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Tamanho, participação e análise do mercado de brinquedos conectados, por tecnologia (Bluetooth, WLAN, NFC e outros), por canal de distribuição (supermercados e hipermercados, lojas especializadas de brinquedos, lojas online e outros), por faixa etária (0-3 anos, 3-5 anos, 5-12 anos e acima de 12 anos) e previsão regional, 2026-2034

Region : Global | ID do relatório: FBI107296 | Status: Em andamento

 

PRINCIPAIS INFORMAÇÕES DE MERCADO

O tamanho do mercado global de brinquedos conectados foi avaliado em US$ 14,47 bilhões em 2025. O mercado deverá crescer de US$ 17,57 bilhões em 2026 para US$ 83,14 bilhões até 2034, exibindo um CAGR de 21,45% durante o período de previsão.

A crescente demanda da população infantil por kits e brinquedos interativos baseados em tecnologia inteligente está impulsionando principalmente o crescimento do mercado de brinquedos conectados. Além disso, a crescente popularidade de quebra-cabeças, conjuntos de construção e outros brinquedos educativos baseados em tecnologia WIFI e Bluetooth entre os alunos acelera ainda mais a demanda de produtos em todo o mundo.

  • De acordo com os dados divulgados pela Toy Association, as vendas de conjuntos de construção nos EUA aumentaram de 2,29 mil milhões de dólares em 2020 para 2,67 mil milhões de dólares em 2021.

Além disso, o fornecimento contínuo de brinquedos interactivos, WIFI e baseados na tecnologia Near Communication Field (NFC) pelas principais empresas fabricantes, como a Mattel Inc., Hasbro Inc., e outras, é susceptível de influenciar as crianças a comprarem tais artigos, favorecendo assim o crescimento global da indústria de brinquedos conectados.

  • Por exemplo, em 2019, a Mattel Inc. lançou um 'Hot Wheels id' baseado na tecnologia NFC, um kit de brincar de carros e caminhões para a próxima geração de crianças.

Além disso, espera-se que a assistência governamental na divulgação das oportunidades de empreendedorismo relacionadas com a indústria de brinquedos apoie o desenvolvimento do mercado de brinquedos conectados.

  • Por exemplo, em janeiro de 2021, o governo da Índia lançou o 'TOYCATHON 2021', um evento hackathon para estudantes, professores e empreendedores iniciantes na Índia. O evento teve como objetivo aumentar o número de fabricantes de brinquedos e desenvolver a indústria indiana de brinquedos em geral.    

Hoje em dia, o Grupo Lego, a Hasbro Inc. e outras empresas proeminentes na fabricação de brinquedos lançam várias campanhas promocionais para construir a imagem de sua marca e aumentar o alcance do produto. Os esforços destas empresas aumentarão a procura global de brinquedos conectados.

  • Por exemplo, em outubro de 2020, a Lego A/S, uma empresa de fabrico de brinquedos conectados de propriedade da KIRKBI A/S, lançou “The Little Red Brick”, uma campanha para aumentar a imagem da sua marca e entrar na indústria indiana de brinquedos.

Impacto do COVID-19 no mercado de brinquedos conectados

Durante as restrições de bloqueio relacionadas com a COVID-19, os pais preferem dar aos seus filhos brinquedos e dispositivos de Ciência, Tecnologia, Engenharia e Matemática (STEM) para motivá-los a ficar em casa e a melhorar as suas experiências de aprendizagem educativa. Este aspecto resultou em um aumento significativo na demanda do consumidor por produtos inteligentesbrinquedos educativose favoreceu o crescimento do mercado em meio à pandemia.

  • Por exemplo, a Mattel Inc., um fabricante americano de brinquedos conectados, reportou um salto de 2% nas suas receitas globais de vendas e atingiu 4.583,7 milhões de dólares em 2020.

No entanto, o fechamento de lojas de brinquedos e lojas de departamentos devido às restrições de bloqueio relacionadas ao COVID-19 em muitos países reduziu as vendas de produtos de brinquedos conectados dessas lojas e dificultou o crescimento do mercado.

Principais insights

O relatório cobrirá os seguintes insights principais:

  • Comportamento de compra do consumidor relacionado a brinquedos conectados
  • Visão geral da indústria de brinquedos
  • Cadeia de suprimentos e análise regulatória
  • Principais desenvolvimentos do setor (fusões e aquisições, inovação de produtos e parcerias e expansão)
  • Impacto do COVID-19 no mercado de brinquedos conectados

Análise Regional

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A maior parte da indústria norte-americana de brinquedos conectados é atribuída aos gastos significativos dos EUA e do Canadá em produtos e serviços relacionados ao entretenimento e ao lazer, resultando na geração de receitas consideráveis ​​dos principais players com brinquedos conectados.

  • De acordo com as estatísticas apresentadas pelo Bureau of Labor Statistics (BLS), o Gabinete de Estatística das Nações Unidas, os gastos dos EUA em dispositivos e serviços relacionados com entretenimento atingiram 2,91 milhões de dólares em 2020.  

Além disso, espera-se que a crescente tendência de presentear brinquedos entre a população norte-americana apoie as receitas de produtos de brinquedos conectados da região.

Principais participantes cobertos

  • Mattel Inc.
  • O Grupo LEGO
  • Hasbro Inc.
  • Esfero Inc.
  • PLAYMOBIL
  • Konami Holdings Corporation
  • Diversão Básica, Inc.
  • Corporação Sony
  • PlayFusion Ltda
  • Entretenimento BANDAI NAMCO
  • Maravilha Oficina Inc.

Análise de segmentação de mercado de brinquedos conectados

 Por tecnologia

Por faixa etária

 Por canal de distribuição

Por geografia

  • Bluetooth
  • WLAN
  • NFC
  • Outros 
  • 0-3 anos
  • 3-5 anos
  • 5-12 anos
  • Acima de 12 anos
  • Supermercados e Hipermercados
  • Lojas especializadas em brinquedos
  • Lojas on-line
  • Outros
  • América do Norte (EUA, Canadá e México)
  • Europa (Alemanha, França, Itália, Espanha, Reino Unido e Resto da Europa)
  • Ásia-Pacífico (China, Japão, Índia, Austrália e resto da Ásia-Pacífico)
  • América do Sul (Brasil, Argentina e Resto da América do Sul)
  • Oriente Médio e África (Emirados Árabes Unidos, África do Sul e Resto do Oriente Médio e África)

Análise por Tecnologia

O segmento Bluetooth detém uma participação importante na indústria de brinquedos conectados devido à facilidade de uso de brinquedos baseados em Bluetooth pelos usuários em relação a outros produtos equipados com outras tecnologias de comunicação. Além disso, a relação custo-benefício e o baixo consumo de bateria dos brinquedos baseados em Bluetooth em relação aos equivalentes provavelmente apoiarão o crescimento segmental.

Análise por faixa etária 

Espera-se que o segmento de 5 a 12 anos detenha uma grande participação na indústria de brinquedos conectados devido à demanda significativa dos alunos por brinquedos educativos e de quebra-cabeça para desenvolver sua criatividade e capacidade de raciocínio. Além disso, a crescente popularidade de brinquedos inteligentes para fins desportivos e recreativos, como drones, helicópteros, carros e outros controlados remotamente entre os adolescentes, tem maior probabilidade de acelerar o crescimento segmentar.                   

Análise por Canal de Distribuição 

Prevê-se que o segmento de lojas online detenha uma grande participação na indústria de brinquedos conectados devido à preferência significativa dos consumidores por compras online de brinquedos e jogos no conforto de suas casas. Além disso, espera-se que o fornecimento contínuo de produtos de brinquedos com desconto e serviços de caixas de assinatura relacionados aos varejistas de brinquedos on-line acelere ainda mais as receitas segmentais das lojas on-line.    

Principais desenvolvimentos da indústria

  • Em julho de 2019, a BANDAI NAMCO Entertainment, um importante fabricante de brinquedos, em colaboração com a empresa de tecnologia ISKN, lançou o 'Tori', uma plataforma de software que permite às crianças conectarem os seus brinquedos físicos com smartphones.
  • Em maio de 2019, o LEGO Group Inc. lançou 'Star Wars', uma nova edição de brinquedo conectado nos EUA.


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