"データ駆動型ブランドの確立を支援"
世界のボードゲーム市場規模は2025年に158億3,000万米ドルと評価され、2026年の174億5,000万米ドルから2034年までに393億4,000万米ドルに成長すると予測されており、予測期間中に10.70%のCAGRを記録します。北米は 2025 年に 42.06% の市場シェアを獲得し、ボードゲーム市場を独占しました。
世界のボードゲーム市場には、チェス、スクラブル、モノポリーなど、プレイ面、フィギュア、サイコロを使用して個人が対話するさまざまなゲームが含まれています。特に若年層の間でソーシャル ゲームやエンターテインメントへの関心が高まっており、市場の成長に貢献しています。さらに、いくつかの玩具およびゲーム会社は、急速な市場拡大とポートフォリオの多様化のために買収戦略を採用しています。たとえば、2024 年 8 月に、インドに本拠を置く玩具メーカーである Funskool India Ltd は、フランスに本拠を置くエンターテインメント会社である Asmodee から、国内でカタン ボード ゲームを製造および販売する権利を取得しました。この買収により、同社は国際的なボードゲームのポートフォリオを拡大することができました。この市場には、Asmodee、Hasbro Inc.、Mattel Inc.、Ravensburger AG、Goliath Games などのいくつかの主要プレーヤーが含まれています。
無料サンプルをダウンロード このレポートについて詳しく知るために。
北米
北米は2025年に66億6,000万米ドルを生み出し、2026年には74億1,000万米ドルに達すると予測されています。
ヨーロッパ
欧州は2025年に59億3,000万米ドルを占め、2026年には65億3,000万米ドルに達すると予想されています。
アジア太平洋地域
アジア太平洋地域は2025年に19億1,000万米ドルを生み出し、2026年には21億1,000万米ドルに達すると予測されています。
私たち。
市場は2026年に37億7,000万米ドルに達すると推定されています。
日本
市場は2026年までに1億7,000万米ドルに達すると予測されています。
続きを読む
ボードゲームコミュニティの人気の高まりが市場の成長を促進
ボード ゲーム コミュニティには、ボード ゲームに共通の関心を共有する大学のゲーム クラブ、イベント、ボード ゲーム カフェ、ゲーム コンベンション、オンライン プラットフォームが含まれます。製品のレビューや推奨事項を提供し、さまざまな種類のボード ゲームや駒ゲームに対する認識を高めます。これらのコミュニティはボードゲームナイトやトーナメントも主催しており、ゲーム業界の成長に貢献しています。これらのコミュニティの人気は近年高まっており、多くの個人が参加しています。たとえば、2024 年には、ドイツのエッセンを拠点とする年次公開ボードゲーム見本市、エッセン ゲーム フェアとしても知られる SPIEL は、204,000 人の参加者を記録しました。このイベントは10月3日から6日まで開催され、80か国以上からの訪問者が参加しました。さらに、約923社の出展者が1,500点以上の製品を展示しました。
市場拡大を妨げるデジタルエンターテインメントと景気低迷
各国の多くの人々、特に若い層が、ストリーミング コンテンツ、ビデオゲーム、モバイルゲームなど。これらのオプションには物理的なスペースや他のプレイヤーが必要なく、いつでもアクセスできます。これらのプラットフォームは、ユーザーのゲーム体験を向上させるためのリアルタイムのフィードバック、音楽、グラフィックスも提供します。したがって、デジタルプラットフォームによって提供される魅力的な体験は、デジタルプラットフォームへの関心を高め、世界のボードゲーム市場の成長に悪影響を及ぼします。さらに、地政学的紛争、公衆衛生危機、失業、自然災害による経済低迷は、製品需要や事業運営に悪影響を及ぼし、チェス、カード ゲーム、スクラブルなどの卓上ゲームの販売を大幅に妨げる可能性があります。
成長機会を提供するためのパートナーシップとコラボレーション
パートナーシップは、リーチを拡大し、コストを共有し、新しいコミュニティへのアクセスを提供することで、ボードゲーム会社に大きな成長の機会を提供します。企業は、テーマベースのゲームの潜在的なエンドユーザーになり得る、忠実で大規模なファンベースを持つ人気のフランチャイズとのコラボレーションを重視しています。たとえば、2025 年 2 月、オランダに本拠を置く Goliath Games は、おもちゃとゲーム会社は、ビデオ ゲーム シリーズである「The Sims」フランチャイズと協力して、そのフランチャイズに基づいたビデオ ゲームを開発しました。新製品は 2025 年の秋に発売され、各国の有名な小売店で購入できるようになる予定です。
市場拡大を支える革新的なゲームへの関心の高まり
著名な業界参加者は、進化するエンド ユーザーの興味を活用するために、複数の魅力的なデザインやテーマで革新的なボード ゲームや駒ゲームを開発しています。革新的なゲームを提供することは、企業が他の製品と差別化し、競争の激しい市場で目立つことにも役立ちます。さらに、市場関係者は売上を伸ばすために革新的な新製品の発売を優先します。たとえば、2023 年 10 月にハスブロ インドは、モノポリー ボードゲームとクリケットの興味深い特性を組み合わせた新しいボードゲームを導入しました。これは、クリケットに対するインドの高い関心により需要を生み出しました。
無料サンプルをダウンロード このレポートについて詳しく知るために。
モノポリーのシンプルなゲームプレイと複数のテーマ バージョンで需要を高める
ゲームの種類に基づいて、市場はモノポリー、スクラブル、チェス、その他。モノポリーは、その高い認知度、嗜好性、そしてシンプルなゲームプレイにより、2026 年のボードゲーム市場で 32.80% の最大のシェアを占めました。複数のテーマのバージョンが販売されており、ゲームの夜や家族の集まりに適しています。著名な市場プレーヤーが新製品を発売し、この分野の拡大に貢献しています。たとえば、2024 年 5 月に、米国に本拠を置くボードゲーム開発会社である The Op Games は、新製品 MONOPOLY®: One Piece Edition を発表しました。この新製品はアニメシリーズに基づいており、8歳以上の6~8人に適しています。
チェス部門は 2024 年に 2 番目に大きな市場シェアを保持しました。
このレポートがどのようにビジネスの効率化に役立つかを知るには、 アナリストに相談
25 歳以上の年齢層で娯楽、絆、ストレス解消を目的とした製品の使用が増加し、セグメントの成長を促進
年齢層別にみると、市場は2~5歳、5~12歳、12~25歳、25歳以上に分類されます。 25 歳以上のセグメントは、2026 年には市場シェアの 38.84% を保持します。この年齢層以下の個人は、製品をストレス解消、つながり、娯楽のためのツールとして見ています。 Brass: Birmingham や Terraforming Mars などのボード ゲームやピース ゲームは、この層の間で人気があります。大人も、絆を深めるツールとして役立つため、週末や休日に家族や友人と遊ぶボード ゲームやピース ゲームを好みます。さらに、ボードゲームナイトを主催する傾向がミレニアル世代の間で増加しており、これが製品の採用を促し、セグメントの拡大を促進しています。 12 ~ 25 歳のセグメントは、2024 年に 2 番目に大きな市場シェアを保持しました。
アクセスのしやすさと専門店の出店増加でセグメント拡大を促進
販売チャネルに基づいて、市場は専門店、オンライン/電子商取引、ハイパーマーケット/スーパーマーケットなどに分類されます。専門店部門は 2026 年にも 41.26% の市場シェアを獲得し、支配的な地位を維持しました。このセグメントには、玩具店、子供用品店、ブランド店などの小売店が含まれます。これらの小売形式は、特に家族向け、カジュアルな購入者、子供向けに設計されたボードゲームの対面購入を促進します。さらに、それらは大通りやショッピングセンターにも存在し、多くの買い物客を惹きつけています。近年、こうしたストアのオープンが各国で増加しています。たとえば、ボードゲームやピースゲームなどの製品を提供するデンマークの玩具会社であるレゴ グループは、2025 年 5 月にインドのグルグラムに最初の店舗をオープンし、国内の多数の大人や子供の間で製品に対する需要の高まりに応えました。オンライン/電子商取引セグメントは、予測期間中に 11.53% の成長率で繁栄する予定です。
地理的に、市場はヨーロッパ、北アメリカ、アジア太平洋、南アメリカ、中東とアフリカに分かれています。
North America Board Games Market Size, 2025 (USD Billion)
この市場の地域分析についての詳細情報を取得するには、 無料サンプルをダウンロード
2025 年の北米市場は 66 億 6,000 万ドルで、世界需要の 42.06% を占め、2026 年には 74 億 1,000 万ドルに成長すると予測されています。地域全体で画面疲労が増加しているため、ボード ゲームや駒ゲームなどの具体的なエンターテイメント オプションの採用が始まっています。また、ソーシャル メディア プラットフォームでは、ボードゲーム イベントを開催し、製品の推奨事項やレビューを共有するボードゲーム コミュニティの構築が増えており、地域の成長を促進しています。 2026 年の米国市場は、需要に応じて新しく革新的なバージョンのボード ゲームや駒ゲームを開発する複数のプレーヤーに支えられ、37 億 7,000 万米ドルに達すると推定されています。たとえば、2024 年 9 月に、米国に本拠を置く玩具およびゲーム会社のハズブロと米国に本拠を置くボードゲーム会社のウイニング ムーブは、ハローキティ エディション (モノポリー ボード ゲーム)、ソニック ザ ヘッジホッグ エディション (モノポリー ボード ゲーム)、ストレンジャー シングス エディション (リスク ボード ゲーム) などのボード ゲームの新バージョンを導入する計画を発表しました。
ヨーロッパ地域は2025年に世界市場の37.50%を獲得し、59億3,000万米ドルの収益を生み出し、2026年には65億3,000万米ドルに達すると予測されています。予測期間中、アジア太平洋地域は全地域の中で2番目に高い11.01%の成長率を記録し、2025年には評価額19億米ドルに達すると予測されています。中国とインドの可処分所得の増加により、ボードゲームやピースゲームなど、手頃な価格で高品質のエンターテイメント製品の需要が高まっています。アジア太平洋地域は世界市場で強い存在感を維持し、2025年には19億1,000万米ドルに達し、シェア12.04%を占め、2026年には21億1,000万米ドルに達すると予想されています。また、この地域の若い層もソーシャルメディアのインフルエンサーを通じて製品に触れる機会が増えており、地域の成長にプラスの影響を与えています。これらの要因を背景に、日本市場は2026年までに1億7,000万米ドル、中国市場は2026年までに8億3,000万米ドル、インド市場は2026年までに6億3,000万米ドルに達すると予測されています。欧州市場は2025年に52億9,000万米ドルに達し、市場で2番目に大きい地域の地位を確保すると予測されています。英国市場は2026年までに17億6,000万米ドルに達すると予測され、ドイツ市場は2026年までに5億6,000万米ドルに達すると予測されています。ヨーロッパ全土でこの製品に対する高い需要があるため、世界中の主要企業が販売を加速するために新製品を発売してヨーロッパ市場に参入しています。たとえば、2025 年 5 月、日本に本拠を置くボードゲームおよびビデオゲーム会社のオインク ゲームズ株式会社は、英国のゲーム エキスポで同社のボード ゲームである TRND の先行販売を行う計画を発表しました。
予測期間中、南米、中東、アフリカは緩やかな成長を遂げると予想されます。中東およびアフリカ市場は、2025年に世界産業の2.85%を占める4億5,000万米ドルを占め、2026年には4億7,000万米ドルに達すると予想されています。若者の間でレジャー製品や現代的な趣味への関心が高まっており、成長を促進しています。地域言語版での製品の開発により、製品の採用も増加します。 2025年の南米は12億ドルを記録すると予想されている。中東およびアフリカでは、南米が2025年に8億8000万米ドルを占め、世界市場シェアの5.55%を占め、異常気象とボードゲームバーやカフェの人気の高まりによるボードゲームやピースゲームなどの屋内アクティビティ製品への高い需要を背景に、2026年には9億2000万米ドルに達すると予測されています。
革新的な製品開発と販路拡大で成長を牽引
世界のボードゲーム市場には、市場での地位を固めるために製品の発売、パートナーシップ、買収などの複数の戦略を実行する多数の中規模および大規模企業が含まれています。マテル社やハスブロ社などのボードゲーム開発者は、大人と子供向けの革新的なテーマベースのゲームやロールプレイング ゲームの開発に重点を置いています。キッズ ショップ、旗艦店、ギフト ショップ、企業 Web サイトなどのさまざまな流通チャネルに投資すると、ブランドの認知度が向上し、いくつかの市場での認知度を高めることができます。この戦略は、さまざまな顧客セグメントにリーチするのにも役立ちます。 Buffalo Games, LLC や Ravensburger AG など、他の著名な業界参加者も、成長を加速するために地理的拡大や買収などの戦略を採用しています。さらに、ボードゲーム開発者の間で制作資金を調達するためのさまざまなクラウドファンディング プラットフォームに対する意識が高まることで、成長の機会がもたらされるでしょう。
カスタマイズのご要望 広範な市場洞察を得るため。
属性 | 詳細 |
学習期間 | 2021~2034年 |
基準年 | 2025年 |
推定年 | 2026年 |
予測期間 | 2026~2034年 |
歴史的時代 | 2021-2024 |
成長率 | 2026 ~ 2034 年の CAGR は 10.70% |
ユニット | 価値 (10億米ドル) |
セグメンテーション | ゲームの種類別 · モノポリー · ススクラブル · チェス · その他 |
年齢層別 · 2~5年 · 5~12歳 · 12~25歳 · 25歳以上 | |
販売チャネル別 · 専門店 · オンライン/電子商取引 · ハイパーマーケット/スーパーマーケット · その他 | |
地理別 · 北アメリカ (ゲームの種類、年齢層、販売チャネル、国別) o 米国 (ゲームの種類別) o カナダ (ゲームの種類別) o メキシコ (ゲームの種類別) · ヨーロッパ (ゲームの種類、年齢層、販売チャネル、国別) o ドイツ (ゲームの種類別) o イギリス (ゲームの種類別) o フランス (ゲームの種類別) o スペイン (ゲームの種類別) o イタリア (ゲームの種類別) o ヨーロッパのその他の地域 (ゲームの種類別) · アジア太平洋 (ゲームの種類、年齢層、販売チャネル、国別) o 中国 (ゲームの種類別) o 日本 (ゲームの種類別) o インド (ゲームの種類別) o オーストラリア (ゲームの種類別) o アジア太平洋地域のその他の地域 (ゲームの種類別) · 南アメリカ (ゲームの種類、年齢層、販売チャネル、国別) o ブラジル (ゲームの種類別) o アルゼンチン (ゲームの種類別) o 南アメリカのその他の地域 (ゲームの種類別) · 中東とアフリカ (ゲームの種類、年齢層、販売チャネル、国別) o UAE (ゲーム タイプ別) o 南アフリカ (ゲームの種類別) · 中東およびアフリカのその他の地域 (ゲームの種類別) |
Fortune Business Insights によると、世界市場は 2025 年に 158 億 3,000 万米ドルと評価され、2026 年の 174 億 5,000 万米ドルから 2034 年までに 393 億 4,000 万米ドルに成長すると予測されています。
2025 年の市場価値は 66 億 6,000 万米ドルでした。
市場は、2026年から2034年の予測期間中に10.70%のCAGRを示すと予想されます。
独占セグメントがゲームの種類ごとに市場をリードしました。
市場を牽引する主な要因は、ボードゲームコミュニティの人気の高まりと可処分所得の増加です。
Asmodee、Hasbro Inc、Mattel Inc、Ravensburger AG、Goliath Games は、市場の著名なプレーヤーの一部です。
北米が最大の市場シェアを保持し、2024 年には独占しました。
ソーシャル エンターテイメントへの関心の高まりと革新的なゲームへの需要の高まりにより、製品の採用が促進されると予想されます。
30~60時間の無料カスタマイズ
地域と国のカバレッジを拡大、 セグメント分析、 企業プロフィール、 競合ベンチマーキング、 およびエンドユーザーインサイト。
関連レポート