"الاستراتيجيات الذكية ، وإعطاء السرعة لمسار النمو الخاص بك"
بلغت قيمة سوق سوق الترفيه العالمي في الموقع 5.17 مليار دولار أمريكي في عام 2024. ومن المتوقع أن ينمو السوق من 6.18 مليار دولار أمريكي في عام 2025 إلى 23.34 مليار دولار بحلول عام 2032 ، ويظهر معدل نمو سنوي مركب قدره 20.9 ٪ خلال فترة التنبؤ. سيطرت أمريكا الشمالية على السوق العالمية بحصة 39.81 ٪ في عام 2024.
تشمل الترفيه القائم على الموقع (LBE) تجربة ترفيهية مرتبطة بالموقع المادي على وجه التحديد ، بما في ذلك مراكز الألعاب والأروقة والمتنزهات الترفيهية وغرف الهروب وغيرها. يكتسب السوق جرًا بسبب زيادة الطلب على الخبرات الجذابة والغامرة والتفاعلية بين الأجيال الشابة. وفقًا لخبراء الصناعة ، بحلول عام 2025 ، من المتوقع أن يختبر 70 ٪ من المستهلكين خبرة في الجمع. يعتمد اعتماد AR/VR لأغراض الترفيه أيضًا نمو السوق. وفقًا لـ WorldMetrics ، على مستوى العالم ، هناك حوالي 4000 مركز VR القائم على الموقع. بالإضافة إلى ذلك ، سيزداد الطلب على مناطق الجذب الواقعي المختلط ومن المتوقع أن تنمو هذه المعالم السياحية بحوالي 18 ٪ سنويًا حتى عام 2026.

واجهت الحدائق الترفيهية ومراكز الألعاب وغيرها من الترفيه التي تدعم الموقع العديد من التحديات خلال جائحة Covid-19 ، وبسبب ذلك ، تأثر السوق سلبًا في عام 2020. للتغلب على الخسارة ، أنشأ مقدمو الترفيه الذين يدعمون الموقع تجربة مستهلك في المنزل وفرت تدفقات إيرادات قصيرة الأجل أثناء الإغلاق. على سبيل المثال،الواقع الافتراضيو "الجولات" عبر الإنترنت قدمت تجارب على العلامة التجارية لإسعاد المستهلكين بمعزل عن غيرها. للبقاء على قيد الحياة بعد الوباء ، استثمر مقدمو الترفيه القائم على الموقع في التكنولوجيا التي لا تعمل باللمس وعوامل تمكين المسافة المادية لزيادة السلامة وتحسين تجربة الضيف على المدى الطويل.
من المتوقع أن يعزز اعتماد أدوات الذكاء الاصطناعي لإنشاء محتوى نمو السوق
يوفر الذكاء الاصطناعي فرصًا لصناعة الترفيه ، ويحدث ظهور الذكاء الاصطناعي التوليدي إحداث ثورة في إنشاء المحتوى. تلعب AI التوليدي دورًا مهمًا في تسريع إنشاء المحتوى ، وتقليل التكلفة ، وزيادة الكفاءة ، وتعزيز الإبداع والتخصيص والابتكار. جعل التقدم في الذكاء الاصطناعي الواقع المعزز أكثر سهولة. بينما يركز الذكاء الاصطناعي (AI) على الذكاء الشبيه بالإنسان الذي يمكنه تحليل البيانات ، وإجراء التنبؤات ، وحل المشكلات ، وتوفير الحلول ، فإن الواقع المعزز (AR) يزيد من الأشياء الحقيقية على منصة افتراضية ، مثل سماعات الرأس والجهاز المحمول ، لخلق بيئة غامرة. طورت Illumix ، وهي شركة تقنية الواقع والواقع المعزز ، تكنولوجيا الواقع المعزز حول الترفيه والخبرات التي تدعم الموقع.
أصبحت منصة Illumix’s Enterprise AR هي المعيار للأماكن الرئيسية ، بما في ذلك المهرجانات الموسيقية والملاعب الرياضية والمتنزهات الترفيهية والمنتجعات وغيرها. قدمت الشركة نظام تحديد المواقع المكاني الخاص بـ Illumix ، والذي يسهل المحتوى الرقمي للدمج بدقة ودمجها مع البيئة الواقعية في الهواء الطلق والداخل بطريقة متوافقة مع الخصوصية. الشركة تستخدمAI التوليديلتقليل التكلفة والوقت اللازم لإنشاء تجربة ثلاثية الأبعاد وتفريغ مساحة AR بأكملها من خلال جعل الرسوم المتحركة ثلاثية الأبعاد ، وإنتاج الأصول ، وتجربة تطوير أسرع وأرخص.
تزايد شعبية تقنية الواقع الممتد (XR) لدفع نمو السوق
تقود صناعة الترفيه في اعتماد تقنيات XR ، باستخدام VR للتجارب والألعاب والغامرة ، ودمج AR في الترفيه الذي يدعم الموقع واستكشاف إمكانات XR للأحداث الحية والأداء. خلق VR في الألعاب فرصًا جديدة لرواية القصص الغامرة والخبرات التفاعلية. في الوقت نفسه ، يتم استخدام AR لدمج العناصر الرقمية في البيئات المادية ، مما يحسن قيمة الترفيه لمختلف مناطق الجذب والتجارب. إمكانات XR في العروض والأحداث المباشرة قد فتحت أيضًا إمكانيات جديدة للتعبير الإبداعي ومشاركة الجمهور. تأثير XR على مستقبل الترفيه واسع ، حيث يقدم طرقًا جديدة للإبداع ورواية القصص والمشاركة.
تمكن تقنية XR المستخدمين من استكشاف البيئات الافتراضية ، والتفاعل مع الكائنات الرقمية ، والمشاركة في تجارب محاكاة تطمس الخط الفاصل بين الواقع والخيال. من تجارب الألعاب الافتراضية إلى رواية القصص التفاعلية والمحاكاة التعليمية ، توفر تقنية XR إمكانيات لا حدود لها لأماكن الترفيه لخلق تجارب لا تنسى وجذابة لزوارها. يمتد جاذبية تقنية XR إلى ما هو أبعد من عروض الترفيه التقليدية ، مع تطبيقات عبر مختلف الصناعات ، مثل البيع بالتجزئة والرعاية الصحية والتعليم والسياحة. على سبيل المثال ، يقوم تجار التجزئة بالاستفادةالواقع المعزز (AR)التكنولوجيا لإنشاء تجارب تسوق غامرة ، بينما يستخدم مقدمو الرعاية الصحية محاكاة VR للتدريب الطبي والعلاج. تفتح براعة تقنية XR هذه الطرق الجديدة لأماكن الترفيه التي تدعم الموقع لتنويع عروضها وجذب جمهور أوسع.
لذلك ، فإن العوامل المذكورة أعلاه تزداد حصة سوق الترفيه القائمة على الموقع.
تنزيل عينة مجانية للتعرف على المزيد حول هذا التقرير.
زيادة الإنفاق الاستهلاكي على الترفيه لدعم نمو السوق
في الوقت الحاضر ، يبحث المستهلكون مصادر مختلفة للترفيه وينفقون بشكل متزايد لذلك. مع زيادة شعبية AR/VR ، ينفق المستهلكون على ممارسة الألعاب في Parks VR. وفقًا لخبراء الصناعة ، بلغ إنفاق المستهلكين على محتوى الواقع الافتراضي 844 مليون دولار أمريكي في عام 2023. وبصرف النظر عن ذلك ، يستفيد المستهلكون من الاشتراكات في الحدائق الترفيهية التي توفر لهم تجربة غامرة. يقوم اللاعبون في السوق بإنشاء محتوى مناسب للأطفال والبالغين ويركزون على تقديم محتوى عالي الجودة لمستخدميهم من خلال غرف الهروب ومراكز الألعاب والحدائق الترفيهية وغيرها من أشكال الترفيه القائمة على الموقع.
يدخل اللاعبون شراكات وتعاون لتوسيع نطاق وصولهم وجذب جماهير جديدة. يمكن القيام بالتعاون بطرق مختلفة ، من التجارب المشتركة إلى الحملات التسويقية المشتركة. على سبيل المثال ، قد يدخل الترفيه القائم على الموقع شراكة مع استوديو للأفلام لإنشاء عامل جذب تحت عنوان يعتمد على امتياز الأفلام الشهير. نظرًا لفئات المحتوى المتنوعة ، لا بد من تجربتها جميعًا ، وينفقون أكثر على الترفيه لتجربة غامرة.
لذلك ، فإن زيادة الإنفاق على المستهلكين يقود نمو سوق الترفيه القائم على الموقع.
الاستثمار الرأسمالي العالي قد يعوق نمو السوق
يواجه العديد من مقدمي خدمات الترفيه القائم على الموقع تحديات للبقاء على اطلاع دائم بمواد المشهد التكنولوجي السريع. نظرًا لأن التكنولوجيا هي عنصر حيوي لتجربة LBE ، فإن التطورات الجديدة في التكنولوجيا تجعل المعدات والتكنولوجيا الحالية قديمة. بالإضافة إلى ذلك ، للحفاظ على المنافسة في السوق ، يتطلب LBE استثمارًا كبيرًا في رأس المال ، وقد يكون هذا أمرًا صعبًا بالنسبة للشركات الصغيرة ولديها ميزانيات محدودة. بالإضافة إلى ذلك ، تعد صيانة المعدات والتكنولوجيا التحديث ضرورية لتعزيز تجربة العملاء ، ولكن قد تكون مكلفة لبعض LBE و LBE التي تفشل في القيام بذلك قد تواجه أضرارًا لسمعة النشاط التجاري. لذلك ، من المتوقع أن يعيق استثمار رأس المال المرتفع نمو السوق.
التأثير الإيجابي للطلب على إنشاء بيئات ثلاثية الأبعاد معقدة على تعيين الإسقاط لتحفيز نمو القطاع
حسب التكنولوجيا ، يتم فصل السوق إلى رسم خرائط للإسقاط والواقع السحابي المدمج.
قاد قطاع رسم خرائط الإسقاط السوق في عام 2024 ، حيث أن الطلب على إنشاء بيئات وتصورات ثلاثية الأبعاد معقدة لتزويد الزائرين بتجربة طبيعية قد أثر على رسم خرائط للإسقاط بشكل إيجابي. باستخدام تقنيات تعيين الإسقاط ، يمكن للضيوف في LBE تجربة دون قيود من خلال إسقاط الجهاز المثبت على الرأس. عند الجمع بين التتبع في الوقت الفعلي ، يكتشف رسم الخرائط الإسقاط حركة وموضع الضيوف ، حتى بسرعة عالية ومن ثم مشاريع محتوى من حولهم.
يُقدر أن قطاع الواقع المدمج السحابي (CMR) يسجل أعلى معدل نمو سنوي مركب خلال الفترة المتوقعة بسبب ارتفاع اعتماد AR/VR لأغراض الترفيه ، حيث توفر التكنولوجيا للمستخدمين تجربة غامرة. نظرًا لأن CMR لديه فائدة من توفير الوقت ، يتم دمجها على نطاق واسع من قبل العديد من الشركات الكبيرة القائمة على التكنولوجيا. بالإضافة إلى ذلك ، توفر التكنولوجيا قابلية استخدام أفضل وفقدان بيانات أقل ، مما يعزز تبنيها من قبل العديد من الشركات في صناعات الألعاب والترفيه.
شعبية سماعات الرأس VR لدفع نمو قطاع الأجهزة
حسب المكون ، يتم تشعب السوق في الأجهزة والبرامج.
سيطر قطاع الأجهزة على السوق في عام 2024 ، حيث زاد الطلب على الأجهزة بشكل عميق بعد إدخال سماعات الرأس VR. في جوهره ، يتطلب LBE معدات متخصصة ، مثل سماعات الرأس ووحدات التحكم وأجهزة الاستشعار التي يمكنها تتبع حركات المستخدم وترجمتها إلى إجراءات افتراضية.
من المتوقع أن يعرض قطاع البرامج أعلى معدل نمو سنوي مركب خلال فترة التنبؤ حيث يساعد البرنامج على تقدم أنظمة LBE ويساعد في دعم إنشاء محتوى مبتكر وغامرة حتى لا يضطر العملاء النهائيون إلى زيارة مواقع الاستخدام النهائي. إن الطلب المتزايد على المحتوى الغامرة عالية الجودة مثل الألعاب والإعلانات ومقاطع الفيديو والبرامج والأفلام وغيرها مع تطبيقات مختلفة يعزز النمو القطاعي.
لمعرفة كيف يمكن لتقريرنا أن يساعد في تبسيط عملك، التحدث إلى المحلل
تقود قطاع الممرات ومراكز الألعاب بالاستثمارات الثقيلة من قبل الشركات الكبرى على تقديم خبرة غامرة
عن طريق المكان ، ينقسم السوق إلى أروقة والألعابالمراكز والمتنزهات الترفيهية وغرف الهروب والمسارح التفاعلية وغيرها.
سيطر قطاع مراكز الأروقة ومراكز الألعاب على السوق في عام 2024 لأن اللاعبين الرئيسيين في السوق يستثمرون بكثافة لتقديم تجارب غامرة لمستهلكيها في أروقة ومراكز الألعاب لأن سماعات VR المستخدمة في المنزل لا توفر محتوى غامض للغاية.
من المقرر أن يتوسع قطاع الحدائق الترفيهية مع أعلى معدل نمو سنوي مركب خلال فترة التنبؤ بسبب ارتفاع شعبية مفهوم التجربة المتمحورة حول الموضوع وزيادة اعتماد التكنولوجيا الغامرة القائمة على AR/VR في الحدائق الترفيهية لجذب انتباه العملاء المحتملين. يمكن لهذه الحدائق الترفيهية تزويد المستهلكين بتجارب واقعية لا تنسى.
يتم تحليل السوق في جميع أنحاء المناطق ، بما في ذلك أمريكا الجنوبية وأمريكا الشمالية وأوروبا وآسيا والمحيط الهادئ والشرق الأوسط وأفريقيا. يتم تصنيف هذه المناطق بشكل أكبر إلى دول رئيسية.
North America Location Based Entertainment Market Size, 2024 (USD Billion)
للحصول على مزيد من المعلومات حول التحليل الإقليمي لهذا السوق، تنزيل عينة مجانية
حققت أمريكا الشمالية أقصى إيرادات في عام 2024 ، بسبب زيادة اعتماد التقنيات المتقدمة في صناعة الترفيه والعدد المتزايد من الحدائق الترفيهية. حسب gousa.in ، في الولايات المتحدة ، يوجد حوالي 400 متنزه. وفقًا لـ IGI Global ، يعتقد حوالي 70 ٪ من الأميركيين أن حضور حدث أو خبرة مباشرة يجعلهم يشعرون بأنهم أكثر ارتباطًا بأشخاص آخرين ، ومجتمعهم ، وعلى العالم بشكل عام ، لذلك يختار حوالي 78 ٪ إنفاق أموالهم على التجارب الحية. لذلك ، فإن زيادة الإنفاق على المستهلك على التجربة الحية هي دفع نمو السوق في المنطقة.
من المقدر أن تنمو آسيا والمحيط الهادئ مع أعلى معدل نمو سنوي مركب خلال فترة التنبؤ ، بسبب تغيير تفضيل المستهلك للترفيه. بالإضافة إلى ذلك ، فإن المنطقة لديها العديد من مزودي أجهزة وبرامج VR/AR ، والتي تعد أحد أسباب نمو السوق. يقوم اللاعبون في المنطقة بتوسيع نطاق وصولهم العالمي عن طريق افتتاح مراكز الترفيه القائمة على الموقع في جميع أنحاء العالم. على سبيل المثال ، في ديسمبر 2019 ، افتتحت شركة Skonec Entertainment ، وهي شركة ترفيه مقرها في كوريا الجنوبية ، ميدان VR في لوس أنجلوس لتوسيع وجودها في منطقة أمريكا الشمالية. بالإضافة إلى ذلك ، في يناير 2021 ، افتتح استوديو للأفلام والتلفزيون الصينية حديقة مغامرة مستوحاة من الأفلام في الصين. هذه الاستراتيجيات التنموية من قبل الشركات تدفع نمو السوق في المنطقة.
تشير التقديرات إلى أن أوروبا تشهد نمواً كبيراً في السنوات القادمة ، بسبب التحضر السريع ، وزيادة في السياحة الدولية ، وارتفاع الدخل المتاح.
تشهد أمريكا الجنوبية والشرق الأوسط وأفريقيا نموًا ثابتًا حيث يتزايد اعتماد التقنيات ، بما في ذلك AR/VR ، في صناعة الترفيه لجذب العملاء المحتملين.
يركز اللاعبون الرئيسيون على تطوير المنتجات المتقدمة لتعزيز وظائفهم في السوق
يتبنى اللاعبون الرئيسيون في سوق الترفيه القائم على الموقع تقنيات متقدمة ، بما في ذلك AR/VR ، في محفظة منتجاتهم. مع هذا ، تهدف الشركات إلى تحويل خدماتها وخدمة عملائها بشكل أفضل. كما يركزون على تعزيز محفظة المنتجات الحالية لتقديم حلول مرنة بسمات فريدة. علاوة على ذلك ، تتبنى هذه المنظمات بشكل استباقي التعاون والاندماج والاستحواذ ، والشراكات لدعم عروض منتجاتها.
مقدمي الأجهزة/موفري البرمجيات
مقدمي الترفيه القائم على الموقع
يقدم التقرير تحليلًا مفصلاً للسوق ويركز على الجوانب الرئيسية مثل الشركات البارزة وأنواع المنتجات والتطبيقات الرائدة للمنتج. إلى جانب ذلك ، فإنه يقدم نظرة ثاقبة في اتجاهات السوق ويسلط الضوء على المشهد التنافسي. بالإضافة إلى العوامل المذكورة أعلاه ، يشمل التقرير العديد من العوامل التي ساهمت في نمو السوق في السنوات الأخيرة.
للحصول على رؤى واسعة النطاق حول السوق، تحميل للتخصيص
|
يصف |
تفاصيل |
|
فترة الدراسة |
2019-2032 |
|
سنة قاعدة |
2024 |
|
فترة التنبؤ |
2025-2032 |
|
الفترة التاريخية |
2019-2023 |
|
معدل النمو |
معدل نمو سنوي مركب من 20.9 ٪ من 2025 إلى 2032 |
|
وحدة |
القيمة (مليار دولار) |
|
تجزئة |
بالتكنولوجيا
حسب المكون
عن طريق المكان
حسب المنطقة
|
تقول شركة Fortune Business Insights Inc. إنه من المتوقع أن يصل السوق إلى 23.34 مليار دولار بحلول عام 2032.
في عام 2024 ، بلغت قيمة السوق 5.17 مليار دولار أمريكي.
من المتوقع أن ينمو السوق بمعدل نمو سنوي مركب قدره 20.9 ٪ خلال الفترة المتوقعة.
بالتكنولوجيا ، قاد قطاع رسم الخرائط الإسقاط في عام 2024.
من المقرر أن يزيد الإنفاق المستهلك المتزايد على الترفيه من نمو السوق.
تعد Sony و Samsung و Hologate و Meta أفضل اللاعبين في السوق.
ولدت أمريكا الشمالية أقصى إيرادات في عام 2024.
بواسطة المكان ، من المتوقع أن ينمو قطاع الحدائق الترفيهية بأعلى معدل نمو سنوي مركب خلال فترة التنبؤ.
التقارير ذات الصلة