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Tamanho do mercado de edutainment, compartilhamento e análise da indústria, por tipo (interativo e não interativo), por usuário final (crianças e adultos) e previsão regional, 2025-2032

Region : Global | ID do relatório: FBI110587 | Status: Em andamento

 

PRINCIPAIS INFORMAÇÕES DE MERCADO

A EDUTIANment é uma abordagem envolvendo métodos de entretenimento, como programas de televisão, mídia, filmes e jogos de computador educacionais e conhecedores. Ele foi projetado para tornar o aprendizado agradável e envolvente para os usuários. Os crescentes avanços tecnológicos e consumidores digitalmente esclarecidos em todo o mundo em todo o mundo desencadearão o crescimento do mercado global de edutainment.

Métodos educacionais convencionais normalmente não interessam às gerações jovens, como a geração Z e a geração do milênio; Assim, a demanda por métodos criativos, incluindo visuais e narrações, para ajudá -los a entender termos e conceitos complexos aumentou nos últimos anos. Além disso, o aprendizado através da edutainment melhora a concentração e a motivação. A esse respeito, o crescente interesse em soluções educacionais inovadoras além dos ambientes tradicionais da sala de aula aumenta a demanda por edutainção em todas as salas de aula e casas em todo o mundo. Além disso, a presença de centros de edutainment bem estabelecidos, fornecendo várias atividades em países como os EUA, a China e os Emirados Árabes Unidos, impulsiona a expansão do mercado.

A EDUTIONment através de plataformas digitais oferece uma experiência de aprendizado instantânea que não se restringe às salas de aula, pois o dispositivo pode ser transportado em qualquer lugar. Além disso, a crescente renda descartável do consumidor aumentou o investimento em entretenimento e educação entre os países. Espera -se que esses fatores contribuam para a expansão do mercado no futuro próximo. No entanto, o desligamento temporário dos centros de edutainment, parques temáticos e museus que fornecem o EDUTIONNENT em todo o mundo devido ao surto Covid-19 dificultou o crescimento do mercado, principalmente em 2020. No entanto, uma vez que inúmeros indivíduos foram confinados em casa devido a bloqueios, o uso do entretenimento on-line e as plataformas educacionais aumentou, o que gradualmente assistiu a um crescimento de 202.  

Segmentação

Por tipo

Pelo usuário final

Por geografia

  • Interativo
  • Não interativo
  • Crianças
  • Adultos
  • América do Norte (EUA, Canadá e México)
  • Europa (Alemanha, França, Espanha, Itália, Reino Unido, Rússia e Resto da Europa)
  • Ásia -Pacífico (Índia, China, Japão, Austrália e restante da Ásia -Pacífico)
  • Oriente Médio e África (Emirados Árabes Unidos, África do Sul e Resto do Oriente Médio e África)
  • América do Sul (Brasil, Argentina e Resto da América do Sul)

Insights principais

O relatório abrange as seguintes informações importantes:

  • Visão geral da indústria geral de serviços de entretenimento
  • Análise SWOT da indústria
  • Análise de cinco forças de Porter
  • Avanços tecnológicos recentes

Análise por tipo

Com base no tipo, o mercado global de edutainment é segmentado em interativo e não interativo. O segmento interativo manteve a principal participação de mercado em 2023, pois envolve o usuário e aprimora sua experiência. Além disso, os serviços integrativos de edutainment, incluindo mídias sociais, videogames, aplicativos e realidade virtual, são ferramentas poderosas de aprendizado, permitindo que os usuários se tornem mais ativos e controlem o que estão aprendendo, o que aumenta o interesse do consumidor neles.

Análise por usuário final

O mercado global é bifurcado em crianças e adultos com base no usuário final. O segmento de crianças liderou o mercado e se beneficiou do alto interesse das crianças em aprender e estudar entre entretenimento e brincadeira. Além disso, os pais também enfatizam os gastos com serviços educacionais que aumentam o conhecimento de seus filhos e aprimoram suas habilidades sociais e cognitivas. Além disso, o interesse dos adultos pela edutainment também está aumentando, pois é facilmente acessível e fornece uma experiência de aprendizado independente, que levará o crescimento do segmento de adultos no curto prazo.   

Análise Regional

Para obter insights detalhados sobre o mercado, Descarregue para personalização

O mercado global é geograficamente segmentado na América do Norte, Europa, Ásia -Pacífico, América do Sul e Oriente Médio e África. A América do Norte deve dominar o mercado global de edutainment ao longo do prazo previsto, favorecido pela crescente adoção de tecnologias digitais avançadas para fins de entretenimento e educação em países como os EUA e o Canadá. Como resultado, inúmeras empresas de destaque priorizam a expansão no mercado, apoiando a expansão regional. Por exemplo, em maio de 2019, a Kidzania, uma empresa do Centro de Educação-Edutainment do México, anunciou planos de abrir novos centros nas cidades dos EUA, incluindo Frisco, Chicago, Nova York e Los Angeles.

A Ásia -Pacífico é um dos proeminentes mercados de edutainment impulsionados pela crescente conscientização sobre educação e métodos inovadores para fornecer conhecimento. Como resultado, vários novos centros de edutainment estão sendo desenvolvidos em toda a região, acelerando o crescimento do mercado. Por exemplo, em abril de 2024, o Galaxy Macau, um resort de Macau, introduziu seu centro de edutainment Galaxy Kidz, localizado dentro do resort, fornecendo várias atividades e instalações que envolvem ciência e natureza para crianças.

Os principais jogadores cobertos

O relatório inclui os perfis dos principais jogadores, como Kidzania, Kidz Holding S.A.L, Plabo, Kindcity, Mattel Play Town, Pororo Park, Little Explorers, Midwam Edainment LLC, Jam Origin, Edsys, Curiocity e Idea Crate Edutainment Company.

Principais desenvolvimentos da indústria

  • Maio de 2024:A Roybi Inc., a inovadora empresa de EDTech dos EUA, apresentou seu aplicativo de edutainment, Roybiverse, na LG Electronics Smart Televess. O aplicativo foi projetado para personalizar a experiência de aprendizado do usuário e oferece vários tipos de jogos envolventes e histórias interativas.
  • Janeiro de 2022:A Timebone, uma empresa de entretenimento de Cingapura, lançou a Play 'N' Learn, seu novo centro de edutainment no Phoenix MarketCity, Bengaluru, Índia. Especialistas projetaram o centro para fornecer às crianças uma experiência de aprendizado multidimensional e aprimorar suas habilidades motoras fundamentais.


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  • 2024
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