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到2027年,游戏机市场将达到511.5亿美元;索尼收购Audiokinetic,以增加市场收入

March 12, 2020 | 信息技术

全球游戏机市场预计到2027年,规模将达到51.5亿美元。在预测期间提到的预测期内,对超高定义的解决方案的接受日益增加,例如4K,DCI 4K和8K,将促进市场的健康增长。按类型(家庭控制台和手持式控制台(便携式和不可容纳)按最终用途(住宅和商业),按应用(游戏和非游戏)以及区域预测,2020-2027的游戏机市场规模,股票和行业分析(家用游戏机和手持台(便携式和不可支配))”2019年的市场规模为342.7亿美元,预计在2020年至2027年之间的复合年增长率为5.3%。

通过索尼回到市场发展

跨国视频游戏和数字娱乐公司Sony Interactive Entertainment宣布,它收购了位于魁北克蒙特利尔的加拿大软件公司。两家公司之间的协议将涉及Audiokinetic的庞大音频工程专业知识,从而为PlayStation®生态系统增加了重要价值。对索尼的收购将无助于两家公司,而是在预测期间帮助游戏机市场份额。此外,该合作伙伴关系将允许Audiokinetic独立运作,将其多平台音频工具和中间件许可给已建立和增长市场的开发人员。此外,公司越来越关注VR在其游戏机中的整合将刺激消费者的需求,从而有助于市场的增长。

要获取该市场的详细报告摘要和研究范围,请单击此处:

https://www.fortunebusinessinsights.com/gaming-console-market-102420

无线技术渗透到增强市场

引入无线技术,例如蓝牙5.0,Wi-Fi和其他人,促使主要参与者基于无线技术开发游戏机,从而为用户提供增强的体验。此外,各种电子产品(例如4K电视,3D音频耳机,键盘等)的进步也有助于高级游戏机的创新。同样,采用其他技术,包括触觉振动,蓝光和无线连接技术,随后将促进市场的增长。越来越多的游戏玩家和一系列在线乘数游戏将同时改善市场的前景。但是,在可预见的将来,开发开发开发视频游戏的研发投资也将加速游戏机市场收入。

关键参与者确定了产品创新和新颖产品

在市场上运作的领先市场参与者专注于推出创新的游戏机,以满足客户的需求。例如,索尼公司设计,制造和出售电子产品,包括电子仪器,设备,游戏机和软件。该公司提供电子产品,例如游戏和网络服务,半导体,家庭娱乐和声音,音乐,图片,移动通信,成像产品和解决方案,金融服务等,以及其他用于工业市场。该公司的游戏和网络服务领域包括PlayStation4(PS4),PlayStation3(PS3)和PlayStationVita(PS Vita)相关软件等产品。此外,杰出参与者之间的合作伙伴关系和合作的激增将提高市场潜力。例如,索尼公司和Microsoft Corporation完成了战略合作伙伴关系,以增强游戏玩家在直接面向消费者的娱乐平台,云和AI解决方案中的经验。

该报告列出了主要公司:

  • Nintendo Co. Ltd.,(日本)
  • 索尼公司(Sony Computers Entertainment Inc.)(日本)
  • 微软公司(美国)

进一步报告结果

区域分析:亚太地区的市场在2018年为165.7亿美元,2019年为174.3亿美元。市场的增长归因于现有主要参与者(例如索尼公司)的存在。由于对游戏和其他无线服务的需求不断上升,预计在预测期间将有明显上升。

领导段:2019年的游戏应用程序占47.8%的份额,由于对内容集成应用程序控制台的需求不断增长,例如YouTube,Netflix,Amazon Prime Video等,因此可能会在预测期内见证高需求。

全球游戏机市场分为:

分割

  细节

研究期

  2015-2027

基准年

  2019

预测期

  2020-2027

历史时期

  2015-2018

单元

  价值(十亿美元)

分割

按类型

  • 家庭控制台
  • 手持控制台
    • 便携的
    • 不可携带

经过最终使用

  • 住宅
  • 商业的

通过应用

  • 赌博
  • 非游戏

经过 地区

  • 北美
  • 欧洲
  • 亚太地区
  • 中东和非洲
  • 拉美

Information & Technology
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