"Estratégias inteligentes, dando velocidade à sua trajetória de crescimento"

Tamanho do mercado de hardware de jogos, compartilhamento e tendência global por tipo de produto (consoles e acessórios), por usuário final (comercial e residencial) e previsão regional, 2025-2032

Region : Global | ID do relatório: FBI100303 | Status: Em andamento

 

PRINCIPAIS INFORMAÇÕES DE MERCADO

O hardware de jogos inclui uma ampla gama de periféricos ou consoles que são usados ​​para aprimorar a experiência de jogo dos usuários. Joypads de ponta, teclados mecânicos, fones de ouvido Pro, monitores dedicados etc. são alguns hardware de jogo disponíveis para os jogadores. A indústria de videogames gerou uma receita de cerca de US $ 135 bilhões em 2018, contribuindo no crescimento do mercado de console de jogos, que testemunhou o crescimento mais significativo, com as receitas aumentando em 15,2% no ano de 2018.

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A crescente penetração da Internet e o aumento dos esportes eletrônicos nas principais regiões, um grande número de jogos multiplayer avançados está pedindo aos jogadores que optem por consoles e periféricos de ponta devido à cobertura pública maciça e ao alto patrocínio, pois equipes estabelecidas estão recrutando jogadores de esportes eletrônicos.

Jogos com velocidades de quadros super rápidas e a introdução da Internet das Coisas (IoT) nos jogos criariam um novo entusiasmo são os jogadores de optar por consoles e periféricos de ponta. Além disso, a necessidade de representação da vida real na experiência de jogos e consoles avançados, como o PlayStation 4 Pro Xbox One X, etc. Com recursos avançados, também criaria novas oportunidades para o mercado global de jogos.

Os principais jogadores cobertos

Os principais players do mercado de hardware de jogos incluem Microsoft Corporation, Nintendo Co Ltd., Nvidia Corporation, Sony Corporation, Logitech International S.A e Venom UK Ltd, Oculus VR, PlayStation, Linden Research, Sega Games, etc.

Segmentação

 Segmentação

 Detalhes

Por tipo de produto

·     Consoles

·     Acessórios

Pelo usuário final

·     Comercial

·     residencial

Por geografia

·     América do Norte (EUA e Canadá)

·     Europa (Reino Unido, Alemanha, França, Itália, Espanha, Escandinávia e Resto da Europa)

·     Ásia -Pacífico (Japão, China, Índia, Austrália, Sudeste Asiático e Resto da Ásia -Pacífico)

·     América Latina (Brasil, México e Resto da América Latina)

·     Oriente Médio e África (África do Sul, GCC e restante do Oriente Médio e África)

Espera-se que o mercado e a demanda por hardware de jogos dos usuários finais residenciais aumentem durante o período de previsão em comparação com o comercial devido ao aumento da penetração de hardware de jogos globalmente apoiados pelo interesse e capacidade de investir em equipamentos.

Análise Regional

Devido a uma cultura de jogos de PC entrincheirada, população jovem considerável e crescente popularidade dos consoles, a região da Ásia -Pacífico, particularmente a China, a Índia e o Japão, liderariam o mundo em crescimento e tamanho de mercado do hardware de jogos. Citando essa oportunidade de crescimento, a Nvidia adiciona mais de 100 novos cafés de jogos na Índia. A Europa também deve experimentar um bom crescimento no mercado de hardware de jogos devido ao alto poder de compra e à adoção mais rápida de sistemas de jogos nos setores residencial e comercial. As vendas de hardware de jogos subiram mais de 1 bilhão em 2017 em toda a região, tornando -se a segunda maior base de usuários de consoles de jogos. Reino Unido, França e Alemanha dominam o mercado de hardware de jogos nessa região, pois a Alemanha tem o maior número de produtores de hardware de jogos.

Na América do Norte, os EUA representaram vendas de mais de 1,3 milhão de unidades de hardware de jogos, pois os gastos totais do consumidor total em videogames atingiram cerca de US $ 9 bilhões em 2018 em toda a região, tornando -se a região com os maiores usuários de diferentes consoles de jogos.

Principais desenvolvimentos da indústria

· Junho de 2017: Instrumentos sensomotóricos de rastreamento ocular adquiridos da Apple para uma melhor experiência de jogos.

· Fevereiro de 2017: a compra de Kolor e Microsoft do fornecedor automatizado de software de otimização 3D SimplyGon para melhorar sua já existente Hololens Technology.

· Janeiro de 2016: O Magic Leap levantou US $ 827 milhões para desenvolver uma tela virtual virtual montada na cabeça que sobrepõe imagens geradas por computador em 3D sobre objetos do mundo real.



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