"成長軌道を加速させる賢い戦略"
世界のゲームコンソール市場規模は2019年に342億7,000万米ドルと評価され、2027年までに511億5,000万米ドルに達すると予測されており、予測期間中に5.3%のCAGRを示します。アジア太平洋地域は、2019 年に世界のゲーム機市場で 50.86% のシェアを獲得し、独占しました。世界市場の成長は、拡張現実 (AR) に基づく 3D ビデオ ゲームの需要の高まりによって牽引されています。仮想現実 (VR)世界中で e スポーツ トーナメントの数が増加しています。
アジア太平洋地域
大規模なゲーマーベース、大手コンソールメーカー、台頭するeスポーツトーナメントによって市場を支配しました。
ヨーロッパ
ゲームへの消費支出の増加とeスポーツイベントの拡大により成長。
北米
AR/VR 対応コンソール、クラウド ゲーム、高度なゲーム テクノロジーに対する強い需要が原動力となっています。
私たち。
クラウドベースの 3D ゲーム コンソールの普及により、着実な成長が見られます。
日本
主要なゲーム機メーカーの存在と強力なゲーム文化に支えられ、依然として重要な市場です。
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さらに、コアのワイヤレス接続の進歩に伴い、ゲーム コンソールの採用が増加すると予想されます。スマートゲームとアプリケーションの進化仮想アシスタントサービスは今後市場を牽引すると予想されます。戦略の一環として、大手企業はプレミアムかつ高性能のゲーム機の開発と発売に投資しています。たとえば、2020 年 1 月、ソニー株式会社は、来年 2020 年に PlayStation 5 を発売すると発表しました。この発売は、同社の顧客ベースの強化に役立ちます。
4K解像度機能を備えたワイヤレスおよび3Dゲームコンソールの需要の高まりと市場の成長を支援するための投資の増加
Bluetooth 5.0、Wi-Fiなどの高度なワイヤレス技術をベースにしたゲームコンソールの需要の高まりが、市場の成長を牽引すると予想されています。ソニー株式会社などの主要企業は、ユーザーに豊かな体験を提供するために、ワイヤレス技術に基づいたゲーム コンソールを提供しています。また、これらの高度なコンソールは、ユーザーが全体的なゲームプレイ体験を向上させ、有線アクセサリの使用を排除するのに役立ちます。
さらに、3D ゲームの人気は世界中で急激に高まっています。 3D ゲーム コンソールは、統合された高解像度ディスプレイでの立体グラフィック ゲームプレイをサポートします。また、3D ゲームは、正確な 3-D ローカリゼーションなどの機能を提供し、ユーザー エクスペリエンスを向上させ、ゲームプレイにリアリズムをもたらすのに役立ちます。 3D アーキテクチャに基づくゲーム コンソールの需要の高まりも、予測期間中にゲーム コンソールの市場全体の成長を促進すると予想されます。
さらに、「大規模マルチプレイヤーオンラインゲームオプション」(MMOG)の増加やビデオゲームへの世界的な投資の増加など、さまざまな推進力がゲームコンソール市場の成長を促進すると予想されます。たとえば、英国インタラクティブ エンターテイメント協会 (Ukie) によると、英国では、2015 年から 2017 年の間に 3D ビデオ ゲームの開発への投資は 23 億米ドルに達しました。このような 3D ゲームの進歩は、予測期間中に市場の成長を促進すると予想されます。
Microsoft Corporation や Sony Corporation などの主要企業は、4K 解像度の 3D ゲームのみと互換性のある 3D ゲーム コンソールを発売しました。加えて、
熟練した専門家の不足と海賊行為の増加
ゲーム コンソールのメーカーは、インフラストラクチャに加えて専門の開発者やテスターが不足しているため、ゲーム機の設計中に複雑な問題に直面することがよくあります。これは、この市場にとって重要な抑制要因となる可能性があります。さらに、脆弱な運営構造と高い著作権侵害率により、無許可のユーザーが幅広いプレミアム ゲームに無料または中程度の低価格でアクセスできるようになっています。オンラインおよびオフライン ゲームの著作権侵害率の増加は、ゲーム機および関連製品の全体的な売上に影響を与えています。
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コンソールにおける 4K や 8K などのビジュアル ディスプレイ解像度の進化と採用
市場に参入している企業の多くは、標準解像度テレビ (SDTV) および高解像度テレビ (HDTV) から、高度な超高解像度テレビ (UHDTV) およびフルハイビジョン テレビ (FHDTV) に移行しています。超高精細解像度には、4K、DCI 4K、および 8K ディスプレイ解像度が含まれます。この市場の主要企業は、UHDTV および FHDTV のディスプレイ解像度機能を備えたゲーム コンソールを開発しています。例えば、マイクロソフト社は2018年にゲーム機「Project Scorpio」を発売しました。このゲーム機はフル4KとVRに基づいています。
また、4K テレビ、3D オーディオ ヘッドフォン、キーボードなどのさまざまなビデオ ゲーム コンソール アクセサリの発売も、ゲーム コンソールの市場成長に貢献しています。これらのアクセサリは、ユーザーに強化されたゲーム体験を提供します。さらに、触覚振動、Blu-ray、ワイヤレス接続技術などの他の技術の採用は、予測期間中の市場収益に貢献します。
中国、米国、インドなどの国々でオンラインゲーマーの数が増加し、市場を牽引
ゲーム機市場は種類に基づいて、家庭用ゲーム機と携帯型ゲーム機に分類されます。このうち、家庭用ゲーム機部門が収益面で最大のシェアを握ると見込まれている。また、家庭用ゲーム機セグメントは、予測期間中に最も高い CAGR で成長すると予想されます。これは主に、中国、インド、米国などの国々でクラウド テクノロジーの導入が進んでおり、オンライン ゲーマーの数が増加しているためです。
さらに、ハンドヘルド機器セグメントは、この市場で活動しているプレーヤーが限られているため、予測期間中に安定したCAGRで上昇すると予想されます。任天堂株式会社などの主要企業は、先進的で革新的なゲーム機を世界中で発売することでブランドの浸透を高めることに注力しています。例えば、2017年には任天堂株式会社が「Nintendo Switch」を発売しました。同社は、2017年と2018年にそれぞれ約1500万台と1700万台のゲーム機を販売した。
市場を牽引するストレージ機能を強化したゲーム機のキャビネットとアクセサリの人気の高まり
最終用途に基づいて、市場は住宅用と商業用のセグメントに分けられます。住宅部門は、今後の期間に大幅な CAGR で発展すると予想されます。市場の成長は、ゲーミング マウス、統合マイク付き 3D ゲーミング ヘッドセット、ゲーム対応テレビなどのゲーム アクセサリの需要の高まりによって推進されています。 4k や 8K などの高度な表示解像度を備えたスマート テレビの発売により、家庭用ゲーム機市場も健全な成長を遂げると予測されています。
他のディスプレイタイプよりも豊かなゲーム体験を提供するためです。 VR および AR テクノロジーの採用により、家庭用ゲーム機のゲーム体験がさらに強化されることが期待されています。
さらに、商業セグメントは、予測期間中に安定したCAGRで増加すると予想されます。クラウド ゲームは、コマーシャル部門の成長の主な原動力の 1 つです。クラウド サービスは、大量のゲーム データを保存し、改善されたセキュリティ方法でデータを保護するのに役立ちます。さらに、市場の主要企業はクラウド サービスをゲーム コンソールに統合し、オンデマンドのゲーム コンテンツとユーザーへのアクセスを提供する「サービスとしてのゲーム」モデルを提供しています。
市場の成長を促進するためにコンテンツ統合型コンソールの人気が高まる
アプリケーションに基づいて、ゲーム コンソール市場はゲーム アプリケーションと非ゲーム アプリケーションに分類されます。このうち、非ゲーム部門は、YouTube、Netflix、Amazon Prime Video などの広範なコンテンツ アプリケーションと統合されたコンソールの需要の高まりにより、大幅な CAGR で成長すると推定されています。さらに、ゲームセグメントは、予測期間中に最も高い CAGR で上昇すると予想されます。コントローラー不要のゲーム機の進歩により、この市場でメーカーに新たなチャンスが生まれると予想されます。
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この市場の主要企業は、ゲーム アプリケーションと非ゲーム アプリケーションの両方をベースにしたゲーム コンソールの発売に注力しています。たとえば、任天堂株式会社は 2012 年に Nintendo Wii U を発売しました。Wii U は、ユーザーがゲーム機を携帯用マシンとして制御し、さらにインターネットやアプリケーションの閲覧、スケッチの描画、ソーシャル メディア Web サイトへの画像の投稿にも活用できるようにします。メーカーはマルチユーティリティゲームコンソールを開発しており、この上昇傾向は予測期間中に市場の成長を促進すると予測されています。
調査範囲では、地域セグメントは北米、アジア太平洋、ヨーロッパ、中東およびアフリカ、ラテンアメリカの 5 つの地域に分割されています。
すべての地域の中で、アジア太平洋地域が予測期間中にゲーム機市場シェアをリードすると予想されます。アジア太平洋地域の成長は、ソニー株式会社、任天堂株式会社などの主要企業の存在によるものです。この成長によるその他の重要な要因は、中国、韓国、日本、インドなどの国々に存在するアクティブなゲーマーの数であり、これは北米と比較してほぼ 5 倍となっています。また、中国は予測期間中に大きな市場シェアを保持すると予想されます。
この国の市場の成長は、FIFA 20 (PS4) オープンカップ、MK11 (PS4) オープンカップ、FIFA 20 (PS4) 1on1 メジャーカップ、鉄拳 7 (PS4) 1on1 オープンカップ、ESL マレーシアチャンピオンシップ - Call of Duty® Mobile Qualifier 2、StarCraft 2 Open Cup などを含む e スポーツ ゲーム トーナメントの数の増加によるものです。さらに、この地域の主要企業は、ゲーマーの信頼を維持し著作権侵害の問題を軽減するために、クラウドベースのストリーミング、5G ネットワーク、ブロックチェーンの採用など、コンソール ゲームをさまざまな今後のテクノロジーと統合する機会をつかむことに注力しています。
Asia Pacific Gaming Console Market Size, 2019 (USD Billion)
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ヨーロッパは、予測期間中に顕著な CAGR で成長すると予想されます。ヨーロッパでは、イギリス、ドイツ、フランス、スペイン、イタリアなどの国々での消費者による投資の増加によって、ゲーム機市場の成長が大きく牽引されています。 UK Interactive Entertainment (Ukie) によると、英国における顧客のゲームへの投資は 2018 年に約 74 億米ドル、2017 年には 66 億米ドルに達しました。英国での成長は、複数の活発なゲーム会社の存在によるものです。 Ukie 氏によると、英国には 2,261 社以上のアクティブなゲーム会社が存在します。また、ロンドン、マンチェスター、ブライトン、リバプールなどの都市には、それぞれ約 614 社、96 社、73 社、および 37 社のアクティブなゲーム会社があります。
さらに、ヨーロッパの政府とデジタル ゲーム主催者は、地域全体でさまざまな e スポーツ トーナメントを開始することに重点を置いています。主要な e スポーツ トーナメントには、GDC 2019、Casual Connect Europe、London Games Festival、E3 2019、Gamescom 2019 などが含まれます。
一方、北米は予測期間中に顕著な CAGR で成長すると予測されています。この地域の成長は、3D アーキテクチャ、クラウド サービス、AR/VR プラットフォーム、モーション センシング技術、高ディスプレイ解像度などのテクノロジーをベースにしたゲーム コンソールの需要の高まりによるものです。ゲーム機の需要の高まりに応えるため、この地域の企業は先進的なゲーム機の開発と発売に注力しています。これらの高度なゲーム コンソールは、ゲームおよび非ゲーム アプリケーションを提供します。たとえば、2018 年に米国では、ソニー株式会社がクラウド ストリーミングと 3D 機能に基づいた約 70,000 台のゲーム コンソールを販売しました。
さらに、ラテンアメリカ、中東、アフリカの市場の成長は、予測期間中に安定したCAGRで成長すると予想されます。この成長は主に、メキシコ、コロンビア、ブラジルなどの国々の地方政府や民間団体がAIなどの最新テクノロジーを導入するために行った支出によるものです。メキシコでは、いくつかのゲーム コミュニティや大学がさまざまな e スポーツ トーナメントを推進し、主催しています。
2018 年、メキシコ E スポーツ連盟は Conade (メキシコ国家体育・スポーツ委員会) の認定を受けました。ブラジルには 2,120 万人以上のアクティブゲーマーがいます。アクティブゲーマーの増加に伴い、ゲームコンソール市場の売上高も増加すると予想されます。
ソニー株式会社は、電子機器、デバイス、ゲーム機、ソフトウェアなどの電子製品を設計、製造、販売しています。同社は専門家や産業市場向けに電子製品を提供しています。同社の主な事業セグメントには、ゲームおよびネットワーク サービス、半導体、ホーム エンターテイメントおよびサウンド、音楽、画像、モバイル通信、画像製品およびソリューション、金融サービスなどが含まれます。
ソニー株式会社の 2018 年年次報告書によると、同社は売上の約 27% をゲームおよびネットワーク サービス部門から生み出しています。同社のゲームおよびネットワークサービスセグメントには、PlayStation4 (PS4)、PlayStation3 (PS3)、PlayStationVita (PS Vita) 関連ソフトウェアなどの製品が含まれます。
2019年5月- Sony Corporation と Microsoft Corporation は、消費者直販のエンターテイメント プラットフォーム、クラウド、および AI ソリューションにおけるゲーマーのエクスペリエンスを向上させるための戦略的パートナーシップを締結しました。
主要な業界の発展:
ゲームの潜在的な市場は、人工知能テクノロジーの助けを借りてゲーム コンソールと人間を上手に融合させるのに役立つ完璧なトレイルの構築に向かって進んでいます。さらに、市場の主要プレーヤーは、クラウド サービスとブロックチェーン テクノロジーに基づいたゲーム コンソールの開発に注力しています。また、インターネット普及の高まり、ホームオートメーション、今後の5Gの採用により、予測期間中に市場成長の機会が生まれると予想されます。
An Infographic Representation of ゲームコンソール市場
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ゲームコンソール市場レポートは、ゲーム業界に関する定性的および定量的な洞察と、市場で考えられるすべてのセグメントの市場規模と成長率の詳細な分析を提供します。
これに加えて、レポートは、市場のダイナミクス、新たなトレンド、機会、および競争環境に関する詳細な調査を提供します。レポートで提供される主な洞察は、ゲームコンソールの採用傾向、パートナーシップ、合併・買収などの最近の業界の動向、主要企業の統合SWOT分析、主要市場プレーヤーのビジネス戦略、マクロおよびミクロ経済指標、主要な業界動向です。
セグメンテーション | 詳細 |
学習期間 | 2015年~2027年 |
基準年 | 2019年 |
予測期間 | 2020年~2027年 |
歴史的時代 | 2015年 - 2018年 |
ユニット | 価値 (10億米ドル) |
セグメンテーション | タイプ別
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による最終用途
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用途別
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による地域
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Fortune Business Insights によると、2019 年の市場価値は 342 億 7,000 万米ドルでした
2027年までに市場規模は511億5,000万米ドルに達すると予想
予測期間(2020年から2027年)において、市場は5.3%のCAGRで着実な成長が予想されます
アジア太平洋地域がこの市場で最も支配的な地域になると予想されており、2019年のその価値は174億3,000万米ドルに達しました。
最終用途セグメント内では、予測期間中に住宅が市場の主要セグメントになると予想されます
4K 解像度機能を備えたワイヤレスおよび 3D ゲーム コンソールの需要の高まりが、市場成長の主な原動力の 1 つ
任天堂株式会社、ソニー株式会社、マイクロソフト株式会社は、市場の成長を促進する幅広いゲームコンソールソリューションを提供しているため、ゲームコンソール市場の主要プロバイダーです。
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