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世界のゲーム市場規模は2022年に2,495億5,000万米ドルと評価され、2023年の2,817億7,000万米ドルから2030年までに6,657億7,000万米ドルへ成長し、予測期間(2023-2030年)において年平均成長率(CAGR)13.1%を示すと予測されている。アジア太平洋地域は2022年に46.03%の市場シェアを占め、ゲーム市場を支配した。
世界中の大勢の人々は、彼らの主要な娯楽源の1つとしてゲームに傾いています。ビデオゲームをプレイすることで、ストレスの緩和が得られ、チームで働く経験が得られ、プレイヤーに達成感を提供するのに役立ちます。このような自己満足と喜びは、より多くの牽引力を生み出すのに役立ちます。 さらに、遊び心のある子供たちを落ち着かせ、自由時間を増やすことを検討している高齢者を楽しませるための効果的なツールです。また、世界中のホームエンターテイメントシステムのエスカレート支出は、ゲーム業界の成長の推進要因です。 Digital Entertainment Group(DEG)が発行したデータによると、ホームエンターテインメントの米国の消費者支出は年率8.4%増加し、2020年1月に252億米ドルに達しました。

日本では、モバイルゲームやコンソールゲーム、PCゲームをはじめとした多様なプラットフォームで、ゲーム市場が引き続き成長しています。多くの企業が、没入型体験や高品質コンテンツの提供、オンライン・ソーシャル機能の強化を通じて、ユーザーのエンゲージメント向上を図っています。グローバルなゲーム産業の進化が加速する中、日本のゲーム市場は、革新的な技術とクリエイティブなコンテンツを取り入れ、競争力強化と新たな成長機会を生み出す絶好の環境となっています。
Covid-19パンデミックは、製品需要の増加をもたらしました
Covid-19に対応して、世界中の大多数の人々が採用した予防措置により、多くの人々が自宅でより多くの時間を過ごすことを余儀なくされました。人々は、パンデミックの結果として心配、不安、恐怖を経験しました。さらに、社交の集まりと屋外活動は禁止されていました。これらの要因はすべて、さまざまな精神的状態からの緩和を提供することが知られているゲームを後押しするために協力しました。世界経済フォーラムによると、2020年9月に、米国のゲーム売上高は劇的に37%増加し、33億米ドルに達しました。これらの要因は、パンデミック中の市場の拡大をサポートしました。
市場の発展を支援するためのゲーム選手権の人気の高まり
Call of Duty、Pubg、League of Legendsのビデオゲームは、高品質のグラフィックデザインと若者の間で広く人気があります。拡張現実 - ベースのインタラクティブなPCゲーム機能。オンラインゲームでチャンピオンシップトーナメントをプレーすることで人気が高まっているため、これらのゲームへの消費者支出が増加し、業界の収益をグローバルに高めます。 eSportsのデータによると、2020年、リーグオブレジェンドチャンピオンシップは380万人の視聴者を獲得しました。さらに、ビデオゲームチャンピオンシップが提供する高価格のお金は、より多くの人々がゲーム業界のトレンドとしても機能するビデオゲームをプレイすることを奨励しました。たとえば、2020年8月に、Times Now Newsは、PUBGモバイルグローバルチャンピオンシップが200万米ドルの賞金プールを提供したことを宣言しました。
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市場開発を支持するためのゲームへの若者の傾向
世界の若者人口は、ビデオゲームをますます使用して自由時間を占めています。これは、市場の成長を拡大する上で重要な役割を果たしてきました。 Entertainment Software Association(ESA)の2020年のデータによると、米国の親の73%がビデオゲームが子供の教育に役立ち、66%が家族ゲームの時間でより良いエンターテイメントを見つけたと考えています。また、屋内ゲームや絵画、クラフトなどの他のレジャー活動における若者のdulを増やすことで、世界的なゲーム市場の収益が加速します。
製品の需要をスパイクするためにゲームに向けてモバイルユーザーの傾向を高める
スマートフォンでの4G接続の採用が増加しているため、インタラクティブなソーシャルメディアゲームは、世界中のモバイルデバイスでますます人気が高まっています。したがって、これらのゲームは、世界中のさまざまな人口統計のプレイヤーを引き付けています。たとえば、2020年5月、世界経済Forum.orgが提示したデータは、ビデオゲーム業界の約48%がモバイルゲームによって提供されていると述べています。同様に、活況を呈しているモバイルセルラーサブスクリプションは、モバイルゲームの需要も大幅に急増しています。 2022年に国際電気通信連合(ITU)が発行したデータによると、2020年の78人と比較して、平均的なグローバルアクティブブロードバンドモバイルサブスクリプションは100人あたり87人に達しました。
激しいゲームからの中毒の問題が市場の成長を妨げる
激しくプレイするゲーマーの数が増えていますビデオゲーム、特に子供の間では、しばしば中毒になります。これは彼らの研究を妨害し、社会的不安を引き起こします。したがって、そのような活動は、子供のためにゲームシステムを購入するために親を撃退します。 2021年4月に「The Recovery Village」と呼ばれるよく信頼できる中毒回復会社によると、20億人以上が世界中でビデオゲームをプレイし、ゲーマーの1〜10%が強迫観念の問題を抱えています。これに加えて、ビデオゲームへの中毒は、メンタルヘルスの問題に頼ることさえ、より多くの親が子供のために製品を購入することを撃退し、市場の成長を抑制することさえできました。
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シューター 3Dリアルなグラフィックスのために最前線にとどまるセグメント
ゲームの種類に基づいて、市場はシューター、アクション、スポーツ、ロールプレイなどに断片化されています。
射手セグメントは、予測された期間にわたって強力なゲーム市場シェアを把握すると予測されています。これは、ほとんどのシューティングゲームゲームが3Dリアルなグラフィックスを提供しているためです。したがって、これらは、このタイプのゲームにより多くのゲーマーを引き付けるのに役立つ重要な役割を果たします。
一方、ロールプレイ、スポーツ、アクションなどのセグメントは、これらのジャンルのゲームがアスリートから女性、子供、さらには高齢者まで、特定のターゲットオーディエンスの欲求を満たすことができるため、まともな市場拡大を経験しています。ゲームワールドやその他の教育コースの人気の高まりは、科学、技術、工学、数学(STEM)教育について学生のビデオゲーマーを教える教育コースの増加は、主に他のセグメント成長をサポートしています。
携帯電話 スマートフォンの浸透の増加によって駆動される支配的なシェアを保持するために
デバイスの種類ごとに、市場はPC/MMO、タブレット、携帯電話、テレビ/コンソールに分割されます。スマートフォンの所有権の増加により、携帯電話が支配的であると予想されています。多くのゲーム開発者の焦点は、特に業界に大きな影響を与えるモバイルデバイスにとって、より多くのゲームの作成に目を向けています。
ただし、PC/MMO、iPad、およびTV/コンソールも人気があります。真面目なゲーマーは、強力なプロセッサ、グラフィックカード、RAMを必要とする高解像度ゲームをよりよく処理できるため、これらのガジェットの大部分を頻繁に選択します。
男 幅広いゲームの可用性によって促進されるセグメント
エンドユーザーによって、市場は男性と女性に分岐します。男性セグメントは、アクション、スポーツ、レースなど、女性よりも男性指向のように設計されている他のゲームなど、利用可能なゲームが多数あるため、より大きな市場と推定されています。したがって、これは業界における男性の支配に大きく貢献しています。
しかし、女性セグメントは、より多くの女性が、財政的にチャンネルをサポートしようとする忠実なファンを獲得できるTwitchなどのオンラインゲームストリーミングプラットフォームの影響を受けているため、進歩的な上昇をますます示しています。
アジア太平洋地域は、この市場で支配的な市場株主であり、2022年に11487億米ドルのサイズを誇っています。ビデオ。ゲームコンソールこの地域の消費者の間で観察された牽引力が観察されていることは、この市場の発展において重要な役割を果たしてきました。たとえば、2020年1月から2020年9月まで、日本のゲームアイテムメーカーであるNintendo Co. Ltd.は、Nintendo Switchを世界中で1560万台販売しました。さらに、都市人口の急速な成長により、市場で開始および小売されたトレンドのビデオゲームに関する意識が高まっているため、消費率の急増に役立っています。
ヨーロッパは、より多くの人々をビデオゲームに引き付けるのに役立つeスポーツの繁栄の発展により、大幅な成長を示すと予想されています。ヨーロッパのゲームと賭け協会(EGBA)のデータによると、ヨーロッパのeスポーツゲーム収益は2021年に0.10億米ドルに達しました。さらに、新しいオンラインゲームの開発を支援する政府のイニシアチブは、世界中の消費者の間でその需要を促進するでしょう。 2022年11月、ドイツのゲーム産業協会は、ドイツのゲームセクターの発展に2,000万米ドルを投資しました。
北米は、市場で堅牢な存在感を持つと評価されています。高齢者の間でビデオゲームをプレイすることの人気の高まりは、製品の需要を急増させました。エンターテインメントソフトウェア協会(ESA)が提示したデータによると、2022年には、ゲーマーの40%が米国で35歳以上でしたが、この地域の子供のほとんどはスマートデバイスを持ち、製品の利用を急増させました。
南アメリカは市場の大幅な増加を示しており、これはこの地域のインターネットユーザーの急増した成長によって貢献しています。これは、南アメリカの人口の中でオンラインゲームの人気を支持しています。ブラジル政府が提示したデータによると、ブラジルのインターネット接続を持つ世帯の数は、2019年の84%から2021年に総世帯の90%に達しました。
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中東とアフリカ地域は、市場でかなりの存在感を持っていると評価されています。の急成長スマートフォン侵入は、モバイルゲームをしている人の数をハイキングするのに役立ちます。したがって、これは消費率を加速するのに役立ちます。 2021年にGSM協会が発行したモバイルエコノミーレポートによると、サハラ以南のアフリカでのスマートフォンの採用は、この地域の総人口の64%に達しました。レポートによると、2025年までにその割合は75%に増加すると予想されます。
キープレーヤーは、仮想現実への傾向の高まりを描いています
市場の主要なプレーヤーは、仮想現実ゲームシステムの制作に徐々に集中しています。このようなシステムは、ゲームをプレイするより現実的な体験を提供するため、今後数年間でゲーム市場の成長にプラスの影響を与えると予想されています。たとえば、2020年2月に、ソニーはその開始に関する計画を共有しましたバーチャルリアリティPlayStation 5のヘッドセット。さらに、主要企業は、さまざまなデバイスのビデオゲームのディスプレイとグラフィックの改善に常に向かっています。
市場調査レポートは、業界の詳細な分析を提供し、大手企業、エンドユーザー、主要な製品タイプなどの重要な側面に焦点を当てています。これに加えて、このレポートは現在の市場動向に関する洞察を提供し、主要な業界の発展を強調しています。前述の要因に加えて、このレポートには、近年市場の成長に寄与するいくつかの要因が含まれています。
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属性 |
詳細 |
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研究期間 |
2019-2030 |
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基地年 |
2022 |
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推定年 |
2023 |
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予測期間 |
2023-2030 |
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歴史的期間 |
2019-2021 |
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成長率 |
2023年から2030年までの13.1%のCAGR |
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ユニット |
価値(10億米ドル) |
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ゲームタイプごとに |
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デバイスタイプごとに |
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エンドユーザーによる |
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セグメンテーション |
北米(ゲームタイプ、デバイスタイプ、エンドユーザー、および国別)
ヨーロッパ(ゲームタイプ、デバイスタイプ、エンドユーザー、および国別)
アジア太平洋地域(ゲームタイプ、デバイスタイプ、エンドユーザー、および国別)
南アメリカ(ゲームタイプ、デバイスタイプ、エンドユーザー、および国別)
中東とアフリカ(ゲームタイプ、デバイスタイプ、エンドユーザー、および国別)
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フォーチュン・ビジネス・インサイトズによると、市場規模は2022年に2,495億5,000万米ドルであり、2030年までに6,657億7,000万米ドルに達すると予測されている。
2022年、アジア太平洋地域の市場規模は1,148億7,000万米ドルであった。
13.1%のCAGRで成長すると、市場は予測期間(2023-2030)で中程度の成長を示します。
携帯電話セグメントは、予測期間中のこの市場の主要なセグメントです。
若者の人口がビデオゲームに徐々に傾いていることは、市場の成長を促進します。
Rovio Entertainment Corporation、Nvidia Corporation、およびValve Corporationは、市場の主要なプレーヤーの一部です。
アジア太平洋地域は2022年に市場シェアを支配しました。
スマートデバイスを所有する人の増加は、市場の採用を推進することが期待されています。