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フォーム(ビデオ、オーディオ、ゲームなど)、デバイス(テレビ、スマートフォン/携帯電話、デスクトップ/ラップトップなど)によるオンラインエンターテイメント市場の規模、シェアおよび業界分析、フォーム(その他)、および地域予測、2025-2032

最終更新: November 17, 2025 | フォーマット: PDF | 報告-ID: FBI110346

 

主要市場インサイト

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世界のオンラインエンターテイメント市場規模は、2024年の9998億米ドルと評価されていました。市場は、2025年の1,130億米ドルから2032年までに261.23億米ドルに成長すると予測されており、予測期間中は12.96%のCAGRを示しています。北米は、2024年に45.24%の市場シェアでオンラインエンターテイメント市場を支配しました。

ライブテレビ番組や映画のストリーミングは、視聴者にリラクゼーション、興奮、喜びを提供します。 Amazon Prime Video&Web Services、Netflixなどを含むオンラインエンターテイメントサイトは、プラットフォームシステムに推奨システムと大規模な言語モデル(LLM)ベースのアルゴリズムを開発および実装して、パーソナライズされたライブストリーミングショーを通じて視聴者の注意を築きます。さらに、これらのプラットフォームは、最先端のソリューションを利用して、視聴者に強化されたエクスペリエンスを提供しています。たとえば、カンボジアのライセンスを受けたカジノソフトウェアプロバイダーであるジリオンラインゲームは、最先端の仮想現実(VR)を使用しています 拡張現実(AR)ゲーマーを活気のあるインタラクティブな世界に連れて行き、ユーザーにインタラクティブなゲーム体験を提供する技術。

Covid-19のパンデミック中に、屋外旅行制限により、消費者はビデオゲーム、テレビ監視、運動などの屋内レジャー活動に従事するようになりました。これにより、ビデオゲームサブスクリプションサービスへの消費者支出が増加し、パンデミック中のオンラインエンターテイメント業界の成長を加速させました。

Online Entertainment Market

日本のオンラインエンターテインメント市場インサイト

日本では、日常の余暇時間をどう心地よく過ごすかという意識が高まる中、オンラインエンターテインメントの存在感が一段と大きくなっています。求められているのは、好きなときに手軽に楽しめる利便性だけでなく、作品やコンテンツとの“つながり”を深められる体験です。動画配信、音楽、ライブ配信、ゲーム、バーチャルイベントなど選択肢が広がり、個々の生活リズムに合わせて楽しめるサービスへの関心も強まっています。本レポートでは、世界のオンラインエンターテインメント市場の動きが、日本のデジタル消費や文化発信にどのような新たな価値と可能性をもたらすのかをわかりやすく示します。

グローバルオンラインエンターテイメント市場のスナップショットとハイライト

市場規模と予測:

  • 2024市場規模:9998億米ドル
  • 2025年の市場規模:111,000億米ドル
  • 2032予測市場規模:261.23億米ドル
  • CAGR:2025〜2032から12.96%

市場占有率:

  • 北米は、2024年に45.24%のシェアでオンラインエンターテイメント市場を支配しました。これは、特に米国、カナダ、メキシコでのサブスクリプションベースのビデオ視聴者とオンラインゲームの人気の高まりに駆り立てられました。
  • 形式では、ゲームセグメントは、2025年に最大の市場シェアを維持することが期待されています。これは、アプリ内購入、ゲームサブスクリプション、およびマルチプレイヤーおよびロールベースのオンラインゲームの出現により促進されます。

重要な国のハイライト:

  • 米国:サブスクリプションビデオ消費の急速な増加 - 2017年の36.7分から2021年の79.8分/日まで - スマートテレビやモバイルゲームの広範な使用とともに、成長を促進します。
  • インドと中国:文化的コンテンツの消費と地域のコンテンツの人気の増加により、デジタルプラットフォームの採用が加速され、市場の拡大が促進されます。
  • 韓国:K-Dramasとモバイルエンターテイメントの人気は、ビデオオンデマンドサービスに対する地域の強い需要を促進します。
  • イギリスとドイツ:NetflixやDisney+などの主要なプラットフォームによる広告サポートされたサブスクリプションモデルの採用は、アクセシビリティを促進し、ユーザーの成長を促進しています。
  • ブラジルとコロンビア:2025年までに82%に達すると予測されるコロンビアの養子縁組率の拡大は、デジタルエンターテイメントのアクセスと使用量を拡大しています。

オンラインエンターテイメント市場の動向

新しい市場の成長手段を作成するためのオーバーザトップ(OTT)プラットフォームの出現 

オーバーザトップ(OTT)プラットフォームは、ドキュメンタリー映画からテレビ番組まで、幅広いデジタルコンテンツを提供しています。オンデマンドを提供するOTTプラットフォームの数が増えていますビデオストリーミングサービスとOTT加入者の増加は、予測期間中の市場の成長に積極的に貢献します。グローバルなOTTプラットフォームであるNetflixは、OTT加入者の数が11.47%増加し、2021年までに21078億に達したと報告しました。

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オンラインエンターテイメント市場の成長要因

市場の成長を促進するためのスマートホームデバイスの採用の増加

テレビなどのスマートホームデバイスの採用の増加、スマートフォン、ポッドキャスティングデバイス、スマートテレビ、プロジェクター、モニターは、デジタルエンターテイメント関連のサブスクリプションサービスへの消費者支出を増やす予定であり、オンラインエンターテイメント市場の成長を加速します。 2017年から2023年にかけて、グローバルコンシューマーエレクトロニクスメーカーであるSamsung Electronics Co. Ltd.は、世界中のQULEテレビのテレビラインナップの4,000万台を販売しています。 2023年だけでも、同社は世界中で831万台を販売しました。

サービス需要を支持するために、デジタルメディア関連の広告支出を増やします

ソーシャルメディアプラットフォームでのデジタル広告およびマーケティングキャンペーンの増加に対するデジタルプラットフォームの支出の増加は、インタラクティブなオンラインエンターテイメントプラットフォームに関する消費者の認知度を高め、世界中の多くの国でサービス需要を推進する予定です。さらに、ビデオ、オーディオ、ドキュメンタリーなどの従来の印刷メディアからの消費者の好みを、グローバル市場の成長を支持します。日本のビデオゲーム製品およびサービスプロバイダーであるNintendo Co. Ltd.は、広告支出の1.22%の増加を報告し、31年に終わる会計年度に7億1,410万米ドルに達しました。st2023年3月。

抑制要因

より高いサービスのサブスクリプションコストは、市場の成長を制限する可能性があります

OTTサブスクリプションプランとオンラインゲームの価格が高いほど、中所得の世帯消費者の需要が制限されます。さらに、ゲーム内モジュールのコストが高く、ゲーム中毒と関連する健康への影響の増加は、世界中の消費者の間で製品の需要を抑制する可能性があります。

オンラインエンターテイメント市場セグメンテーション分析

フォーム分析による

アプリ内のゲーム購入への支出の増加は、市場をリードするためのゲームセグメント結果

形式では、市場はビデオ、オーディオ、ゲームなどに分かれています。ユーザーのインターネットの普及率と増加したスクリーンタイムの増加は、これらの市場セグメントの収益を促進します。

ゲームセグメントは、2025年から2032年にかけて最速で成長する予定です。アプリ内のゲーム購入、ペイパーダウンロード、およびゲームサブスクリプションサービスへの消費者支出の増加により、ゲームセグメントは2023年に主要なオンラインエンターテイメント市場シェアを示しました。さらに、新しいオンラインゲームの重要な役割を発見するためのグループプレイの増加がセグメントの成長を促進します。

ビデオセグメントは、2024年から2032年にかけて2番目に急成長しているセグメントになると予想されています。消費者支出の増加ビデオオンデマンド従来の映画や新しい映画、テレビ番組、ドキュメンタリーを視聴するためのサブスクリプションサービスは、オンラインエンターテイメント関連のビデオセグメントの成長を促進します。

オーディオセグメントは、2025年から2032年にかけて3番目に急成長しているセグメントになると予想されています。ライブドキュメンタリーオーディオクリップに対する需要の増加と、ライブミュージックストリーミングサービスへの消費者支出の増加は、セグメントの成長を促進します。

その他のセグメントは、予測期間中に他のセグメントよりも遅い速度で成長します。インターネットラジオやデジタルパブリッシングなど、多様なエンターテイメントフォームに対する認識の高まりにより、他の人のセグメント収益が促進されます。

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デバイス分析による

テレビセグメントは、テレビのオンラインストリーミングサービスへの大幅な支出により支配的です

デバイスごとに、市場はテレビ、スマートフォン/携帯電話、デスクトップ/ラップトップなどに細分化されています。

テレビセグメントは、テレビのオンラインストリーミングサービスへの消費者支出が高いため、市場を支配しました。さらに、の採用の増加スマートテレビ高所得世帯の中で、テレビセグメントの成長を支持しています。

スマートフォン/携帯電話セグメントは、2025年から2032年までかなりのレートで成長する予定です。マルチプレイヤーモバイルゲームへの消費者支出の増加は、主にスマートフォン/携帯電話のセグメント収益を促進します。

デスクトップ/ラップトップセグメントは、2025年から2032年にかけて最速で成長します。これは、世界的に多くの国で、人間工学に基づいた高性能で設計されたゲームラップトップに対する消費者の需要が増加しているためです。

その他のセグメントは、プロジェクター、モニター、ポッドキャスティングデバイスなど、さまざまなオンラインエンターテイメントデバイスの分析をカバーしています。このセグメントは、2024年から2032年にかけて遅い速度で成長します。プロジェクターとポッドキャスティングデバイスの開発における消費者エンターテイメントの拡大と進歩は、セグメントの成長を支持しています。

地域の洞察

地域に基づいて、オンラインエンターテイメントのグローバル市場は、北米、ヨーロッパ、アジア太平洋、南アメリカ、および中東とアフリカに分離されています。 

North America Online Entertainment Market Size, 2024 (USD Billion)

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2024年、北米は2024年に4117億米ドルと評価され、主要な市場シェアを示しました。カナダと米国でのサブスクリプションベースのビデオ視聴率の増加率は、地域市場の成長を促進しています。 Motion Pictures Organizationによると、米国のサブスクリプションビデオに費やされた平均時間は、2017年の36.7分間から2021年の79.8分/日に増加しました。さらに、オンラインカジノの人気の高まりゲーム若者の間では、メキシコとカナダのサービス需要を駆り立てます。 

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アジア太平洋市場は、2025年から2032年にかけて最速で成長します。文化的なエンターテイメント関連のテレビ番組やビデオを見るためのインドと中国の消費者の好みを高めると、この地域で新しい市場成長の機会が生まれます。韓国語と他のアジアの若者の間で韓国のドラマの増大する流行は、地域の成長を支持します。

ヨーロッパの市場の拡大は、広告サポートされたサブスクリプション計画と継続的なオンラインプラットフォームの導入に対する需要の高まりによって主導されています。これらのプラットフォームは、ドイツ、英国、イタリアのサービス収益をサポートする手頃な価格の計画を提供します。たとえば、2022年11月、Netflixは英国ディズニー+の広告サポートされたサブスクリプションプランを更新し、英国、ドイツ、イタリア、スペイン、フランス、および北欧に広告層計画を導入することも計画しています。

インターネットユーザーの数が増え、Shahid、OSN、Blutvなどのさまざまなデジタルエンターテイメントプラットフォームに対する認識が高まっているため、中東およびアフリカ市場の成長を促進します。世界銀行グループによると、中東および北アフリカの総人口の割合としてのインターネットユーザーは、2020年の73%から2021年の77%に増加しました。

ブラジル、コロンビア、チリのデジタルエンターテイメントサービスへの消費者支出でのスマートフォンの採用率の上昇。モバイル通信のグローバルシステム(GSMA)によると、コロンビアの総人口の割合としてのスマートフォンの採用率は、2020年の63%から2021年の67%に増加しました。養子縁組率は2025年までに最大82%増加すると予測されています。

主要業界のプレーヤー

企業は、競争力を得るために小売フットプリントの拡張に焦点を当てています

Netflix、The Walt Disney Company、Sony Group Corporationなどの大手市場のプレーヤーは、テクノロジーソリューションプロバイダーとのパートナーシップの確立に焦点を当て、顧客のエンターテイメントエクスペリエンスを強化し、サービス製品ポートフォリオを強化しています。たとえば、2023年9月、NetflixはSK TelecomおよびSK Broadbandとのパートナーシップ契約を設立し、韓国の顧客に手頃な価格のサブスクリプションプランとパーソナライズされたエンターテイメントコンテンツ選択オプションを提供しました。

トップオンラインエンターテイメント企業のリスト:

  • Netflix(米国)
  • ウォルトディズニーカンパニー (私たち。)
  • Comcast Corporation(米国)
  • Sony Group Corporation(日本)
  • Nintendo Co.、Ltd。(日本)
  • Electronic Arts Inc.(米国)
  • Spotify(スウェーデン)
  • Netease、Inc。(中国)
  • ユニバーサルミュージックグループ(オランダ)
  • Amazon.com、Inc。(米国)
  • Flutter Entertainment Plc。 (アイルランド)
  • テンセント(中国)

主要な業界開発:

  • 2024年6月:ゲームコンテンツ、テクノロジー、ハードウェア、サービスのB2BプロバイダーであるInspired Entertainment、Inc。は、象徴的なスポーツベッティングおよびゲームブランドであるWilliam Hillとの長期パートナーシップ契約を発表しました。この動きは、英国のゲームターミナルに対する知的財産権を備えた完全に統合されたマネージドサービスを提供します。これらのサービスには、インストールの提供、フィールドテクノロジーサポート、コンテンツ&プラットフォームの展開サポートが含まれます。
  • 2024年5月:Paramount Globalは、Amazon.com Inc.とのパートナーシップを確立し、世界中のメディアストリーミングサービスを強化しました。
  • 2024年4月:ビルボード、アメリカの音楽とエンターテイメントの雑誌、 カカオエンターテインメントとのパートナーシップを確立して、K-POPショーの影響をグローバルに拡大しました。
  • 2023年3月:Kakao Entertainmentは、Sony Musicの子会社であるColumbia Recordsとの新しいパートナーシップを発表しました。
  • 2021年12月:オーバーザトップ(OTT)エンターテインメントプラットフォームであるEros Nowは、インドの映画図書館の範囲を増やすために、Global Networks Infocomとのパートナーシップを確立しました。

報告報告

このレポートは、市場を詳細に分析し、著名な企業、サービスフォーム、収益モデル、エンターテイメントデバイス市場分析関連の分野などの重要な側面を強調しています。これに加えて、このレポートは重要な傾向と競争力のある状況を提供し、重要な業界開発を強調しています。前述の側面に加えて、デジタルエンターテイメント市場レポートには、市場の成長に貢献するいくつかの要因が含まれます。

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レポートスコープとセグメンテーション

属性

詳細

研究期間

2019-2032

基地年

2024

推定年

2025

予測期間

2025-2032

歴史的期間

2019-2023

成長率

2025-2032からの12.96%のCAGR

ユニット

価値(10億米ドル)

セグメンテーション

フォームによって

  • ビデオ
  • オーディオ
  • ゲーム
  • その他

デバイスごとに

  • テレビ
  • スマートフォン/携帯電話
  • デスクトップ/ラップトップ
  • その他
  • 北米(フォーム、デバイス、および国)
    • 米国(フォーム別)
    • カナダ(フォーム別)
    • メキシコ(フォーム)
  • ヨーロッパ(フォーム、デバイス、および国)
    • ドイツ(フォーム別)
    • フランス(フォーム別)
    • イタリア(フォーム)
    • スペイン(フォーム別)
    • 英国(フォーム別)
    • ヨーロッパの残り(フォーム別)
  • アジア太平洋(フォーム、デバイス、および国)
    • 中国(フォーム別)
    • インド(フォーム別)
    • 日本(フォーム)
    • オーストラリア(フォーム別)
    • アジア太平洋地域の残り(フォーム別)
  • 南アメリカ(フォーム、デバイス、および国)
    • ブラジル(フォーム別)
    • アルゼンチン(フォーム)
    • 南アメリカの残り(フォーム別)
  • 中東とアフリカ(フォーム、デバイス、および国別)
    • UAE(フォーム別)
    • 南アフリカ(フォーム)
    • 中東とアフリカの残り(フォーム別)


よくある質問

Fortune Business Insightsによると、世界市場規模は2024年に9998億米ドルに達し、2032年までに2612億3,300万米ドルに達すると予想されています。

形式では、ゲームセグメントは主要なシェアを保持します。

スマートホームデバイスの採用の増加は、サービスの需要を高め、世界市場の成長を支持する可能性があります。

Netflix、The Walt Disney Company、およびElectronic Arts、Inc。は、この市場の大手企業です。

北米は2024年に世界市場を支配しました。

オーバーザトップ(OTT)プラットフォームの出現は、新しい市場成長の機会を生み出す態勢を整えています。

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