -

Growing acceptance of augmented reality (AR) or virtual reality (VR) in corporate and academic training

Key Market Restraint -

High cost associated with AR and VR devices


Der Hauptfaktor, der den Markt für virtuelle Klassenzimmer voraussichtlich vorantreiben wird, ist die wachsende Akzeptanz von Augmented Reality (AR) oder Virtual Reality (VR) in der betrieblichen und akademischen Ausbildung. Die Einführung virtueller Klassenzimmerlösungen nimmt im Unternehmens- und Bildungssektor aufgrund der zahlreichen damit verbundenen Vorteile zu, darunter personalisierte Lernerfahrungen, die Maximierung des Lernpotenzials, die Einführung einer sicheren Zusammenarbeit und die Erleichterung des Erfolgs der Schüler. Die zunehmende Verfügbarkeit technologisch fortschrittlicher Lösungen für virtuelle Klassenzimmer mit mehreren Registerkarten, einer interaktiven Benutzeroberfläche und Audio-/Video-Wiedergabe treibt das Marktwachstum für virtuelle Klassenzimmer voran. Darüber hinaus schafft die Implementierung künstlicher Intelligenz (KI) und maschineller Lerntechnologien in den virtuellen Klassenzimmern lukrative Möglichkeiten für den Markt für virtuelle Klassenzimmer.

Allerdings sind die hohen Kosten, die mit den Geräten für Augmented Reality (AR) und Virtual Reality (VR) verbunden sind, sowie das mangelnde Bewusstsein über die Vorteile des virtuellen Klassenzimmers Faktoren, die das Marktwachstum des virtuellen Klassenzimmers begrenzen.

Marktsegmentierung:


Nach Komponenten ist der Markt in Lösungen, Hardware und Dienstleistungen unterteilt. Auf der Grundlage des Lösungstyps kann der Markt weiter in Content Management, Gerätemanagement, Unified Communications and Collaboration (UCC), Sicherheit sowie Analyse und Datenvisualisierung unterteilt werden. Basierend auf der Hardware ist der Markt weiter in interaktive Whiteboards, Virtual-Reality-Geräte, mobile Computergeräte, Sicherheits- und Videokameras, interaktive Displays und Projektoren und andere unterteilt. Basierend auf den Dienstleistungen wird der Markt weiter in Schulung und Beratung, Bereitstellung und Integration sowie Support und Wartung unterteilt. Basierend auf der Bereitstellung ist der Markt in die Cloud und vor Ort unterteilt. Auf der Grundlage des Endbenutzers ist der Markt für virtuelle Klassenzimmer in akademische Einrichtungen und Unternehmen fragmentiert.

Aus geografischer Sicht ist der Markt in Nordamerika, Europa, den asiatisch-pazifischen Raum, Lateinamerika sowie den Nahen Osten und Afrika unterteilt.

Abgedeckte Hauptakteure:


Zu den wichtigsten Unternehmen im globalen Marktbericht für virtuelle Klassenzimmer gehören IBM Corporation, Microsoft, Oracle, Cisco System Inc., Saba Software, Panasonic Corporation, Hitachi, Ltd., Sony Corporation, Blackboard Inc. und SAMSUNG.


Regionale Analyse:


Der globale Markt für virtuelle Klassenzimmer wurde in Nordamerika, Europa, den asiatisch-pazifischen Raum, Lateinamerika sowie den Nahen Osten und Afrika unterteilt. Nordamerika, gefolgt von Europa, dominierte 2018 den globalen Markt für virtuelle Klassenzimmer aufgrund der zunehmenden Investitionen in AR- und VR-Technologie und der Verfügbarkeit technisch fortschrittlicher Lösungen für virtuelle Klassenzimmer. Darüber hinaus wird erwartet, dass die wachsende Tendenz zur Einführung virtueller Klassenzimmerlösungen, um dem steigenden Bedarf an personalisierten Lernerlebnissen gerecht zu werden, die Nachfrage nach virtuellen Klassenzimmern im asiatisch-pazifischen Raum ankurbeln wird. Darüber hinaus treibt der zunehmende Einsatz virtueller Klassenzimmerlösungen im Unternehmens- und Bildungssektor das Wachstum des Marktes für virtuelle Klassenzimmer im asiatisch-pazifischen Raum voran. Lateinamerika sowie der Nahe Osten und Afrika werden bis zum Ende des Prognosezeitraums voraussichtlich eine vergleichsweise höhere CAGR verzeichnen.

Segmentierung


























 ATTRIBUT

 DETAILS

Nach Komponente



  • Lösung

    • Lerninhaltsverwaltung

    • Geräteverwaltung

    • Unified Communications and Collaboration (UCC)

    • Analyse und Datenvisualisierung



  • Hardware

    • Interaktive Whiteboards

    • Mobile Computergeräte

    • Virtual-Reality-Geräte

    • Interaktive Displays und Projektoren

    • Sicherheits- und Videokameras

    • Andere



  • Dienstleistungen

    • Schulung und Beratung

    • Bereitstellung und Integration

    • Support und Wartung





Nach Bereitstellung



  • Wolke

  • Vor Ort



Nach Endbenutzer



  • Akademische Institutionen

  • Unternehmen



Nach Geographie



  • Nordamerika (USA, Kanada)

  • Europa (Großbritannien, Deutschland, Frankreich, Italien und übriges Europa)

  • Asien-Pazifik (Japan, China, Indien, Australien und Neuseeland sowie der übrige asiatisch-pazifische Raum)

  • Lateinamerika (Brasilien, Mexiko, Argentinien und übriges Lateinamerika)

  • Naher Osten und Afrika (Südafrika, GCC und Rest des Nahen Ostens und Afrikas)



Entwicklungen in der Branche für virtuelle Klassenzimmer



  • Im Januar 2020 hat sich die Hospitality Sales and Marketing Association International (HSMAI) mit Holly Zoba und Dan Wacksman, derzeitiger und früherer Zweig des HSMAI Marketing Advisory Board, zusammengetan, um Hotel Digital Marketing Essentials auf den Markt zu bringen. eine sechswöchige virtuelle Klassenzimmerreihe. Dieses interaktive virtuelle Klassenzimmer soll den Teilnehmern helfen, sich im komplexen Netz des digitalen Hotelmarketings zurechtzufinden, wichtige Erkenntnisse zur Verbesserung ihrer internen Teamarbeit zu gewinnen und Beziehungen zu externen Partnern aufzubauen, um den Umsatz zu steigern

  • Im Februar 2018 hat Google Inc. seine Version der G Suite, einer virtuellen Klassenzimmerlösung, aktualisiert, um Schülern die Möglichkeit zu geben, die Verantwortung für den Unterricht zu übernehmen. Es hilft den Schülern, den Zeitplan für den nächsten Tag zu überprüfen und sich im Voraus mit der Lösung vorzubereiten


  • Laufend
  • 2023
  • 2019-2022

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