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2024年,全球游戏和益智市场规模为197亿美元。预计该市场将从2025年的242.4亿美元增长到2032年的1038.2亿美元,预测期内复合年增长率为18.33%。 游戏和谜题多年来一直在稳步增长,因为它有助于娱乐、教育和缓解用户的无聊。它有助于提高记忆力、训练眼部和手部协调能力以及提高解决问题的能力,有助于促进市场增长。越来越多的双收入家庭有能力在游戏和拼图等游戏和娱乐产品上花费更多,导致需求激增。根据美国劳工统计局发布的数据,2019年美国双收入家庭比例为64.2%。
儿童初等教育入学率的上升导致该产品用于教育目的的利用率不断提高,这是市场增长的驱动因素。例如,根据世界银行发布的数据,2018年全球初等教育入学率为89.41%。此外,在生日聚会、露营、青少年聚会等各种形式的聚会中,越来越多地使用该产品来建立联系,这对产生吸引力产生了积极的影响。
然而,智能手机、平板电脑、笔记本电脑等技术设备的普及成为市场增长的阻碍因素。
主要市场驱动因素 -
The increasing enrollment of children to primary education act as a driving factor for the market growth.
主要市场限制因素 -
The popularity usage of technological devices is acting as a restraining factor for the market growth.
按地区划分,游戏和益智市场分为北美、欧洲、亚太地区、南美、中东和非洲。
据估计,北美将占据主导地位,并且预计在 2021 年至 2028 年的预测期内将持续这种情况。主题公园的不断增长推动了游戏活动或奖励产品的消费,是市场增长的驱动因素。例如,根据主题娱乐协会发布的数据,2018年北美前20名主题公园的游客量增长了4%,达到610万人次。此外,该地区的益智锦标赛,例如北美拼图锦标赛、美国益智和数独锦标赛等越来越多地激励人们追求益智游戏,从而有助于产生吸引力。
据评估,亚太地区对游戏和拼图市场产生了重大影响,因为年轻人失业率的逐渐下降导致他们在娱乐产品上的支出激增。例如,根据国际劳工组织2020年3月发布的数据,2018年亚太地区青年失业率较上年下降0.1%。此外,该地区的本土品牌如Awals Creations India、Plaza Japan、Brothers Box Factory China等为当地消费者提供价格合理的产品,对扩大需求产生了积极影响。
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根据授权,游戏和益智市场分为授权和非授权。由于以合理的成本存在更广泛的类似产品或游戏,非授权预计占主导地位。 同样,针对各种经济背景的客户的细分市场也增加了其需求。
根据类型,游戏和谜题市场分为游戏和谜题。由于吸引人的主题和设计,游戏预计将成为主导细分市场,与益智游戏相比,游戏为用户提供了更加身临其境的体验,有助于提高其偏好率。
按分销渠道划分,游戏和益智市场分为电商和实体店。由于该商店,实体店预计将成为主要市场,为顾客提供有关产品真实性和质量的庇护感。