"データ駆動型ブランドの確立を支援"
世界の玩具市場規模は2020年に1,294億5,000万米ドルであり、2021年の1,410億8,000万米ドルから2028年までに2,306億4,000万米ドルへ成長し、2021年から2028年の予測期間における年平均成長率(CAGR)は7.30%と予測されている。北米は2020年に33.80%の市場シェアで玩具市場を支配した。さらに、米国の玩具市場は大幅に成長し、2032年までに813億2000万米ドルに達すると予想される。教育玩具、インタラクティブ玩具、ライセンス玩具への消費者支出の増加が市場拡大を牽引している。
おもちゃは、思考プロセスと意思決定能力を向上させることにより、子どもの心を育成する上で大きな役割を果たします。これらは、脳トレーニング、身体活動、プロモーション商品、収集品などのさまざまなカテゴリで構成されています。フェスティバルの機会は、関連会社のために子供たちにさまざまな種類の遊びアイテムを販売する主要な手段です。したがって、メーカーは子供の祭りに合ったさまざまな種類の人形を導入しており、それが全体的な収益を増やしています。たとえば、2020年7月、子供向けエンターテインメント会社であるMGA Entertainment Inc.は、米国の秋のシーズン中に人形ブランドであるNew Rainbow High Fashion Dollsを立ち上げました。
パンデミック中の製品収益をスパイクするための封鎖制限
Covid-19のパンデミック期間中に学校が閉鎖されると、子どもたちは主に家庭で時間を過ごしています。これは、子供たちをより長い間楽しませる大規模な遊びの置物の需要を助けます。さらに、教育と建設活動に関連するゲームの人気は、パンデミック時代に子供たちの間で増加します。
2020年10月に発行されたMattel Inc.の第3四半期プレゼンテーションによると、同社は、前年の第3四半期の収益について2020年の第3四半期の収益に10%の急増を報告しました。このような販売の急激な増加は、今日、米国中の学童からのプレイセットの人形の強い需要と建設に起因しているため、個人はコロナウイルスと戦い、免疫を維持するために、個人の健康と幸福についてより多くのことを考えることを余儀なくされています。これにより、屋外およびフィットネス関連の置物に対する消費者の需要が急増しています。 Toy Associationが提示したデータによると、2021年1月から2021年5月まで、米国の屋外およびスポーツのおもちゃは、フィットネス関連のゲームを消費者が好むため、売り上げに44%の販売を挙げました。
子どもたちは、屋内にとどまるのと比較して、そのようなアイテムの物理的な買い物中に両親や保護者の屋外の露出が大きいため、コロナウイルスから感染する可能性が高くなります。したがって、親は、パンデミック中に物理的な店から製品を買うことに注意しています。これにより、物理的な店舗からの製品収益が妨げられています。さらに、パンデミック中のサプライチェーン全体の混乱は、最新の製品をアウトレットに再収集するための小売業者に課題をもたらす可能性があります。
グローバル展開を視野に入れる日本企業にとって、玩具市場はデジタル化の進展やユーザー体験価値の高度化が進む中で、創造性と安全性、そして技術融合が求められる重要分野として注目されています。多様な年齢層でエンターテインメントの質向上が期待されている今、日本市場ならではの高い品質基準や独自のデザイン力を活かした先進的な玩具やインタラクティブソリューションへの需要は着実に拡大しており、グローバル戦略を推進する企業にとって大きな成長機会となっています。
無料サンプルをダウンロード このレポートについて詳しく知るために。
革新的なおもちゃのパッケージの人気の高まり市場の成長を高めるため
企業は、詰め込まれたアイテムを解き放ちながら、子供を驚かせるためにさまざまな種類のゲームアイテムを提供することに焦点を当てています。これは、子供たちの間でそのようなアイテムで遊ぶことに興味を持ち、それによっておもちゃ市場の成長を高めている可能性があります。たとえば、2021年8月、LEGO System A/Sは、レゴVIPメンバーのギフトアイテムとしてヨットのアドベンチャーセットを導入しました。さらに、世界人口の間の最近の贈与傾向は、製品の消費率を促進します。
さらに、これらのプレイキットが子供たちにリラックスした香りの匂いを提供するため、香りのある製品は人気が高まっています。脳トレーニングキューブと教育の人気の高まりボードゲーム子供たちの間では、近い将来、業界全体の成長を急増させる可能性があります。
竹、粘土、コルクなどの環境にやさしい素材で構成されるゲームアイテムの出現は、持続可能な人形の需要を緩和する可能性があります。さらに、企業は、このような需要を満たすために、リサイクルされたプラスチック材料からゲームの開発にますます注力しています。これにより、市場の成長が増す傾向があります。たとえば、2021年6月、Mattel Inc.は「Barbie Love the Ocean」をリサイクルされたプラスチック材料で構成されるバービー人形のコレクションを導入しました。
市場の成長を推進するために、おもちゃ会社のソーシャルメディアの影響力
企業は、さまざまなマーケティング機関や人気のあるソーシャルメディアインフルエンサーとのパートナーシップの確立に焦点を当てており、子供関連のコンテンツを開発して強力なブランドイメージを構築しています。これにより、ゲームアイテムから収益を促進するのに役立ちます。たとえば、2020年9月に、中国のゲームメーカーであるZuruは、英国のデジタルマーケティング代理店であるFanbytedと提携して、英国の消費者のブランドイメージを改善しました。
さらに、就学前の子供たちの間で多色のおもちゃのアイテムの人気の高まりは、市場の成長を促進する可能性があります。今日、親は、教育ゲームをプレイできるようにすることで、教室の外で子供たちの教育を補うためのさまざまな方法を見つけています。これにより、Cubetto&Dashロボット、リモート制御車、コンピューティングキットなど、高度な教育ベース製品に対する消費者の需要が加速されます。 Toy Associationが提示したデータによると、2020年には、米国のYouth Electronic Gamesの売上は4億7000万米ドルに達し、1.8%が前年にわたって1.8%増加しました。
コンソール&ジョイスティックゲームをプレイするための進化する消費者の選択は、新しい市場成長の機会を提供します。さらに、世界人口の間で屋内のレジャーの傾向の増加は、ゲーマーの間でビデオゲームアイテムの需要に推進力を加える可能性があります。
市場の成長をサポートする最近の玩具技術イベント
いくつかの企業がさまざまな種類に参加していますゲーム近くの地域でのテクノロジーイベント。これにより、彼らは新しい種類の革新的なゲームアイテムを開発し、それによって業界の成長をサポートするようになります。たとえば、15の間th2021年3月から19th2021年3月、中国国際貿易促進会議(CCPIT)は、中国の広州に開催されたKit Products Fairである「Boutique International Trade Fair Toy Fair」を導入し、革新的なゲームアイテムの生産に地元および世界のメーカーを奨励しました。
業界の成長に課題をもたらすためにオンラインゲームの人気の高まり
オンラインゲームは、追加のプレイキットを必要とせずにスマートフォンやタブレットで再生できるため、子供の間で広く人気があります。これは、ビデオコンソールキットメーカーのビジネスの成長に課題をもたらす可能性が高く、それによって業界の成長を妨げます。さらに、長期間の人形の使用と建設キットの使用に関連する皮膚発疹の発生(フタル酸エステル酸エステル酸塩、鉛、炎症性化学物質などの有害な化学物質で構成されているため)は、消費者の好みを妨げています。これに加えて、より高い製品開発とプロモーションコストや業界の競争などの要因は、主要なプレーヤーのビジネス成長に課題をもたらしています。
このレポートがどのようにビジネスの効率化に役立つかを知るには、 アナリストに相談
屋外とスポーツセグメントは、親の子供の健康に関する懸念のために主要な市場シェアを保持しています
屋外とスポーツセグメントは、親が子供の健康とフィットネスを主に心配しているため、市場の大部分を保有することが期待されています。この要因は、プレイテント、プール、飛行機などの屋外ベース製品の需要を促進し、子供たちがハイキング、ツーリング、キャンプなどのさまざまな屋外アクティビティを実施するのをサポートします。さらに、消費者のスポーツ参加率の増加は、セグメントの成長を促進する可能性があります。屋外産業協会が提示したデータによると、1億5,360万人のアメリカ人が2019年に少なくとも1つの屋外活動に参加し、参加率は2018年より1.2%増加しました。
ゲームとパズルセグメントのより速い成長は、世界中の著名な企業による革新的なビデオゲームアイテムの定期的な発売に起因しています。これは、そのようなプレイキットの購入にコンソールのゲーマーを引き付ける可能性が高いため、セグメントの成長を促進します。たとえば、2020年11月に、日本の電子機器の巨人であるソニーコーポレーションがインドでプレイステーション5を立ち上げました。さらに、ジグソーパズル、ビジネスボード、キューブは一般に、子供の心を訓練するために両親によって購入されます。したがって、教育およびマインドトレーニング関連のゲームに対する需要の高まりは、さらなるセグメント収益をサポートする可能性があります。
企業は、最近紹介された人気のある漫画映画の物語と一致するさまざまなキャラクターの人形を紹介しています。これは、そのようなセグメントからの収益を高める可能性があります。たとえば、2020年10月に、ウォルトディズニーカンパニーは、米国のスターウォーズ映画に触発された人形のコレクション「トリプルフォースフライデー」を導入しました。
乳児と就学前のセグメントは、世界中の親の人口の間で乳児ケアアイテムに対する需要のエスカレートによって大きく駆動されます。これにより、幼児の歯が生えるものから高い収入を得て、おもちゃを噛むことで、分節性の成長を促進します。たとえば、2020年3月にカナダ政府統計局が提示したデータは、カナダの幼児ケア、美容、パーソナルケアアイテムの販売が前月の幼児ケア、美容、パーソナルケアアイテムの販売と比較して0.4%増加しました。
そのようなアイテムのさまざまな種類の可用性に関する意識の高まりは、他のセグメントの成長を促進しています。
学校でのスポーツ分野の数が多いほど、5〜12年のセグメントが大規模な市場シェアを保持しています
いくつかの学校は、ティーンエイジャーや思春期の生徒の脳の発達のためのスポーツやレクリエーション活動に関連するさまざまな分野を持っています。これにより、5〜12年のセグメントが市場の大部分を示します。さらに、パズル、建物、建設セットなどの教育ゲームの人気の高まりは、そのような年齢層の間での間の他の人がセグメントの成長を促進する可能性が高い。
18年以上のセグメントの最速の成長は、年齢層の子供たちの間で屋外ハイキング、ツアー、その他のレクリエーション活動の成長に起因しています。それに加えて、18歳以上の人口は、ビデオゲームをプレイすることを大部分が好み、それによりかなりの収入を示しています。ヨーロッパが提示したデータによるとビデオゲーム2019年の時点で、業界代表(ISFE)は、6〜64歳のヨーロッパ人口の51%がビデオゲームをプレイし、平均プレイタイムは週8.6時間です。
オフラインセグメントをリードして主要な市場シェアを保持するための魅力的な視覚的マーチャンダイジング
専門小売業者、ブランド店、ハイパーマーケットなどのオフラインストアは、通常、アウトレットショップでさまざまな種類の柔らかく魅力的な製品を維持しています。これは、そのようなアウトレットから製品を購入するために消費者を引き付ける可能性が高く、その結果、セグメント収益が大きくなります。さらに、専門のおもちゃの店やブランド店に関連するインフラストラクチャ施設の成長は、さらにオフラインのセグメント収益を促進する可能性があります。たとえば、2020年12月、Tencent Holding Ltd.と共同で中国のホームアクセサリー小売業者であるMiniso Group Holding Ltd.は、中国の広州にあるゲームデバイスストア「Toptoy」を立ち上げました。
オンラインセグメントの最速の成長は、世界中の人口の間のオンラインショッピングの増加傾向に起因しており、セグメントの成長を促進する可能性があります。さらに、Toycart.com、Amazon.comなどの著名なオンライン小売業者による選択された製品購入に関する割引とクーポンの提供は、そのような製品の購入に対する消費者の注意を築く可能性がさらに高まっています。これは、セグメント収益をさらに推進するのに役立ちます。
North America Toys Market Size, 2020 (USD Billion)
この市場の地域分析についての詳細情報を取得するには、 無料サンプルをダウンロード
2020年には、北米市場は43.6億米ドルに達しました。収益の面で北米地域で最大のシェアは、おもちゃ、趣味、遊び場などのエンターテイメント関連の機器への支出の増加に起因しています。米国労働統計局が提示したデータによると、2019年には、エンターテインメント関連のデバイスへの平均米国支出は305万米ドルに達しました。さらに、人口の間の贈与市場の増加は、この地域の市場の成長をさらに促進しています。
アジア太平洋地域の最速の成長は、インド、中国、日本などの国における業界の発展に関する最近の政府のイニシアチブに起因しています。たとえば、2020年4月に、インド政府は、国内の地元の製造業を後押しするために、生産リンクされたインセンティブ(PLI)スキームを導入しました。これにより、政府はそのような製品に対する地元の需要に応えることができ、それによって市場の成長をサポートすることができます。さらに、中国の子供たちの間でのアート&クラフトベースの製品の人気の高まりは、この地域の市場の成長を促進しています。
ヨーロッパの市場は、主に、英国やドイツなどの国のスポーツ関連の機器の適切な輸入施設の存在によって推進されています。このような輸入施設により、これらの国はさまざまな種類のおもちゃ製品を配布場に供給することができます。これは、この地域のアイテムの消費率をサポートする可能性があります。 2019年に国際貿易センターが提示したデータに基づいて、ドイツのおもちゃ、ゲーム、スポーツ用品の総輸入価値は8,187.50百万米ドルに達しました。
さらに、子供たちはフェスティバルの機会を楽しみながらおもちゃで遊ぶのが好きです。したがって、地域の人口の間で祭りのお祝いの傾向が高まっていることは、この地域の市場の成長をさらに促進しています。
ブラジルでの高品質のビデオゲームの開発に関する最近の業界協会のイニシアチブは、さまざまな種類の提供を簡素化する可能性が高いゲームコンソール国の人口に。これは、国のティーンエイジャーの人口の間でそのようなゲームセットの消費率をサポートする可能性があります。
たとえば、2020年2月、ブラジルのゲームコンパニー協会のメンバーは、ブラジルのビデオゲームおよびエンターテイメント業界に関連するさまざまな洞察について議論しました。29を超えるブラジルの大手ゲーム会社がフロリダで開催されたデジタルイベント「Kidscreen 2020」で、このような協会のイニシアチブは、ブラジルの消費者を支援するカスタムビデオゲームの販売者を育成するために、
さらに、アルゼンチンやペルーなどの国の人口の間で屋外のレジャーの傾向の増加は、屋外の生活テントとプールの需要を高め、それによって地域の市場の伸びを燃料とする可能性があります。
このレポートがどのようにビジネスの効率化に役立つかを知るには、 アナリストに相談
サウジアラビアやUAEなどの国々の著名な企業の拡大の拡大は、これらの国の人口にそのようなゲーム機の供給を容易にし、それによって市場の成長を支援する可能性が高い。たとえば、2019年2月に、デンマークを拠点とするメーカーであるLEGO System A/Sは、UAEのドバイに新しい公式サイトを開設し、湾岸諸国での事業を拡大しました。さらに、南アフリカの中流階級の人口の増加は、この地域の市場の成長をさらに促進しています。
ポートフォリオの拡大と製品の革新と競争を維持します
企業は、通常の製品イノベーション活動を通じて、製品ポートフォリオ全体を拡大することに主に焦点を当てています。さらに、彼らは映画制作会社やソーシャルメディアチャネルとのパートナーシップを確立し、ブランドイメージを構築し、顧客の需要に応じてゲームを提供します。たとえば、2021年2月、Hasbro Inc.は、30のテレビプロジェクトと映画プロジェクトを設立するために3,800万米ドルのカナダのエンターテイメント会社であるEntertainment One Inc.を購入しました。
An Infographic Representation of おもちゃ市場
さまざまなセグメントについての情報を取得するには、 お問い合わせをお寄せください
市場調査レポートは、市場の詳細な分析を提供し、競争の景観、製品タイプ、年齢層、流通チャネルエリアなどの重要な側面に焦点を当てています。さらに、さまざまなおもちゃ業界の動向に関する洞察を提供し、主要な業界の開発を強調しています。これらの言及された要因に加えて、近年、業界の成長に貢献している他のいくつかの要因が含まれています。
|
属性 |
詳細 |
|
研究期間 |
2017-2028 |
|
基地年 |
2020 |
|
推定年 |
2021 |
|
予測期間 |
2021-2028 |
|
歴史的期間 |
2017-2019 |
|
ユニット |
価値(10億米ドル) |
|
セグメンテーション |
製品タイプ別
|
|
年齢層別
|
|
|
流通チャネルによる
|
|
|
地理によって
|
Fortune Business Insightsによると、世界市場規模は2020年に129.45億米ドルであり、2028年までに230.64億米ドルに達すると予測されています。
2020年、北米は43.76億米ドルでした。
予測期間(2021-2028)に、市場は7.30%のCAGRで成長しています。
製品タイプに基づいて、屋外とスポーツセグメントは市場をリードするように設定されています。
企業のソーシャルメディアの影響の高まりは、市場の成長の重要な推進力です。
LEGO System A/S、Hasbro Inc.、Mattel Inc.は、グローバルマーケットの主要なプレーヤーの一部です。
北米は2020年のシェアの観点から市場を支配しました。
革新的なゲームセットパッケージの人気が高まって、これらの製品の採用を推進しました。
関連レポート