"Estratégias inteligentes, dando velocidade à sua trajetória de crescimento"

Tamanho do mercado de gamificação, análise e análise da indústria, por implantação (Cloud, local), por tamanho da empresa (PMEs e grandes empresas), por aplicação (marketing, vendas, desenvolvimento de produtos, recursos humanos, outros) por indústria (BFSI, varejo, governo, saúde, educação e pesquisa, TI e telecom

Última atualização: November 17, 2025 | Formatar: PDF | ID do relatório: FBI100632

 

PRINCIPAIS INFORMAÇÕES DE MERCADO

Play Audio Ouça a versão em áudio

O tamanho do mercado global de gamificação foi avaliado em US $ 6,33 bilhões em 2019 e deve atingir US $ 37,00 bilhões até 2027, exibindo uma CAGR de 24,8% durante o período de previsão e expandir ainda mais US $ 89,75 bilhões em 2031. A América da Norte dominou o mercado de gamificação com uma participação de mercado de 42,97% em 2019.

A gamificação adiciona jogos como mecânicos aos diferentes ambientes, como empresas, locais de trabalho, comunidade on -line, clientes e site da empresa. O objetivo deste software é envolver os clientes, funcionários, vendedores, parceiros para que ele possa inspirá -los e incentivá -los a trabalhar em direção a seus objetivos. Isso também ajuda a criar entretenimento comunitário, interações e ambiente de construção de equipes. O software ajuda as organizações a fornecer uma atividade interativa e baseada em tarefas para incentivar os funcionários a atingir as metas-alvo. As soluções baseadas em jogos também são úteis para o processo de treinamento e recrutamento. 

Além disso, através dessas soluções, o cliente obtém mais informações sobre o produto, sua marca, o que ajuda a melhorar o relacionamento com o cliente. Por exemplo, a Service Corporation International registrou um aumento de 88 % nas ofertas de fechamento após a adoção da ferramenta de gamificação.

Visão geral do mercado de gamificação

Tamanho do mercado:

  • Valor de 2019: US $ 6,33 bilhões
  • 2027 Valor da previsão: US $ 37,00 bilhões, com um CAGR de 24,8% em relação a 2019-2027

Quota de mercado:

  • Líder regional:A América do Norte ocupou uma posição de liderança em 2019, com uma receita de US $ 2,72 bilhões, impulsionada pela forte demanda por soluções gamificadas em setores como varejo e comércio eletrônico.
  • Líder do usuário final:O setor de TI e telecomunicações deve liderar o mercado durante o período de previsão devido à adoção precoce e inovação digital.

Tendências da indústria:

  • A adoção crescente de soluções de gamificação baseadas em nuvem, que devem mostrar o maior CAGR entre os tipos de implantação
  • Maior foco na gamificação corporativa em marketing e recursos humanos
  • Integração crescente de tecnologias baseadas em IA em plataformas de gamificação

Fatores determinantes:

  • Engajamento aprimorado dos funcionários e experiência do cliente por meio de processos de negócios gamificados
  • Forte demanda por gamificação em vendas e marketing para aumentar a lealdade e o desempenho por meio de recompensas, tabelas de classificação e crachás
  • Expansão de plataformas digitais que permitem feedback e interação em tempo real

Covid - 19 Impacto

A crescente disseminação do Covid-19 impactou todos os setores globalmente. A pandemia forçou as principais organizações a tomar decisões importantes e rápidas em sua estratégia. Os funcionários optaram pelo trabalho da Política Home na Máxima Indústria. É um grande desafio para a gerência e os funcionários manter comunicação constante com o local remoto. Além disso, a espalhamento do vírus está causando um susto enorme dentro das pessoas e também as crises financeiras estão criando pressão sobre os funcionários

Na situação atual, as organizações estão focadas em impulsionar o moral dos funcionários e motivá -los a concluir a tarefa atribuída. Durante essas crises, o software de gamificação auxilia as organizações para incentivar seus funcionários. O software ajuda a criar um ambiente coeso para os membros da equipe, o que os ajuda a atingir seu objetivo com eficiência.

Da mesma forma, hoje as organizações estão mais focadas em suas ofertas de serviços e suas qualidades interativas. As marcas estão focadas em projetar estratégias de negócios para manter seus clientes nesta crise financeira. Varejistas proeminentes, como Myntra, Nike, entre outros estão oferecendo envolvimento da comunidade por meio de software de gamificação para manter os clientes existentes. Nas situações pandêmicas, a gamificação pode ajudar a criar consciência entre os clientes sobre distanciamento social e envolvê -los em atividades comunitárias de seu local remoto para aumentar seu moral.  Assim, é provável que sua adoção cresça constantemente durante as crises covid.

Da mesma forma, as empresas podem utilizar esse tempo para fornecer cursos de treinamento e e-learning aos trabalhadores. A gamificação oferece módulos que são fáceis de aprender e a compreensão podem ajudar o funcionário a obter informações sobre a empresa e seu processo. Isso pode ajudar as organizações a orientar os novos funcionários e oferecer habilidades avançadas para funcionários regulares. Assim, é provável que testemunhe um crescimento significativo no mercado de gamificação durante e após a pandemia.

Além disso, com o aumento do investimento em termos de estratégias de negócios, como expansão de negócios, fusões, aquisição, lançamento de produtos e outros, o crescimento do mercado deve aumentar em um CAGR significativo durante o período de previsão.

Tendências de mercado

Descarregue amostra grátis para saber mais sobre este relatório.

Adoção de AR, VR e tecnologias de realidade mista para apoiar o crescimento do mercado

As empresas hoje estão investindo fortemente em tecnologias imersivas comoRealidade aumentada (AR), realidade virtual (VR) e tecnologias de realidade mista. As empresas estão fornecendo soluções de gamificação que aproveitam essas tecnologias imersivas.

Por exemplo - os principais players do setor de varejo Amazon.com, Inc. e Walmart estão aproveitando as tecnologias de AR, VR e realidade mista para revolucionar a experiência de compra. Essas empresas usam as tecnologias imersivas para mostrar seus produtos usando os showrooms de VR. Além disso, o Walmart está investindo em gamificação de realidade aumentada para promover produtos. Ele permite que os varejistas usem essa tecnologia para o envolvimento do cliente nas lojas de varejo e externas. A tecnologia imersiva, juntamente com a gamificação, apoiará os produtos de marketing de maneira mais engajada e aprimorará a experiência do cliente durante as compras.

Por exemplo, a Walmart fez parceria com a Strivr Labs, Inc. para fornecer treinamento a seus funcionários usando a tecnologia de RV. Este treinamento será fornecido aos 200 centros seletivos da empresa nos EUA para ensinar aos funcionários valiosos habilidades de atendimento ao cliente. Hoje, as lojas do Walmart têm cerca de 17000 fones de ouvido Oculus Go VR para conduzir o treinamento de funcionários equipado com treinamento Strivr. Além disso, a Tyson Foods colaborou com a Strivr Labs, Inc. para fornecer treinamento de segurança e conscientização sobre riscos aos funcionários que usam a tecnologia VR. A empresa está usando essa tecnologia em suas sessões de treinamento. Esse treinamento reduziu a taxa de lesões e doenças em 20% em comparação com o ano anterior. Assim, a tecnologia imersiva, juntamente com a gamificação, revolucionou o treinamento dos funcionários em maior medida.

Vários setores estão usando tecnologias imersivas (AR, VR, etc) no fornecimento de treinamento em segurança, e-learning, envolvimento dos funcionários e gerenciamento de desempenho. Por exemplo - a Exxon Mobil Corporation aproveita Gamifiedrealidade virtualTecnologia para fornecer treinamento de segurança aos funcionários executando tarefas em ambientes praticamente perigosos.

A adoção das tecnologias de RV e AR no mercado ainda está no estágio de novidade, com novos avanços no pipeline.

Motoristas de mercado

Adoção de soluções de gamificação baseadas em inteligência artificial (IA) para incentivar o crescimento do mercado

Um dos principais fatores para o crescimento do mercado é a crescente adoção de soluções de gamificação baseadas noAiplataforma. As grandes organizações estão adotando soluções baseadas em IA e tecnologias de corte-Edge para obter informações profundas de seus funcionários. Por exemplo - mais de 650 funcionários da Cisco Systems foram certificados com mais de 13000 cursos desde que a Cisco jogou seu programa de treinamento em mídia social. Os principais participantes do mercado estão focados em investir no desenvolvimento de uma solução baseada em IA.

A transparência e a cultura envolvente colaborativa ajudam a empresa a alcançar uma vantagem competitiva sobre seus concorrentes. Pequenas e médias empresas (PME) estão adotando soluções baseadas em IA para otimizar a motivação, o engajamento e a participação dos funcionários. A crescente adoção de soluções baseadas em IA ajudaria a obter transparência e culturas colaborativas, levando ao crescimento do mercado. Por exemplo-persuasivo IA baseado em tecnologiaSaaSAs plataformas fornecem ferramentas digitalizadas de comunicação, reconhecimento e envolvimento dos funcionários, aprimorando a transparência e a cultura colaborativa na organização. 

Além disso, os capitalistas de risco estão investindo em novas startups para fornecer plataformas SaaS baseadas em IA. Por exemplo, a Inventus Capital India e a Ideaspring Capital investiram na Worxogo Solutions Pvt. Ltd. que fornece um aplicativo SaaS para os funcionários. A solução fornece contribuições personalizadas das performances diárias dos funcionários. Da mesma forma, a Quodeck lançou o produto SaaS baseado em AI/ML que usa gamificação para o mercado de aprendizagem corporativa.

As empresas estão adotando soluções de gamificação baseadas em IA em sua unidade de negócios, incluindo marketing, RH, vendas e outras para fortalecer o vínculo entre o trabalho do funcionário e o objetivo da empresa.

A adoção crescente de soluções de gamificação baseadas em nuvem pelas PMEs para aumentar o crescimento do mercado

Há um aumento na adoção de soluções baseadas em nuvem entre pequenas e médias empresas (PMEs). Essa adoção ocorre porque as soluções baseadas em nuvem são muito acessíveis e oferecem serviços avançados, em comparação com as soluções locais. Essas soluções baseadas em nuvem são personalizadas com base nas necessidades das PME tendo em mente o orçamento alocado para isso. Devido a isso, há uma adoção em larga escala de soluções baseadas em nuvem entre as PME. Além disso, o aumento do número de PMEs, incluindo startups no mercado, impulsionará a adoção de soluções baseadas em nuvem.

Por exemplo, uma pequena empresa com sede nos EUA usa gamificação em seu site. A empresa oferece casos de iPad com várias cores e designs para usuários de iPad. Em vez de oferecer as listas de produtos, a empresa oferece design de produtos em tempo real para os clientes. Os clientes podem projetar seus estojos de telefone personalizados usando software gamificado. Isso oferece um workshop totalmente interativo para o cliente enquanto eles projetam seus casos. Com isso, a empresa também recebe detalhes sobre a experiência e a percepção do cliente sobre a marca no mercado. Assim, o software está ajudando a aumentar a interação com os usuários, além de criar reconhecimento da marca. O software ajuda pequenas e médias empresas a criar sua imagem de marca no mercado.

Restrição de mercado

Resultado indesejado como resultado de um design ruim provavelmente dificultará a adoção do software

Projetar na gamificação é uma parte muito crucial para garantir que o resultado esperado seja atendido. No entanto, foi observado, com os designers não apresentam designs únicos e avançados que atendam às necessidades de todas as organizações. Isso pode mais lentamente a adoção de soluções no mercado. Embora uma solução seja para uma organização específica, a mesma solução não dará o resultado esperado para outros públicos, tornando -o um processo de desenvolvimento complexo. Assim, o design construído com precisão, com sua implementação adequada, é obrigatória para alcançar o resultado desejado, se feito de outra forma, comprometerá o resultado e o crescimento lento do mercado.

Segmentação

Por análise de implantação

É provável que a implantação baseada em nuvem ganhe força para o período previsto

Com base no estudo, o segmento de implantação é categorizado em local e nuvem. É provável que o segmento local tenha participação máxima de receita de mercado durante o período previsto. Espera -se que o segmento em nuvem suba com o maior CAGR, devido à crescente demanda por soluções seguras e confiáveis entre as PME. No entanto, com os avanços da tecnologia, é provável que as organizações adotem soluções de gamificação baseadas em nuvem. 

Várias grandes organizações em setores, como varejo, comércio eletrônico, BFSI, educação e outros, estão adotando infraestrutura baseada em nuvem para criar experiências colaborativas para os usuários. As soluções baseadas em nuvem ajudam o usuário a recursos como instalação fácil, manutenção, grade de software e outros. Espera-se que os principais benefícios, como o baixo custo de implementação, aumentem a demanda por soluções baseadas em nuvem durante o período de previsão.

Por análise de tamanho corporativo

O aumento da vantagem competitiva provavelmente aumentará a adoção da solução nas PMEs

O segmento de tamanho da empresa é categorizado em grandes empresas e PMEs. Entre o tamanho da empresa, as grandes empresas devem manter a maior participação de mercado durante o período de previsão. O crescimento do segmento é porque as grandes empresas são os primeiros a adotar as soluções e o software. Empresas como a Oracle Corporation, a Hewlett-Packard Company, a IBMCorporation e o Google LLC, entre outras, estão investindo muito no desenvolvimento de soluções avançadas. Além disso, a força de trabalho em grandes empresas é muito enorme. As organizações estão adotando soluções gamificadas com base em serviços em nuvem para lidar e monitorar a força de trabalho. Assim, as grandes empresas estão adotando soluções de gamificação.

As PMEs provavelmente ganharão tração durante o período previsto. A crescente concorrência com o crescente número de startups é aumentar a adoção do software de satisfação do cliente. Além disso, as startups estão utilizando gamificação para o processo de contratação. O software oferece informações detalhadas sobre o candidato, como recursos de gerenciamento de equipes, suas habilidades para a posição aplicada, entre outros. Assim, pequenas e médias empresas são soluções de adoção altamente.

Por análise de aplicação

Espera -se que os aplicativos de vendas e marketing cresçam significativamente, à medida que a crescente adoção nas empresas para atividades de envolvimento dos funcionários

O segmento de aplicativos é categorizado em marketing, vendas, desenvolvimento de produtos, recursos humanos, outros (envolvimento do cliente, etc.)

A gamificação nas vendas ajuda a remover o trabalho tedioso adicionando personagens semelhantes a jogos nas tarefas diárias. O software oferece recompensas, pontos, crachás e apreciação após concluir as tarefas. É provável que isso aumente e motiva os funcionários a trabalharem unidos em direção à meta. Com a adoção de software, os funcionários trabalham em colaboração para atingir as metas e, portanto, melhora a cultura e o meio ambiente da empresa. Junto com isso, a diferença de comunicação entre os funcionários reduz, assim toda a equipe se sente confortável um com o outro. É provável que isso aumente a produtividade de um indivíduo e ajude a converter metas. De acordo com Hewlett-Packard, a gamificação de vendas os ajudou a aumentar a receita em 30 a 42 % em dois meses consecutivos. Assim, as empresas estão adotando altamente vendas para aumentar sua produtividade. 

Por exemplo, a empresa de comércio eletrônico indiano Myntra adotou o software de gamificação para sua campanha de venda de liberação "Fim da Razão Venda". A campanha foi lançada para promover a marca e as vendas da empresa. A empresa teve uma campanha inovadora para os compradores. Apaceadores também oferecem trânsito e a uma chance de sertores e a uma chance de sertores.

Da mesma forma, o software de gamificação de marketing garante que o envolvimento de longo prazo, gerenciamento de relacionamento e lealdade com seus clientes. Seu aplicativo em marketing é orientado para o cliente, ou seja, estimula a comunicação com os clientes-alvo. Como as vendas, aqui o cliente recebe tarefas e, em suas recompensas de conclusão bem -sucedidas, são oferecidas. Essas recompensas podem ser em termos de pontos de resgate, cartões de fidelidade, associação e muito mais. Portanto, isso mantém o cliente envolvido com o produto por um longo período. A solução de marketing cria interação contínua entre marca e usuário.

Por exemplo, para alimentar a interação, a Nike introduziu o aplicativo Nikefulle Fitness para os clientes. Os usuários competem entre si, compartilhando seus dados de atividade diária. Assim, o usuário integrou a marca em suas rotinas diárias, criando o conhecimento da marca entre a comunidade. É provável que isso aumente a demanda pelo software em todos os setores.

Por análise da indústria

Para saber como nosso relatório pode ajudar a otimizar seu negócio, Fale com um analista

É provável que a indústria de TI e as telecomunicações testemunharão alta adoção de solução

O setor é categorizado em BFSI, varejo, governo, saúde, educação e pesquisa, TI e telecomunicações, entre outros.

As empresas da indústria de TI e telecomunicações provavelmente aumentarão a implementação da gamificação. O setor está enfrentando enormes desafios no processo de contratação. A indústria em crescimento está criando oportunidades de contratação na organização, incentivando o recrutamento em massa. O número de aplicações na indústria de TI e telecomunicações é muito alto. Para lidar com essa situação, os setores hoje em dia estão adotando o software de gamificação para o processo de recrutamento. 

Através do software, as organizações podem manter o mapa os conjuntos de habilidades do candidato. Isso facilita o processo agitado e, portanto, incentiva as HRs a adotar o software. Além disso, o processo de treinamento é muito importante nas indústrias de TI e telecomunicações. Com o software de gamificação, as empresas podem tornar o treinamento mais divertido e interativo.

A adoção de software no processo de aprendizado e educação está aumentando em ritmo acelerado. Esse impulso na adoção é devido à sua capacidade de envolver e motivar o aluno. Através da aprendizagem baseada em jogos, o interesse no estagiário aumenta e, assim, aumenta a produtividade. Além disso, o cérebro processa rapidamente quando as informações são apresentadas de maneira visual e áudio, portanto, o impacto é mais no aluno. É provável que isso aumente o mercado em um futuro próximo.

Análise Regional

North America Gamification Market Size, 2019 (USD Billion)

Para obter mais informações sobre a análise regional deste mercado, Descarregue amostra grátis

O escopo do mercado global de gamificação é classificado em cinco regiões, a América do Norte, Europa, Ásia -Pacífico, Oriente Médio e África e América Latina.

De acordo com nossas descobertas, é provável que a América do Norte tenha participação máxima de receita no mercado global. A rede de comunicação bem desenvolvida nas grandes empresas e a crescente demanda por solução personalizada devem aumentar o crescimento do mercado nessa região. A América do Norte também representa o máximo de usuários de jogos on -line globalmente. Empresas emergentes em países como os EUA e o Canadá estão adotando soluções de jogos on -line para aumentar o moral e o ambiente da organização. É provável que os EUA testemunhem o maior crescimento devido à alta presença de empresas centradas no cliente, como Oracle Corporation, Cisco System, Salesforce e outras. O crescente número de usuários de smartphones e tráfego na Internet na indústria de varejo e comércio eletrônico também deve aumentar o crescimento do mercado na região. 

Esse aumento ajudaria a aumentar a adoção de soluções para serviços de marketing e envolvimento do cliente. Nos EUA, vários participantes importantes da indústria, incluindo varejo, BFSI e outros, estão focados no lançamento de vários projetos de gamificação. Alguns dos principais players que trabalham em projetos incluem a NBC Universal Media, LLC, Walgreens Co., eBay Inc., Adobe Inc. e outros.

Em comparação com outros países, os EUA são um dos primeiros a adotar soluções. Essas soluções são implantadas em uma organização para aumentar as habilidades de gerenciamento de funcionários e estabelecer uma cultura de trabalho saudável. O país testemunhou um número crescente de startups de gamificação como resultado de sua crescente demanda.

A Europa deve crescer significativamente durante o período de previsão. Os principais atores e governos em países como Reino Unido, Alemanha, França e outros estão lançando várias conferências e eventos para aumentar a conscientização das soluções de gamificação. Por exemplo, em dezembro de 2019, foi organizada a Conferência de Gamificação da Europa, para que as empresas conheçam e entendam as ferramentas e soluções. Além disso, é provável que países como Alemanha e Espanha ganhem tração devido ao crescimento de organizações de varejo e saúde. Os principais participantes do mercado estão focados em fornecer soluções antecipadas para aprimorar o envolvimento dos funcionários, aumentar as vendas, oferecer uma melhor experiência do cliente, aumentando assim a necessidade de software entre os usuários finais.

A Ásia -Pacífico deve crescer exponencialmente no mercado durante o período de previsão. A Ásia -Pacífico é considerada uma das melhores regiões em potencial para atingir os participantes do mercado de gamificação. A China deve ter uma parcela máxima da receita de mercado.  Empresas de países como China e Índia estão mais focadas no desenvolvimento de soluções para fornecer experiência do usuário enriquecida, em vez de apenas oferecer facilidade de uso. Além disso, o crescente número de PME em países como a Índia, a Coréia do Sul, deve alimentar a demanda por soluções. Com o mercado diversificado de soluções de gamificação, e recursos adicionais para oferecer pontos de recompensa e cartões de associação estão estendendo a lealdade dos clientes em relação à organização. É como aumentar a demanda pelo mercado pelo período previsto.

A América Latina e Oriente Médio e África estão adotando constantemente soluções de gamificação. O crescimento do mercado nessas regiões deve -se ao crescente número de fornecedores regionais e locais e fornecedores de solução. A América Latina está testemunhando um aumento no número de fornecedores de software novos e locais. O governo também está incentivando pequenas e médias startups e inovação na região. O crescente e-learning e educação baseada em jogos no Brasil está aumentando o mercado.

Principais participantes do setor

O Salesforce.com, Inc. está focado nas aquisições de jogadores locais para expandir seu alcance

A SAP SE está adquirindo as empresas de gerenciamento de experiência do cliente e gerenciamento de relacionamento com o cliente para obter informações inteligentes para os clientes. A empresa está investindo em pesquisa e desenvolvimento de gamificação para proporcionar uma experiência inovadora de aprendizado. Também está colaborando com as startups para oferecer uma plataforma exclusiva para os recursos humanos aumentarem o ambiente do time jogador.

Maio de 2018–Sapa O SE lançou uma abordagem de gamificação de capacidade e descoberta de valor para clientes e parceiros, SAP S/4HANA. O jogo de cartas é um aplicativo de aprendizado experimental para acelerar o valor comercial, adoção de inovação, conscientização sobre soluções entre outros para compromissos de trabalho em equipe. As versões do jogo estarão disponíveis no local e na nuvem.

Janeiro de 2019- A SAP SE adquiriu a Qualtrics International Inc. um provedor de software de gerenciamento experiente.  A SAP, juntamente com sua nova aquisição, oferecerá experiências excepcionais de clientes, funcionários, produtos e marcas.

Lista de empresas -chave perfiladas:

  • Microsoft Corporation (EUA)
  • MPS Interactive Systems Limited (Índia)
  • SAP SE(Alemanha)
  • BI Worldwide (EUA)
  • Sistemas Verint (EUA)
  • Hoopla Software, Inc (EUA)
  • Aon plc. (Cut-E GmbH) (Reino Unido)
  • Corporação Infutiva (Canadá)
  • Mambo Solutions Ltd.(REINO UNIDO)
  • Khoros, LLC (EUA)

Principais desenvolvimentos da indústria:

  • Agosto de 2022:Low6, um renomado líder global em gamificação esportiva, uniu forças com o SCCG, uma importante empresa de investimentos e gestão da indústria de jogos. Essa aliança estratégica teve como objetivo ajudar os operadores de apostas esportivas na América do Norte a explorar a tecnologia da Low6 para atrair novos consumidores.
  • Março de 2022:A NSOFT, comprometida em fornecer soluções centradas no cliente de primeira linha para seus parceiros globais, reforçou suas ofertas de gamificação e estratégia de engajamento, incorporando o Ziqni em seu portfólio de operadores. Essa parceria exclusiva concedeu ao NSOFT acesso a uma solução robusta e fácil de usar através da plataforma Ziqni, capacitando-os a oferecer soluções de gamificação altamente configuráveis para seus parceiros de negócios de igaming e cassino.

Cobertura do relatório

An Infographic Representation of Gamification Market

Para obter informações sobre vários segmentos, compartilhe suas dúvidas conosco


O relatório do mercado destaca as principais regiões de todo o mundo para oferecer uma melhor compreensão do usuário. Além disso, o relatório fornece informações sobre as mais recentes tendências do setor e analisa tecnologias que estão sendo implantadas em um ritmo rápido em nível global. Além disso, destaca alguns dos fatores e restrições estimulantes de crescimento, ajudando o leitor a obter um conhecimento profundo sobre o mercado.

Scopo e segmentação de relatório

 ATRIBUTO

 DETALHES

Período de estudo

  2016–2027

Ano base

  2019

Período de previsão

  2020–2027

Período histórico

  2016-2018

Unidade

  Valor (US $ bilhões)

Segmentação

Por implantação

  • Nuvem
  • No local

Por tamanho da empresa

  • PMES
  • Grande empresa

Por aplicação

  • Marketing
  • Vendas
  • Desenvolvimento de produtos
  • Recurso humano
  • Outros (engajamento do cliente, etc.)

Pela indústria

  • Bfsi
  • Varejo
  • Governo
  • Assistência médica
  • Educação e pesquisa
  • TI e Telecom
  • Outros

Por região

  • América do Norte (EUA e Canadá)
  • Europa (Reino Unido, Alemanha, França, Espanha e Resto da Europa)
  • Ásia -Pacífico (Japão, China, Índia, Sudeste Asiático e restante da Ásia -Pacífico)
  • Oriente Médio e África (África do Sul, GCC e Resto do Oriente Médio e África)
  • América Latina (Brasil, México e Resto da América Latina)


Perguntas Frequentes

A Fortune Business Insights diz que o mercado foi avaliado em US $ 6,33 bilhões em 2019.

A Fortune Business Insights diz que o mercado deve atingir US $ 37,00 bilhões em 2027.

O crescimento de 24,8% CAGR será observado no mercado durante o período de previsão (2019-2027)

No segmento da indústria, espera -se que a TI e a telecomunicações liderem durante o período de previsão.

A adoção de soluções de gamificação baseadas em inteligência artificial provavelmente direcionarão o mercado que impulsiona principalmente o crescimento do mercado

Microsoft Corporation, MPS Interactive Systems Limited, SAP SE, BI Worldwide, Verint Systems, HooPla Software, Inc. são as principais empresas do mercado.

O segmento baseado em nuvem deve crescer exponencialmente no CAGR mais alto.

A receita do mercado na América do Norte em 2019 foi de US $ 2,72 bilhões.

Procura inteligência abrangente em diferentes mercados?
Entre em contacto com os nossos especialistas
Fale com um especialista
  • ATUALIZAÇÃO DO RELATÓRIO
    EM PROCESSO
  • 2019-2032
    (EM PROCESSO)
  • 2024
    (EM PROCESSO)
Serviços de consultoria de crescimento
    Como podemos ajudá-lo a descobrir novas oportunidades e a crescer mais rapidamente?
Tecnologia da Informação Clientes
Toyota
Ntt
Hitachi
Samsung
Softbank
Sony
Yahoo
NEC
Ricoh Company
Cognizant
Foxconn Technology Group
HP
Huawei
Intel
Japan Investment Fund Inc.
LG Electronics
Mastercard
Microsoft
National University of Singapore
T-Mobile