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ボードゲーム市場規模、シェアおよび業界分析、ゲームタイプ別(ストラテジーゲーム、ファミリーゲーム、パーティーゲーム、教育&学習ゲーム、子供向けゲーム、トリビア&クイズゲーム、ロールプレイング&アドベンチャーゲーム)、テーマ別(ファンタジー、歴史、SF、ミステリー&探偵、アドベンチャー&探検)、年齢層別(未就学児(3~5歳)、子供(6~12歳)、ティーンエイジャー(13~17歳))年齢)および成人(18 歳以上))、素材別(紙および段ボール、プラスチック、木材)、流通チャネル別(ハイパーマーケット/スーパーマーケット、オンラインストア、および専門店)、および地域予測、2026 年から 2034 年

最終更新: August 18, 2026 | フォーマット: PDF | 報告-ID: FBI104972

 

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(有効期限 31st Aug 2026)

ボードゲーム市場規模と今後の見通し

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世界のボードゲーム市場規模は、2025年に158億2,000万米ドルと評価されています。市場は2026年の174億4,000万米ドルから2034年までに397億米ドルに成長すると予測されており、予測期間中に10.82%のCAGRを示します。

卓上ゲームは、娯楽やレクリエーション活動の源としてますます人気が高まっています。卓上ゲームのカテゴリーであるボードゲームは、個人の脳機能と自信を高めると一般的に認識されています。名前が示すように、これらのゲームはボードを使用してプレイするため、厳密にはカード ゲームがこのカテゴリから除外されます。スクリーンのないエンターテインメント活動に対する嗜好が各国で高まっているため、製品の採用が促進され、世界市場の成長が促進されています。

市場には、Mattel Inc.、Buffalo Games LLC、Goliath Games、Hasbro Inc. などのさまざまな著名なプレーヤーがいます。製品の差別化を達成するために、市場参加者は、プレーヤーが勝つために戦略を立て、チームを組む必要がある最新の製品の開発に焦点を当てています。最新のテーマ別ゲームの採用が増えているにもかかわらず、ボードゲームは今後数年間、世界中でその卓越性を維持する可能性があります。

Board Games Market

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ボードゲーム市場の動向

市場の成長を促すために急速に進化する電子商取引ショッピングのトレンド

近年、電子商取引が各国で大幅に拡大しており、収集用ゲーム、パーティー ゲーム、教育用ゲームなどのさまざまなボード ゲームへのアクセスが増加しています。 E コマースは、プレーヤーが新しいタイトルを見つけたり、レビューを読んだり、さまざまなゲームの価格を比較したりするのに役立ち、販売を促進します。小規模の製造業者も、これらのオンライン プラットフォームを通じて多数の購入者と簡単に接触できます。この点で、オンラインショッピングの増加により、今後数年間で売上と製品の知名度が向上するでしょう。

市場ダイナミクス

市場の推進力

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ボードゲームバーやボードゲームカフェの増加で市場拡大へ

ボードゲーム カフェやレストランでは、さまざまなゲームを顧客に提供しており、通常は個人が集まります。ロックダウン規制の緩和は、各国でのボードゲームカフェの人気と拡大に大きく貢献しました。ボードゲーム愛好家の増加を背景としたボードゲームカフェの急速な進化は、市場の成長を促進すると考えられます。長年にわたり、ボードゲームカフェは米国、ドイツ、ドバイ、アラブ首長国連邦に設立されてきました。さらに、ボードゲームカフェも新たにオープンし、ボードゲームの需要が高まっています。たとえば、2023年12月には米国ミネソタ州バーンズビルにボードゲームカフェ「Fox Den Board Game Café」がオープンした。

また、新たな開発も進んでおり、卓上ゲーム人気のシリーズ、番組、コミック、書籍、小説からの製品の採用が世界中で加速すると予想されます。たとえば、2026 年 7 月、オランダに本拠を置くゲーム会社 Goliath Games は、「Fourth Wing: Rise of the Wingleader」と呼ばれる新しいボード ゲームを発表しました。新しいゲームは、人気のある書籍シリーズである Empyrean ファンタジー シリーズに基づいています。

ランク

市場の推進力

市場の成長に対する予想される影響

推定総市場成長への貢献 (10 億米ドル)

影響: 2026 ~ 2028 年

影響: 2029 ~ 2031 年

影響: 2032 ~ 2034 年

1

ボードゲームバーやボードゲームカフェの増加で市場拡大へ

高い

4.55

中くらい

高い

高い

2

ソーシャル、家族ベース、スクリーンのないエンターテイメントに対する嗜好の高まり

高い

5.90

高い

高い

高い

3

継続的な製品革新、ライセンスされたテーマ、多様なゲーム形式

高い

5.10

高い

高い

高い

4

Eコマース、クラウドファンディング、オンラインゲームコミュニティの拡大

中くらい

4.15

高い

高い

中くらい

5

教育、スキル開発、チームビルディングのためのボードゲームの採用が増加

中くらい

3.85

中くらい

中くらい

高い

6

その他: 可処分所得の増加、ギフト需要の増加、ゲームのローカライゼーション、ゲーム大会の成長、持続可能な素材の使用、新興市場での利用範囲の拡大

低い

3.05

低い

低い

低い

 

総総成長への貢献

 

26.60

     

市場の制約

代替ゲームプラットフォームへの消費者の傾向が市場の成長を妨げる

デジタル ゲーム プラットフォームは、技術的に進んだビデオ ゲームの導入により、世界中で広く普及しています。さらに、高品質のグラフィックスや進歩的なゲームに対する消費者の嗜好の高まりは、ビデオゲームや PC ゲームの世界的な需要にプラスの影響を与え、ボードゲーム市場の成長を妨げることになります。さらに、スマートフォン ゲームの普及の拡大により、さまざまな国での製品需要が妨げられる可能性があります。

ランク

市場の制約

市場の成長に対する予想される影響

市場規模の推定縮小(10億米ドル)

影響: 2026 ~ 2028 年

影響: 2029 ~ 2031 年

影響: 2032 ~ 2034 年

1

代替ゲームプラットフォームへの消費者の傾向が市場の成長を妨げる可能性がある

高い

1.60

高い

高い

高い

2

製品の手頃な価格を制限する高い製造コスト、原材料コスト、輸送コスト、輸入コスト

高い

1.22

高い

高い

中くらい

3

市場競争の激化と新作ゲームタイトルの差別化の難しさ

中くらい

0.98

中くらい

高い

高い

4

その他: 偽造品、知的財産権の侵害、複雑なゲームルール、長いプレイ時間、季節的な需要、限られた物理的な小売棚スペース

低い

0.54

低い

低い

中くらい

 

市場総削減

 

4.34

     

市場機会

テーマベースのゲームの人気の高まりと新たな成長機会を生み出す業界のサポートの拡大

テーマベースのテーブルトップ ゲームは、その名前が示すように、特定のコンセプト/映画/シリーズに基づいています。業界参加者は通常、子供たちに人気のあるキャラクターを使用したテーマベースのゲームを発売するため、これらのゲームは通常 5 ~ 12 歳の年齢層の子供たちに人気があります。たとえば、2022 年 3 月に、ドイツの玩具&ゲーム会社である Ravensburger は、子供たちの興味を引くことを目的としたキャラクターが登場する、スター・ウォーズをテーマにした卓上ゲームのリリースを発表しました。

2023 年 9 月、米国カリフォルニア州に本拠を置くボードゲーム メーカーである USAOPOLY, Inc. は、米国に本拠を置く遊びおよびエンターテイメント会社である Hasbro と協力して、新しい SCRABBLE: Dr. Seuss Edition を発売しました。同社によると、新しいボードゲームはドクター・スースの古典的な児童書コレクションに基づいているという。

2023 年 9 月、USAOPOLY, Inc. は新しいモノポリー: ウィッチャー エディションを発売しました。同社によると、このゲームは人気ファンタジーロールプレイングゲームの『ウィッチャー』をベースにしているという。

ボードゲームのパブリッシャーやデザイナーの知的財産保護や業界標準などの利益を擁護するための業界のサポートが増えることで、市場の成長が促進されます。業界団体は、会員間のコラボレーションとネットワーキングを促進し、業界全体の成長を促進します。テーブルトーク ゲーム デザイナーを促進するために、いくつかの新しい協会が設立されています。たとえば、2023 年 11 月には、ボード ゲームを含むテーブルトップ ゲーム デザイナーをサポートするために、ゲーム デザイナーのセン フーンリム、エリザベス ハーグレイブ、ジェフ エンゲルスタインによって新しい組織であるテーブルトップ ゲーム デザイナー協会 (TTGDA) が設立されました。

市場の課題

市場の成長を妨げる裁量的支出への依存

この製品は家庭や個人の必需品ではありません。その結果、消費者の可処分所得が減少すると、その売上が妨げられます。個人は、この期間中は他の形式のエンターテイメントを選択するか、ボードゲームの購入を避けることができます。買い手はゲームよりもヘルスケアや食品などの必需品を優先し、世界市場の拡大を制限するため、コレクター向けセットや限定版などの高額なゲームの売上はインフレ時に特に影響を受けます。

セグメンテーション分析

ゲームの種類別

ファミリーゲームはグループエンターテインメントへの適性と幅広い年齢層の魅力により市場をリード

ゲームの種類ごとに、市場は戦略ゲーム、ファミリー ゲーム、パーティー ゲーム、教育および学習ゲーム、子供向けゲーム、トリビアおよびクイズ ゲーム、ロールプレイングおよびアドベンチャー ゲーム、器用性およびスキルベースのゲームなどに分類されます。

ファミリー ゲーム部門は、2025 年に世界のボード ゲーム市場でトップクラスのシェアを示しました。この部門は、2026 年から 2034 年にかけて 9.23% の CAGR で成長すると予測されています。これらのゲームは、友人や家族の間でプレイできるため、休日や社交的な集まりでのグループ エンターテイメントとして非常に人気があり、売上が増加しています。また、大人から子供まで幅広い年齢層に対応したデザインとなっており、顧客層を拡大しています。

ロールプレイングおよびアドベンチャー ゲーム部門は、2026 年から 2034 年にかけて最速の CAGR 15.62% で成長すると予測されています。

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テーマ別

魅力的なストーリーと高い人気によりファンタジーセグメントが市場を牽引

市場はテーマごとに、ファンタジー、歴史、SF、ミステリーと探偵、冒険と探検、スポーツ、ビジネスと経済、教育などに分かれています。

ファンタジー部門は、2025 年に 29.12% という主要な市場シェアを示しました。この部門は、2026 年から 2034 年にかけて 13.03% の CAGR で成長すると予測されています。これらのゲームのかなりの数は、人気のテレビ シリーズ、映画、書籍をベースにしており、ファンを確立しており、セグメントの拡大を促進しています。さらに、これらのゲームは想像力豊かなキャラクターや世界を特徴とするため、より魅力的になるように設計されており、そのため需要が高まります。

冒険および探検セグメントは、2026 年から 2034 年にかけて 2 番目に速い CAGR 11.42% で成長すると予測されています。

年齢層別

スキル開発目的の高い需要と頻繁な贈り物需要が子供 (6 ~ 12 歳) セグメントの拡大を促進

年齢層に基づいて、市場は未就学児(3 ~ 5 歳)、子供(6 ~ 12 歳)、ティーンエイジャー(13 ~ 17 歳)、および成人(18 歳以上)に分かれています。

子供 (6 ~ 12 歳) セグメントは、2025 年に 27.92% という主要な世界市場シェアを示しました。数学、問題解決、記憶などのスキルの発達に役立つため、親が子供のためにこの製品を購入し、このセグメントの成長を支えています。また、お子様への祝日や誕生日などのギフトとしてご購入いただくことも多く、売り上げが伸びております。

成人(18 歳以上)セグメントは、2026 年から 2034 年にかけて 12.03% という最速の CAGR で成長すると予測されています。

素材別

ゲームコンポーネントでの広範な使用と手頃な価格により、紙およびボール紙セグメントが市場をリード

材質に基づいて、市場は紙とボール紙、プラスチック、木材、金属などに分類されます。

紙・ボール紙部門は、2025 年に 53.07% というトップの世界市場シェアを示しました。これらの素材は、スコアシート、ルールブック、ボードゲームのさまざまなコンポーネントに適しています。トランプ、ゲームボードなどの需要が増加しています。さらに、これらの素材はカスタマイズが簡単で、軽量で、より手頃な価格で入手できるため、メーカーの間での人気が高まっています。

木材セグメントは、2026 年から 2034 年にかけて 13.45% という最速の CAGR で成長すると予測されています。

流通チャネル別

豊富な製品セレクションと頻繁なプロモーションオファーにより、オンラインストアセグメントが市場を独占

流通チャネルに基づいて、市場はデパート、大型スーパーマーケット/スーパーマーケット、オンラインストア、専門店などに分類されます。

オンライン ストア部門は、2025 年に 35.03% という主要な世界市場シェアを示しました。オンライン小売業者は、世界中の企業と地元の企業から幅広い製品を提供し、顧客の選択肢を増やしています。さらに、オンライン ショップでは、より多くの買い物客を引き付けるために、ロイヤルティ特典、バンドル セール、季節セールを頻繁に提供しています。

専門店セグメントは、2026 年から 2034 年まで最速の CAGR 11.30% で成長すると予測されています。

ボードゲーム市場の地域別展望

地域ごとに、市場は北米、ヨーロッパ、アジア太平洋、南米、中東およびアフリカに分類されます。

北米

North America Board Games Market Size, 2025 (USD Billion)

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北米は 2025 年に 42.03% の主要な世界市場シェアを示し、2026 年から 2034 年の予測期間中その地位を維持すると予想されます。北米の市場規模は、2026 年に 74 億米ドルに達すると推定されています。米国とカナダでのボードゲーム コンベンションの数の増加は、地域市場の拡大を促進するでしょう。マクロレベルでは、特に大人の間でパーティーゲームやロールプレイングゲームなどのソーシャルテーブルトップゲームが増加傾向にあり、北米市場全体で製品の売上も増加すると考えられます。過去数年間、この地域では主要な産業の発展が見られました。たとえば、2022 年 4 月、フランスのカード & ボード ゲーム出版社 Asmodee は、成人向けの新しいボード ゲームである Drinkopoly を米国で発売しました。

米国のボードゲーム市場

米国の市場規模は2025年に32億8000万ドルに達し、世界売上高の約20.76%を占める。  

ヨーロッパ

欧州は 37.37% の世界第 2 位の市場シェアを示し、2025 年の市場規模は 59 億 1,000 万米ドルに達します。特にドイツと英国における消費者の可処分所得の増加と、教育および戦略ベースの卓上ゲームへの需要の増加が、地域の成長を支えています。欧州市場のプレーヤーは、競争力を維持するために製品の多様化に注力しています。彼らは地理的拡大を促進するために、他のボードゲーム会社とのパートナーシップやコラボレーションに取り組んでいます。たとえば、2023 年 3 月に、英国に本拠を置くゲームスタジオである Blueprint Gaming Ltd. は、Galaxy とのライセンス契約を発表しました。ゲーム、米国に本拠を置くテーブルトップ ゲーム会社が、さまざまなテーブルトップ ゲームを発売します。この提携により、Blueprint Gaming Ltd は新しいゲームのバリエーションを採用し、未開拓の地理的領域での存在感を高める成長の機会が拡大すると考えられます。

英国のボードゲーム市場

2025 年の英国市場は 15 億 8,000 万米ドルと評価され、世界収益の約 10.01% を占めます。

ドイツのボードゲーム市場

ドイツの市場は 2025 年に約 5 億 1,000 万米ドルと評価され、これは世界売上高の約 3.27% に相当します。

アジア太平洋地域

アジア太平洋地域の市場は、2026年から2034年までに11.04%の成長が見込まれています。アジア太平洋地域の市場規模は、2025年には18億5,000万米ドルに達しました。テーブルトップゲームは、家族と充実した時間を過ごすためのホリデーシーズンのゲームとしての傾向と消費者の意識の高まりにより、地域全体の製品需要が促​​進されるでしょう。さらに、ボードゲームカフェやボードゲームバーの存在感が高まっているため、この地域のミレニアル世代とZ世代の人口の割合が他の卓上ゲームよりもボードゲームを好むようになっています。インドと中国での製品採用の増加により、多くの市場参加者が流通チャネルネットワークを拡大しています。たとえば、2021 年 12 月に、米国に拠点を置くボードゲーム会社である Publisher Services Inc. は、アジア太平洋および中東全体でのボードゲーム タイトルの流通を促進するために、シンガポールに拠点を置くボードゲーム開発会社である CMON と提携しました。

中国ボードゲーム市場

2025 年の中国市場は約 7 億 2,000 万米ドルと評価され、世界収益の約 4.57% を占めます。 

日本のボードゲーム市場

日本の市場は世界最大の市場の一つになると予測されており、2025年の収益は約1億5,000万米ドルと推定されており、これは世界収益の約0.96%に相当します。

インドのボードゲーム市場

2025 年のインド市場は約 5 億 5,000 万米ドルと評価され、世界収益の約 3.49% を占めます。

南米、中東、アフリカ

予測期間中、南米および中東およびアフリカの市場は、2026 年から 2034 年にかけて緩やかな成長率を示すと予想されます。2025 年の南米市場の評価額は 9 億 2,000 万米ドルに達しました。中東およびアフリカ市場では、南アフリカは 2025 年に 1 億 9 千万米ドルと評価されました。

UAEのボードゲーム市場

UAE 市場は 2025 年に約 1 億 8,000 万米ドルと評価され、世界収益の約 1.15% を占めます。

競争環境

主要な業界プレーヤー

著名な市場参加者は競争力を維持するためにコラボレーション、合併、買収に注力

ボードゲーム市場には、国内外の数多くのプレーヤーが、熾烈な競争環境の中でより大きな市場シェアを目指して競い合っています。業界関係者は競争力を維持するために、合併と買収、コラボレーション、革新的な製品の発売などの戦略を採用しています。たとえば、2022 年 8 月、ロンドンに本拠を置くテーブルトップ ゲーム パブリッシャーである Modiphius Entertainment は、ミニチュア テーブルトップ ゲームの新しいラインである Homeworld Fleet Command を立ち上げました。

将来の市場参加者やゲーム開発者は、新しい顧客を引き付けるためにソーシャル メディア プラットフォームにマーケティング活動を集中することが期待されます。クラウドファンディング比較的新しい市場参加者が報酬ベースの革新的で独立したゲームの立ち上げに注力する可能性が高いため、プラットフォームは将来的に勢いを増すでしょう。

プロファイルされたキーボード ゲーム会社のリスト

主要な産業の発展

  • 2026 年 7 月:米国に本拠を置くプレミアム ボード ゲーム会社である WS Game Company は、Studio Collection と呼ばれる新しい製品ラインを発表しました。新しいコレクションは、米国に本拠を置く小売会社である Target を通じて入手できます。
  • 2025 年 12 月:米国に本拠を置くパズルおよびボードゲーム会社である Op Games は、Monopoly: TODAY Edition と呼ばれる新しいボードゲームを発表しました。このゲームは 8 歳以上のお子様に適しています。
  • 2023 年 12 月:米国カリフォルニア州に拠点を置く玩具およびゲーム会社であるユニバーシティ ゲームズは、米国アリゾナ州に拠点を置く子供向け教育製品会社であるラーニング ジャーニー インターナショナルを買収しました。
  • 2023 年 11 月:米国ロサンゼルスに本拠を置く卓上ゲーム会社 KESS は、新しいサイコロ ボード ゲーム「ソニック ロール」を発売しました。同社によると、新しいゲームは人気ビデオゲーム「ソニック・ザ・ヘッジホッグ」に基づいているという。
  • 2023 年 5 月:アフリカ全土で子どもの発達と教育の促進に注力している企業、Bambini Africa Edutainment Limited は、Bambini Games ブランドで 5 つの新しい卓上ゲームの発売を発表しました。
  • 2023 年 1 月:シンガポールに拠点を置くボードゲーム会社である CMON は、米国に拠点を置くテーブルトップ ゲームのパブリッシャーである Alderac Entertainment Group (AEG) との提携を発表しました。 CMONは、AEGのアジア向けマスター・ディストリビューターに任命されたと発表した。同社はアジア諸国における現地ボードゲームの流通・販売を担当する。
  • 2023 年 1 月:CMON は、カナダに本拠を置く子供向けエンターテイメント企業である Spin Master と協力して、マーベル・ユナイテッドのテーブルトップ ゲーム シリーズ「マーベル ユナイテッド: スパイダー ゲドン」の初の小売専用リリースを開始しました。このゲームには、スパイダーファミリーのヒーローや悪役が多元世界に登場します。

レポートの範囲

世界のボードゲーム市場分析は、製品ごとの市場洞察、規模、予測、およびレポートに含まれる他のすべての市場セグメントの詳細な調査を提供します。さらに、レポートは、予測期間中に市場を牽引すると予想される世界の市場動向とダイナミクスを予測します。市場に関するレポートには、技術の進歩、新製品の発売、主要な業界の発展、パートナーシップ、合併と買収の詳細に関する情報が含まれています。世界市場レポートには、市場シェアと主要な運営企業のプロフィールに関する情報を含む詳細な競争環境も含まれています。

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レポートの範囲とセグメント化

属性 詳細
学習期間 2021~2034年
基準年 2025年
推定年  2026年
予測期間 2026~2034年
歴史的時代 2021-2024
成長率 2026 年から 2034 年までの CAGR は 10.82% です。
ユニット 価値 (10億米ドル)
セグメンテーション ゲームのタイプ、テーマ、年齢層、素材、配信チャネル、地域別
ゲームの種類別
  • 戦略ゲーム
  • ファミリーゲーム
  • パーティーゲーム
  • 教育および学習ゲーム
  • 子供向けゲーム
  • トリビアとクイズ ゲーム
  • ロールプレイング ゲームとアドベンチャー ゲーム
  • 器用さとスキルベースのゲーム
  • その他
テーマ別
  • ファンタジー
  • 歴史的
  • SF
  • ミステリー&探偵
  • 冒険と探検
  • スポーツ
  • ビジネスと経済
  • 教育的
  • その他
年齢層別
  • プリスクール (3 ~ 5 歳)
  • 子供 (6 ~ 12 歳)
  • ティーンエイジャー (13 ~ 17 歳)
  • 大人 (18 歳以上)
素材別
  • 紙と段ボール
  • プラスチック
  • 木材
  • 金属
  • その他
流通チャネル別
  • デパート
  • ハイパーマーケット/スーパーマーケット
  • オンラインストア
  • 専門店
  • その他
地域別
  • 北米 (ゲームの種類、テーマ、年齢層、素材、流通チャネル、国別)
    • 米国 (ゲームの種類別)
    • カナダ (ゲームの種類別)
    • メキシコ (ゲームの種類別)
  • ヨーロッパ (ゲームの種類、テーマ、年齢層、素材、流通チャネル、国別)
    • ドイツ (ゲームの種類別)
    • フランス (ゲームの種類別)
    • イタリア (ゲームの種類別)
    • スペイン (ゲームの種類別)
    • イギリス (ゲームの種類別)
    • ヨーロッパのその他の地域 (ゲームの種類別)
  • アジア太平洋 (ゲームの種類、テーマ、年齢層、素材、流通チャネル、国別)
    • 中国 (ゲームの種類別)
    • インド (ゲームの種類別)
    • 日本 (ゲームタイプ別)
    • オーストラリア (ゲームの種類別)
    • アジア太平洋地域のその他の地域 (ゲームの種類別)
  • 南アメリカ (ゲームの種類、テーマ、年齢層、素材、流通チャネル、国別)
    • ブラジル (ゲームの種類別)
    • アルゼンチン (ゲームの種類別)
    • 南アメリカのその他の地域 (ゲームの種類別)
  • 中東とアフリカ (ゲームの種類、テーマ、年齢層、素材、流通チャネル、国別)
    • 南アフリカ (ゲームの種類別)
    • UAE (ゲームタイプ別)
    • 中東およびアフリカのその他の地域 (ゲームの種類別)


よくある質問

Fortune Business Insights によると、2025 年の世界市場価値は 158 億 2000 万米ドルで、2034 年までに 397 億米ドルに達すると予測されています。

2025 年の北米の市場価値は 66 億 5,000 万ドルでした。

世界市場は、2026 年から 2034 年にかけて 10.82% の CAGR で成長すると予測されています。

ゲームの種類別では、ファミリーゲーム部門が市場をリードしました。

ボードゲームバーやカフェの数の増加が市場の拡大を促進しています。

Mattel Inc.、Buffalo Games LLC、Goliath Games、Hasbro Inc. は、市場の著名なプレーヤーの 1 つです。

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