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Tamanho do mercado de jogos e quebra-cabeças, participação e análise da indústria, por licenciamento (licenciado, não licenciado), por tipo (jogos, quebra-cabeças), por canal de distribuição (comércio eletrônico, lojas físicas) e previsão regional, 2025-2032

Region : Global | ID do relatório: FBI105774 | Status: Em andamento

 

PRINCIPAIS INFORMAÇÕES DE MERCADO

O tamanho do mercado global de jogos e quebra-cabeças foi avaliado em US$ 19,7 bilhões em 2024. O mercado deve crescer de US$ 24,24 bilhões em 2025 para US$ 103,82 bilhões até 2032, exibindo um CAGR de 18,33% durante o período de previsão. Jogos e quebra-cabeças estão crescendo constantemente ao longo dos anos, pois ajudam a entreter, educar e aliviar o tédio dos usuários. Sua capacidade de ajudar a aguçar a memória, treinar os olhos e a coordenação manual e melhorar a capacidade de resolução de problemas está ajudando a aumentar o crescimento do mercado. O número crescente de famílias com rendimentos duplos que possuem a capacidade de gastar mais em produtos de jogo e entretenimento, incluindo jogos e puzzles, resultou num aumento da procura. De acordo com os dados divulgados pelo Bureau of Labor Statistics dos Estados Unidos, em 2019, o agregado familiar com rendimentos duplos na América foi avaliado em 64,2 por cento.

O aumento da matrícula de crianças no ensino primário levou ao aumento da utilização do produto para fins educacionais e atua como um fator propulsor para o crescimento do mercado. Por exemplo, de acordo com os dados divulgados pelo World Bank.Org, em 2018, a matrícula escolar no ensino primário era de 89,41 por cento a nível mundial. Além disso, a crescente popularidade da utilização do produto para fins de união em diversas formas de confraternização, como festas de aniversário, camping, encontros de jovens, entre outros, tem impacto positivo na geração de tração.

No entanto, a popularidade do uso de dispositivos tecnológicos como smartphones, tablets, laptops e outros atua como um fator dificultador para o crescimento do mercado.

Up Arrow

Principal impulsionador do mercado -

The increasing enrollment of children to primary education act as a driving factor for the market growth.

Down Arrow

Principal restrição do mercado -

The popularity usage of technological devices is acting as a restraining factor for the market growth.

Principais participantes cobertos:

  • Mattel, Inc.
  • Ravensburger AG
  • Hasbro, Inc.
  • Ceaco, Inc.
  • Jogos de Búfalo

Análise Regional:

Com base na região, o mercado de jogos e quebra-cabeças é dividido em América do Norte, Europa, Ásia-Pacífico, América do Sul e Oriente Médio e África.

Estima-se que a América do Norte detenha uma participação dominante e deverá continuar durante o período de previsão de 2021-2028. O crescente crescimento dos parques temáticos impulsionando o consumo do produto para sua atividade de jogo ou recompensa está atuando como um fator propulsor para o crescimento do mercado. Por exemplo, de acordo com os dados divulgados pela Themed Entertainment Association, em 2018, os 20 principais parques temáticos da América do Norte testemunharam um aumento de 4% na frequência, o que representa 6,1 milhões de visitas. Além disso, o campeonato de quebra-cabeças desta região, como o Campeonato Norte-Americano de Quebra-cabeças, o Campeonato Americano de Quebra-cabeças e Sudoku e outros que inspiram cada vez mais as pessoas a buscarem jogos de quebra-cabeça, estão ajudando a gerar tração.

A Ásia-Pacífico é avaliada como tendo um impacto vital no mercado de jogos e quebra-cabeças, devido à redução gradual da taxa de desemprego juvenil que levou ao aumento de suas despesas com produtos de entretenimento. Por exemplo, de acordo com os dados divulgados pela Organização Internacional do Trabalho em Março de 2020, em 2018, a taxa de desemprego juvenil na Ásia-Pacífico foi avaliada como tendo registado uma diminuição de 0,1 por cento em relação ao ano anterior. Além disso, as marcas nacionais da região, como Awals Creations India, Plaza Japan, Brothers Box Factory China e outras que oferecem produtos a um custo razoável aos consumidores locais, têm um impacto positivo no aumento da procura.

Para obter insights detalhados sobre o mercado, Descarregue para personalização

Análise de segmentação de mercado de jogos e quebra-cabeças

 ATRIBUTOS 

 DETALHES     

Por licenciamento

  • Licenciado
  • Não licenciado

Por tipo

  • Jogos
  • Quebra-cabeça

Por canal de distribuição

  • Comércio eletrônico
  • Lojas físicas

Por geografia

  • América do Norte (EUA, México e Canadá)
  • Europa (Alemanha, Itália, Espanha, França, Reino Unido e Resto da Europa)
  • Ásia-Pacífico (China, Índia, Japão, Austrália e resto da Ásia-Pacífico)
  • América do Sul (Brasil, Argentina e Resto da América do Sul)
  • Oriente Médio e África (África do Sul, Emirados Árabes Unidos e Resto do ME&A)

Por licenciamento

Com base no licenciamento, o mercado de jogos e quebra-cabeças é dividido em licenciados e não licenciados. Estima-se que os não licenciados sejam dominantes devido à presença de uma gama mais ampla de produtos ou jogos similares a custos razoáveis.  Da mesma forma, o segmento dirigido a clientes de todos os contextos económicos impulsionou a sua procura.

Por tipo

Com base no tipo, o mercado de jogos e quebra-cabeças se bifurca em jogos e quebra-cabeças. Prevê-se que os jogos sejam o segmento líder devido aos temas e designs atraentes, que proporcionam uma experiência mais envolvente aos usuários em comparação com os quebra-cabeças, ajudando a aumentar sua taxa de preferência.

Por canal de distribuição

Por canal de distribuição, o mercado de jogos e quebra-cabeças é dividido em e-commerce e lojas físicas. As lojas físicas são projetadas para serem o mercado de destaque por conta da loja, proporcionando ao cliente uma sensação de refúgio quanto à autenticidade e qualidade do produto.

Principais desenvolvimentos da indústria-

  • Em maio de 2020, Card Against Humanity declarou o lançamento de novos jogos de quebra-cabeça que terão um final mágico.
  • Em janeiro de 2021, a Siblings anunciou o lançamento de um negócio de quebra-cabeças com foco na representação negra.


  • Em curso
  • 2024
  • 2019-2023
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