"Visualizamos estratégias de crescimento mais adequadas
para o seu negócio"

Mercado de Gamificação atingirá US$ 37,00 bilhões até 2027; A colaboração da Tyson Foods e Strivr Labs para treinamento de funcionários estimulará o crescimento

June 01, 2020 | Serviços de TI de hardware e software

O globalmercado de gamificaçãoO tamanho é previsto para US $ 37,00 bilhões até 2027. A integração das tecnologias de VR e AR pelas empresas para fornecer a seus funcionários treinamento em segurança, envolvimento dos funcionários, e-learning e gerenciamento de desempenho apoiará radicalmente o mercado durante o período de previsão. Por exemplo, a Exxon Mobil Corporation aproveita a tecnologia de realidade virtual gamificada para fornecer treinamento de segurança aos funcionários, executando tarefas em ambientes praticamente perigosos, mencionados em um relatório, intitulado“Tamanho do mercado de gamificação, compartilhamento e análise de impacto CoVID-19, por implantação (nuvem, local), por tamanho da empresa (PMEs e grandes empresas), por aplicação (marketing, vendas, desenvolvimento de produtos, recursos humanos, outros) por setor (BFSI, varejo, governo, teatro de saúde, educação e pesquisa, TI e teleco, outros) e O tamanho do mercado ficou em 6,33 bilhões em 2019 e é previsto para exibir um CAGR de um admirável CAGR de 24,8% entre 2020 e 2027.

Inauguração do Instituto Infituoso para agilizar a receita da indústria

A Infitive Corporation, pioneira no software de relações com clientes e engajamento, anunciou que lançou uma nova plataforma de educação chamada Infitive Institute. A plataforma do Instituto Infutral incluirá dez módulos interativos por meio de seu curso de certificação inaugural e certificação Certified AdvocateHub Associate. Esses cursos estabelecerão fundações e conhecimento técnico de que os novos gerentes de programa precisam para ter sucesso. O lançamento da nova plataforma será benéfico para o crescimento do mercado de gamificação devido ao novo programa, que permite que os gerentes de programa ofereçam informações profundas sobre a defesa e o profissionalismo do cliente. Além disso, as crescentes colaborações e parcerias entre as principais empresas iluminarão posteriormente as perspectivas de mercado. Por exemplo, a Tyson Foods anunciou que colaborou com a Strivr Labs, Inc. para fornecer treinamento de conscientização sobre segurança e risco aos funcionários que usam a tecnologia VR. A empresa utilizou a tecnologia de gamificação em todas as suas sessões de treinamento, que reduziu as lesões e as doenças em 20% em comparação com o ano anterior.

Para obter um resumo detalhado de relatório e escopo de pesquisa deste mercado, clique aqui:

https://www.fortunebusinessIrighs.com/industry-reports/gamification-market-100632

Implementação de soluções baseadas em nuvem para promover o crescimento

A crescente adoção de soluções baseadas em nuvem entre pequenas e médias empresas (PMEs) devido à sua acessibilidade e serviços avançados em comparação com soluções não baseadas na nuvem criará oportunidades lucrativas de negócios para o mercado. O advento das startups ajudará a adoção de soluções de gamificação baseadas em nuvem durante o período de previsão. Da mesma forma, a crescente adoção de soluções baseadas em IA para otimizar a motivação, o engajamento e a participação das PMEs incentivará o crescimento saudável do mercado. Por exemplo, as plataformas de SaaS baseadas em tecnologia de IA persuasivas oferecem ferramentas digitalizadas de comunicação, reconhecimento e engajamento de funcionários, aprimorando a transparência e a cultura colaborativa na organização. Além disso, o crescente investimento em novas startups baseadas em tecnologia de IA dos capitalistas de risco facilitará o mercado nos próximos anos. Por exemplo, a Inventus Capital India e a Ideaspring Capital anunciaram seu investimento na Worxogo Solutions Pvt. Ltd. que fornece um aplicativo SaaS para os funcionários. A solução fornece contribuições personalizadas das performances diárias dos funcionários. Além disso, a Quodeck revelou o produto SaaS baseado em IA/ML que usa gamificação para o aprendizado corporativo.  Prevê -se que esses fatores promovam o mercado no futuro próximo.

O desenvolvimento de negócios da SAP SE reforçará o ponto de vista da indústria

O SAP SE é um dos participantes proeminentes do mercado. A empresa está focada nas relações com os clientes e no gerenciamento de experiência para avançar uma forte pegada no mercado. O crescente investimento em atividades de pesquisa e desenvolvimento para o desenvolvimento de uma experiência inovadora de aprendizado será bom para o mercado. As crescentes parcerias e aquisições da SAP SE criarão oportunidades de negócios para o mercado nos próximos anos. Por exemplo, em janeiro de 2019, a SAP SE anunciou a aquisição da Qualtrics International Inc. um experiente provedor de software de gerenciamento. A nova aquisição ajudará a empresa a oferecer experiências excepcionais de relações com clientes, funcionários, produtos e marcas. O surgimento de várias empresas ajudará o mercado nos próximos anos.

O relatório lista as principais empresas neste mercado:

  • Microsoft Corporation (EUA)
  • MPS Interactive Systems Limited (Índia)
  • SAP SE (Alemanha)
  • BI Worldwide (EUA)
  • Sistemas Verint (EUA)
  • Hoopla Software, Inc (EUA)
  • Aon plc. (Cut-E GmbH) (Reino Unido)
  • Corporação Infutiva (Canadá)
  • Mambo Solutions Ltd. (Reino Unido)
  • Khoros, LLC (EUA)

Outras descobertas de relatórios:

  • Análise Regional: O mercado na América do Norte gerou uma receita de US $ 2,72 bilhões em 2019. O crescimento na região é atribuído à crescente demanda por soluções de gamificação personalizadas nos EUA e no Canadá. Prevê -se que a Europa cresça rapidamente durante o período de previsão devido à crescente conscientização sobre soluções de gamificação no Reino Unido, Alemanha, França e outros.
  • Segmento principal: Espera -se que grandes empresas mantenham a participação do leão no mercado devido à crescente adoção de software e soluções de gamificação por grandes empresas, como Oracle Corporation, IBM Corporation, Google LLC e outras.

ThO mercado é segmentado em:

 ATRIBUTO

 DETALHES

Período de estudo

   2016–2027

Ano base

  2019

Período de previsão

  2020–2027

Período histórico

  2016-2018

Unidade

  Valor (US $ bilhões)

Segmentação

Por implantação

  • Nuvem
  • No local

Por tamanho da empresa

  • PMES
  • Grande empresa

Por aplicação

  • Marketing
  • Vendas
  • Desenvolvimento de produtos
  • Recurso humano
  • Outros (engajamento do cliente, etc.)

Pela indústria

  • Bfsi
  • Varejo
  • Governo
  • Assistência médica
  • Educação e pesquisa
  • TI e Telecom
  • Outros

Por região

  • América do Norte (EUA e Canadá)
  • Europa (Reino Unido, Alemanha, França, Itália, Espanha e resto da Europa)
  • Ásia -Pacífico (Japão, China, Índia, Sudeste Asiático e restante da Ásia -Pacífico)
  • Oriente Médio e África (África do Sul, GCC e Resto do Oriente Médio e África)
  • América Latina (Brasil, México e Resto da América Latina)

Hardware & Software IT Services
  • PDF
  • 2025
  • 2021 - 2024
  • 150

    ESCOLHA O TIPO DE LICENÇA

  • 1850
    2850
    3850

Os nossos clientes

 Kpmg
 LG Chem
 Mckinsey
 Mobil
 uniliver