"Estratégias inteligentes, dando velocidade à sua trajetória de crescimento"
A realidade aumentada (AR) adiciona elementos digitais a uma visualização ao vivo usando a câmera em um smartphone para um usuário. A realidade virtual (VR) envolve uma experiência completa de imersão que fecha o mundo físico e os usuários podem experimentar ambientes irrealistas, como o meio de uma colônia de pinguins gritantes, uma viagem espacial etc. O mercado global de jogos deve atingir um recorde de US $ 180,1 bilhões em 2021 de US $ 137,9 bn em 2018.
Algumas das principais tendências observadas no mercado de realidade e realidade virtual aumentadas incluem o lançamento de óculos inteligentes e outros dispositivos aumentados e virtuais baseados em realidade, aplicativos móveis e consoles de jogos de gigantes da tecnologia, como Google e Sony Corporation. Além disso, tecnologias de realidade aumentada e virtual sendo usadas para seminários colaborativos, reuniões, palestras públicas, treinamento de vôo, treinamento militar, treinamento para enfermeiros e profissionais médicos e processo de auto-aprendizagem etc. aumentaria o crescimento do mercado de AR e VR. Além disso, a demanda da tecnologia de muitas indústrias, incluindo turismo, saúde etc. são os principais fatores que impulsionam o crescimento do mercado de AR e VR.
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Alguns dos principais players do mercado de realidade e realidade virtual aumentados são a Samsung Electronics Corporation Limited, Qualcomm Technologies Inc., Intel Corporation, Microsoft Corporation, Himax Technologies Inc., Seiko Epson Corporation, Sony Corporation, Google LLC, PTC Inc. e Vuzix Corporation
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Segmentação da realidade global aumentada e realidade virtual, 2018 - 2026 |
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Por dispositivo |
· Dispositivos de realidade aumentada (AR) · Dispositivos de realidade virtual (VR) |
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Por componente |
· Hardware · Software |
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Por aplicação |
· Comercial · Consumidor · Aeroespacial e Defesa · Assistência médica · Empresa · Outros |
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Por geografia |
· América do Norte (EUA e Canadá) · Europa (Reino Unido, Alemanha, França, Itália, Espanha, Escandinávia e Resto da Europa) · Ásia -Pacífico (Japão, China, Índia, Austrália, Sudeste Asiático e Resto da Ásia -Pacífico) · América Latina (Brasil, México e Resto da América Latina) · Oriente Médio e África (África do Sul, GCC e Resto do Oriente Médio e África) |
A introdução da realidade mista (RM) da integração da AR e da RV oferece imensas oportunidades de crescimento para os jogadores em realidade aumentada e mercado de realidade virtual. A Wayfair Inc., uma empresa americana de comércio eletrônico, permite que seus clientes visualizem móveis em sua casa antes de comprar em smartphones. Além disso, os usuários também teriam a vantagem de desenvolver produtos de acordo com sua preferência usando um modelo 3D de objetos durante as compras.
A América do Norte tem dominado o mercado geral de AR e VR, devido à adoção precoce e rápida de novas tecnologias pelas massas e à presença de várias empresas de realidade aumentada e virtual. Os EUA são um dos principais contribuintes para o crescimento do mercado de realidade aumentada e virtual na América do Norte. No entanto, espera-se que a Ásia-Pacífico testemunhe a maior taxa de crescimento durante o período de previsão, devido ao aumento da adoção de soluções tecnologicamente avançadas, aumento nas áreas de aplicação entre as indústrias de uso final e surto na penetração de smartphones nas economias emergentes, como China e Índia. No geral, espera -se que o investimento de AR e VR na Ásia -Pacífico cresça 68,5 % anualmente de 2018 a 2026.
Na América Latina, a penetração da Internet é superior a 50 % e a maioria dos usuários (90 %) acessa a Web por meio de smartphones. Assim, esperando um crescimento substancial do mercado de RA e VR na região, uma vez que a tecnologia está diretamente vinculada a dispositivos móveis.
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Principais desenvolvimentos da indústria |
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· 2017: Os dispositivos AR controlados por gestos e assistente de voz foram lançados pelos principais players em 2017. · 2018: A Sony Corporation patenteou um fone de ouvido VR que combate a doença da simulação com rastreamento ocular e muito mais. De acordo com as patentes, o fone de ouvido usaria esses recursos para estabelecer um valor limite de saúde. |
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