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按类型(家庭控制台和手持式控制台(便携式和不可容纳),游戏机市场规模,份额,份额,股票影响与行业分析,按应用(住宅和商业),按应用(游戏和非游戏)以及地区预测,2020-2027

最近更新时间: November 17, 2025 | 格式: PDF | 报告编号 : FBI102420

 

游戏机市场分析-2027

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2019年,全球游戏机市场规模为342.7亿美元,到2027年预计将达到51.5亿美元,在预测期内的复合年增长率为5.3%。亚太地区在2019年以50.86%的份额统治了全球游戏机市场。全球市场的增长是由基于增强现实(AR)/的3D视频游戏需求不断增长的驱动虚拟现实(VR)世界各地的能力和越来越多的电子竞技比赛。

此外,随着核心无线连接性的发展,游戏机的采用预计将增长。基于智能游戏和应用程序的演变虚拟助手预计服务将在即将到来的未来推动市场。作为战略的一部分,主要参与者正在投资于高级和高性能游戏机的开发和推出。例如,在2020年1月,索尼公司宣布将于2020年推出PlayStation 5。发布将帮助该公司加强其客户群。

市场趋势

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视觉显示决议的演变和采用,例如4K和8K在游戏机中

在市场上运营的大多数公司都是从标准定义电视(SDTV)和高清电视(HDTV)转变为高级超高清(UHDTV),以及全高定义电视(FHDTV)。超高定义分辨率包括4K,DCI 4K和8K显示屏。该市场的主要参与者正在开发使用UHDTV和FHDTV显示分辨率功能的游戏机。例如,2018年,微软公司推出了游戏机“项目天蝎座”。该游戏机基于完整的4K和VR。 

此外,各种视频游戏机配件的推出,例如4K电视,3D音频耳机,键盘等,对游戏机的市场增长有益。这些配件为用户提供了增强的游戏体验。此外,采用其他技术,包括触觉振动,蓝光和无线连接技术,将在预测期内有助于市场收入。

市场驱动力

具有4K决议能力的无线和3D游戏机的需求不断增加,并增加投资以帮助市场增长

基于高级无线技术(包括蓝牙5.0,Wi-Fi等)的对游戏机的需求不断上升,预计将推动市场增长。包括Sony Corporation和其他人在内的主要参与者是基于无线技术的产品游戏机,可以为用户提供丰富的体验。此外,这些高级控制台将帮助用户增强整体游戏体验并消除有线配件的使用。

此外,3D游戏的受欢迎程度在全球范围内呈指数增长。 3D游戏机支持集成高分辨率显示器上的立体图形游戏。此外,3D游戏提供了诸如精确的3D本地化之类的功能,这有助于改善用户的体验并为游戏玩法提供现实主义。预计基于3D体系结构的游戏机的需求不断上升,预计在预测期内会推动游戏机的整体市场增长。 

此外,预计各种驱动因素,例如“大量多人在线游戏选项”(MMOGS)和全球视频游戏投资的上升,预计将促进游戏机市场的增长。例如,根据英国英国互动娱乐协会(UKIE)的数据,在2015 - 2017年期间,3D视频游戏的投资3D视频游戏的价值为23亿美元。预计3D游戏的这种进步将在预测期内推动市场的增长。

Microsoft Corporation和Sony Corporation等主要参与者已启动了3D游戏控制台,仅与3D游戏兼容4K分辨率。此外,  

市场约束

缺乏熟练的专业人员和提高盗版率

由于缺乏专业开发人员和测试人员以及基础架构,游戏机制造商通常在设计控制台时会面临并发症。这可能是该市场的关键限制因素。此外,由于操作结构脆弱和盗版率,未经授权的用户免费获得广泛的高级游戏,或者以中等低的成本访问。在线和离线游戏的盗版率提高影响了游戏机和相关产品的整体销售。

分割

按类型分析

中国,美国和印度等国家之间的在线游戏玩家数量增加,以推动市场

基于类型,游戏机市场被细分为家用控制台和手持台控制台。其中,预计家庭游戏机部分将在收入方面占有最大份额。此外,预计在预测期内,家庭控制台细分市场将以最高的复合年增长率增长。这主要是由于云技术的采用不断上升以及中国,印度,美国和其他国家等国家之间的在线游戏越来越多。

此外,由于在这个市场上运作有限的球员,手持式细分市场预计将在预测期内稳定的复合年增长率上升。 Nintendo Co.,Ltd.等主要参与者通过在全球范围内推出Advance and Innovative Consoles来增强其品牌渗透率。例如,2017年,Nintendo Co.,Ltd。推出了“ Nintendo Switch”。该公司在2017年和2018年分别售出了约1500万台和1700万台游戏机。

通过最终用途分析

游戏机柜和配件的日益普及,具有增强的存储能力,以推动市场

根据最终用途,市场分为住宅和商业领域。预计在即将到来的时期,住宅部门将具有大量复合年增长率。由于对游戏配件的需求不断上升,包括游戏鼠标,具有集成麦克风,支持游戏的电视等的3D游戏耳机等,市场上的增长是驱动的。随着智能电视的推出,并提供了预先展示的解决方案,例如4K和8K,住宅领域的家用游戏机市场也预计还可以体验健康的增长。 

因为他们提供丰富的游戏体验,而不是其他显示类型。预计通过VR和AR技术的采用将进一步增强家用游戏机的游戏体验。

此外,在预测期内,商业领域预计将随着复合年增长率的稳定而上升。云游戏是广告领域增长的主要驱动力之一。云服务有助于存储大量的游戏数据,并通过改进的安全方法保护它们。此外,市场上的主要参与者将云服务集成到游戏机中,通过提供按需游戏内容并访问用户,以提供“ As-Service”模型。

通过应用分析

内容综合控制台的日益普及以帮助市场增长

根据应用程序,游戏机市场被细分为游戏和非游戏应用程序。其中,由于对与包括YouTube,Netflix,Amazon Prime Video等广泛的内容应用程序相结合的对游戏机的需求的不断增长,因此据估计,非游戏细分市场将以大量的复合年增长率增长。此外,预计在预测期内,游戏领域的复合年增长率最高。预计无控制器游戏机的进步将为该市场的制造商创造新的机会。

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该市场的主要参与者着重于基于游戏和非游戏应用程序启动游戏机。例如,2012年,Nintendo Co Ltd.推出了Nintendo Wii U. Wii U,帮助用户控制游戏设备作为手持机器,并进一步用于浏览互联网和应用程序,绘制草图,并在社交媒体网站上发布图像。制造商正在开发多功能游戏机,这种不断上升的趋势预计将在预测期内推动市场增长。

区域分析

在研究的范围下,区域部分分为五个地区,包括北美,亚太,欧洲,中东和非洲以及拉丁美洲。

在所有地区,预计亚太地区将在预测期内领导游戏机市场份额。亚太地区的增长是由于索尼公司,任天堂有限公司等主要参与者的存在。由于这种增长,其他关键因素是中国,韩国,日本,印度和其他国家 /地区的活跃游戏玩家的数量,与北美相比几乎是五倍。此外,预计中国将在预测期内占有很大的市场份额。 

该国的市场增长是由于E -Sport游戏锦标赛数量增加,包括FIFA 20(PS4)开放杯,MK11(PS4)Open Cup,FIFA 20(PS4)1ON1大杯,Tekken 7(PS4)1on1 1on1 Open Cup,ESL Malaysia Malaysia Championship -ofDisasual®Marays -Call ofDisasual®MobileQualifier 2,Starcraft 2,Starcraft 2,Starcraft 2,其他杯子和其他。此外,该地区的主要参与者专注于抓住机会将游戏机游戏与即将到来的各种技术集成在一起,包括基于云的流媒体,5G网络以及采用区块链以维持游戏玩家的信任并减少海盗问题。

Asia Pacific Gaming Console Market Size, 2019 (USD Billion)

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预计在预测期内,欧洲将以明显的复合年增长率增长。在欧洲,游戏机市场的增长是由于消费者在英国,德国,法国,西班牙,意大利等国家的投资增加所驱动的。根据英国互动娱乐(UKIE)的数据,2018年的客户投资价值约为7.40亿美元,2017年为6.60亿美元。英国的增长是由于几家活跃的游戏公司的存在。根据UKIE的说法,英国有超过2,261家活跃的游戏公司。伦敦,曼彻斯特,布莱顿和利物浦等城市分别约有614、96、73、73和37个活跃的游戏公司。 

此外,欧洲的政府和数字游戏组织者更专注于在该地区启动各种电子竞技比赛。一些关键的电子竞技比赛包括GDC 2019,Casual Connect Europe,伦敦游戏节,E3 2019,Gamescom 2019等。

预计北美将在预测期内具有出色的复合年增长率。该地区的增长归因于基于3D体系结构,云服务,AR/VR平台,运动感应技术,高显示分辨率等技术的对游戏机的需求不断上升。为了满足对游戏机的需求不断增长的需求,该地区的公司专注于开发和推出高级游戏机。这些高级游戏机提供游戏和非游戏应用程序。例如,在2018年,在美国,索尼公司根据云流和3D功能来迎合大约70,000台游戏机。 

此外,预计在预测时期,拉丁美洲,中东和非洲的市场增长将以稳定的复合年增长率增长。这种增长主要是由于地方政府和私人组织在包括墨西哥,哥伦比亚和巴西在内的国家的支出,以采用AI等最新技术。几个游戏社区和大学正在促进和组织墨西哥的各种电子竞技比赛。 

2018年,墨西哥电子竞技联合会获得了Conade的认可(墨西哥全国体育和体育委员会)。在巴西,有超过2120万活跃的游戏玩家。随着活跃游戏玩家的增加,游戏机市场销售有望在上升。

关键行业参与者

主要参与者的重点是创新游戏机加强竞争

索尼公司设计,制造和销售电子产品,包括电子仪器,设备,游戏机和软件。该公司迎合了专业人士和工业市场的电子产品。该公司的主要运营部门包括游戏和网络服务,半导体,家庭娱乐和声音,音乐,图片,移动通信,成像产品和解决方案,金融服务等。 

根据Sony Corporation 2018年年度报告,该公司从其游戏和网络服务部门产生了约27%的收入。该公司的游戏和网络服务领域包括PlayStation4(PS4),PlayStation3(PS3)和PlayStationVita(PS Vita)相关软件等产品。

2019年5月-Sony Corporation and Microsoft Corporation完成了战略合作伙伴关系,以增强游戏玩家在直接到消费者娱乐平台,云和AI解决方案中的体验。

关键公司列表:

关键行业发展:

  • 2019年1月 - Sony Interactive Entertainment(SIE)收购了游戏和媒体行业的音频解决方案提供商Audiokinetic,Inc。。此次收购帮助Sie收购了Audiokinetic的音频工程技术业务部门。此次收购为PlayStation音频生态系统增加了实质性价值。

未来的前景

潜在的游戏市场正在朝着一条完美的步道迈进,该步道有助于在人工智能技术的帮助下熟练地合并游戏机和人类。此外,市场上的主要参与者的重点是基于云服务和区块链技术开发游戏机。此外,预计在预测期内,互联网渗透,家庭自动化以及即将到来的5G采用将为市场增长创造机会。

报告覆盖范围

An Infographic Representation of Gaming Console Market

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游戏机市场报告提供了有关游戏行业的定性和定量见解,并详细分析了市场上所有可能的细分市场的市场规模和增长率。

随之而来的是,该报告提供了对市场动态,新兴趋势,机会和竞争格局的精明研究。报告中提供的主要见解是游戏机的采用趋势,诸如合作伙伴关系,合并和收购等最新行业发展,对主要参与者的SWOT分析,领先市场参与者的业务策略,宏观和微观经济指标的业务策略以及关键行业趋势。

报告范围和细分

分割

 细节

研究期

  2015-2027

基准年

  2019

预测期

  2020-2027

历史时期

  2015-2018

单元

  价值(十亿美元)

分割

按类型

  • 家庭控制台
  • 手持控制台
    • 便携的
    • 不可携带

经过最终使用

  • 住宅
  • 商业的

通过应用

  • 赌博
  • 非游戏

经过 地区

  • 北美
  • 欧洲
  • 亚太地区
  • 中东和非洲
  • 拉美


常见问题

Fortune Business Insights表示,2019年的市场价值为342.7亿美元

到2027年,市场规模预计将达到51.5亿美元

预计在预测期(2020-2027)的市场预计将为5.3%的CAGR增长为5.3%

预计亚太地区将是该市场的主要地区,其价值在2019年为174.3亿美元

在最终用途细分市场中,预计住宅将成为预测期内市场领先部分

无线和3D游戏机的需求不断增加,具有4K分辨率功能是市场增长的主要驱动力之一

Nintendo Co. Ltd.,Sony Corporation和Microsoft Corporation是游戏机市场的主要提供商,因为它们提供了广泛的游戏机解决方案,有助于增强市场的增长

由于高效率和易于实施,预计家用游戏机部分将在最高的复合年增长率上显着增长

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