"Estrategias inteligentes, dando velocidad a su trayectoria de crecimiento"
La realidad aumentada (AR) agrega elementos digitales a una vista en vivo usando la cámara en un teléfono inteligente para un usuario. La realidad virtual (VR) implica una experiencia de inmersión completa que cierre el mundo físico y los usuarios pueden experimentar entornos poco realistas como la mitad de una colonia Penguin de chillones, un viaje espacial, etc. Se espera que el mercado de juegos global alcanzara un récord de un récord de US $ 180.1 a. C. en 2021 desde US $ 137.9 BN en 2018. Este crecimiento en el mercado de juegos en el mercado de la jugada directamente en el mercado global y virtual.
Algunas de las tendencias clave observadas en la realidad aumentada y el mercado de la realidad virtual incluyen el lanzamiento de gafas inteligentes y otros dispositivos, aplicaciones móviles y consolas de juegos basadas en la realidad aumentada y virtual de gigantes tecnológicos como Google y Sony Corporation. Además, las tecnologías de realidad aumentada y virtual que se utilizan para seminarios colaborativos, reuniones, conferencias públicas, entrenamiento de vuelo, capacitación militar, entrenamiento para enfermeras y profesionales médicos y procesos de autoaprendizaje, etc., aumentaría el crecimiento del mercado AR y VR. Además, la demanda de la tecnología de las muchas industrias, incluido el turismo, la atención médica, etc., son los principales factores que impulsan el crecimiento del mercado AR y VR.
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Algunos de los actores clave en el mercado de realidad y realidad virtual aumentadas son Samsung Electronics Corporation Limited, Qualcomm Technologies Inc., Intel Corporation, Microsoft Corporation, Himax Technologies Inc., Seiko Epson Corporation, Sony Corporation, Google LLC, PTC Inc. y Vuzix Corporation
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Segmentación del mercado global de realidad aumentada y realidad virtual, 2018 - 2026 |
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Por dispositivo |
· Dispositivos de realidad aumentada (AR) · Dispositivos de realidad virtual (VR) |
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Por componente |
· Hardware · Software |
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Por aplicación |
· Comercial · Consumidor · Aeroespacial y defensa · Cuidado de la salud · Empresa · Otros |
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Por geografía |
· América del Norte (Estados Unidos y Canadá) · Europa (Reino Unido, Alemania, Francia, Italia, España, Escandinavia y el resto de Europa) · Asia Pacífico (Japón, China, India, Australia, el sudeste asiático y el resto de Asia Pacífico) · América Latina (Brasil, México y el resto de América Latina) · Medio Oriente y África (Sudáfrica, CCG y el resto de Medio Oriente y África) |
La introducción de la realidad mixta (MR) de la integración de AR y VR ofrece inmensas oportunidades de crecimiento a los jugadores en el mercado de realidad aumentada y realidad virtual. Wayfair Inc., una compañía de comercio electrónico estadounidense permite a sus clientes visualizar muebles en su hogar antes de comprar a través de teléfonos inteligentes. Además, los usuarios también obtendrían la ventaja de desarrollar productos de acuerdo con su preferencia mediante el uso de un modelo 3D de objetos durante las compras.
América del Norte ha estado dominando el mercado general de AR y VR, debido a la adopción temprana y rápida de nuevas tecnologías por parte de las masas y la presencia de varias compañías de realidad aumentada y virtual. Estados Unidos es un importante contribuyente al crecimiento del mercado de realidad aumentada y virtual en América del Norte. Sin embargo, se espera que Asia-Pacífico sea testigo de la tasa de crecimiento más alta durante el período de pronóstico, debido al aumento en la adopción de soluciones tecnológicamente avanzadas, un aumento en las áreas de aplicación entre las industrias de uso final y el aumento en la penetración de teléfonos inteligentes en las economías emergentes como China e India. En general, se espera que la inversión de AR y VR en Asia Pacífico crezca un 68.5 por ciento anual desde 2018 hasta 2026.
En América Latina, la penetración de Internet es superior al 50 por ciento, y la mayoría de los usuarios (90 por ciento) acceden a la web a través de teléfonos inteligentes. Por lo tanto, esperar un crecimiento sustancial del mercado AR y VR en la región, ya que la tecnología está directamente vinculada a dispositivos móviles.
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Desarrollos clave de la industria |
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· 2017: los principales jugadores lanzaron los principales jugadores en 2017, lanzaron dispositivos AR con asistente de voz controlados por gestos y controlados por voz en 2017. · 2018: Sony Corporation patentó un auricular VR que combate la enfermedad de la simulación con seguimiento ocular y más. Según las patentes, los auriculares usarían estas características para establecer un valor umbral de salud. |
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