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娱乐是一种涉及娱乐方法的方法,例如电视节目,媒体,电影和计算机游戏,具有教育性且知识渊博的计算机游戏。它旨在使用户学习愉快和吸引人。全球各国的技术进步和数字化的消费者的越来越多,将触发全球娱乐市场的增长。
传统的教育方法通常不感兴趣年轻一代,例如Z世代和千禧一代。因此,近年来,对创意方法(包括视觉和叙述)的需求(包括视觉效果和叙述)有所增加。此外,通过娱乐活动学习可以增强注意力和动力。在这方面,对创新的教育解决方案的兴趣不断提高,超出了传统的课堂环境,可以增强整个教室和全球房屋的娱乐需求。此外,在美国,中国和阿联酋等国家提供各种活动的良好教育中心的存在驱动了市场的扩张。
通过数字平台进行的娱乐提供了不限于教室的即时学习体验,因为该设备可以在任何地方携带。此外,不断增长的消费者可支配收入增加了对各国娱乐和教育的投资。在可预见的将来,这些因素进一步预计将有助于市场扩张。然而,由于Covid-19的爆发阻碍了市场的增长,暂时关闭了娱乐中心,主题公园和博物馆在全球范围内提供娱乐活动,尤其是在2020年。但是,由于许多人因锁定而受到限制,由于锁定,由于锁定,在线娱乐和教育平台的使用和市场逐渐增长,这在20221年逐渐增长。
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该报告涵盖了以下关键见解:
根据类型,全球娱乐市场被细分为交互式和非交互式。互动部门在2023年占据了主要市场份额,因为它吸引了用户并增强了他们的体验。此外,包括社交媒体,视频游戏,应用程序和虚拟现实在内的综合娱乐服务是强大的学习工具,使用户能够变得更加活跃并控制自己的学习内容,从而增加了消费者对他们的兴趣。
根据最终用户,全球市场分为儿童和成人。儿童领域领导了市场,并受益于儿童对通过娱乐和游戏进行学习和学习的高度兴趣。此外,父母还强调支出教育服务,以增加孩子的知识并提高他们的社会和认知能力。此外,由于易于访问,成年人对娱乐的兴趣也在增加,并提供独立的学习体验,这将在短期内推动成人细分市场的增长。
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全球市场在地理上分为北美,欧洲,亚太地区,南美以及中东和非洲。预计北美将在整个预测的时间范围内主导全球的娱乐市场,这是由于在美国和加拿大等国家 /地区采用了高级数字技术来提高用于娱乐和教育目的的高级数字技术。结果,众多著名公司优先考虑扩展到市场,以支持区域扩张。例如,2019年5月,基萨尼(Kidzania)是一家墨西哥的儿童娱乐中心公司Kidzania,宣布了计划在美国城市(包括弗里斯科,芝加哥,纽约和洛杉矶)开设新中心的计划。
亚太地区是对教育和提供知识的创新方法的越来越多的知名度驱动的杰出的娱乐市场之一。结果,整个地区正在开发几个新的娱乐中心,从而加速了市场的增长。例如,2024年4月,位于澳门的度假胜地Galaxy Macau推出了位于度假村内的娱乐中心Galaxy Kidz,提供了各种涉及儿童科学和自然的活动和设施。
该报告包括Kidzania,Kidz Holding S.A.L,Plabo,Kindercity,Mattel Play Town,Pororo Park,Pororo Park,Little Explorers,Midwam Edutainment LLC,Jam Origin,Edsys,Edsys,Edsys,Edsys,Edsys,Edsys,Edsys,Edsys,Edsys,Edsys,Edsys,Edsys,Edsys,Edsys,Edsys,Edsys,Edsys,Edsys,Curiocity和Idea Crate Crate Company Company。