"الاستراتيجيات الذكية ، وإعطاء السرعة لمسار النمو الخاص بك"

حجم سوق منصة المحتوى الذي ينشئه المستخدم، والمشاركة وتحليل الصناعة حسب نوع المحتوى (المدونة، والمواقع الإلكترونية، والإعلانات والعروض الترويجية، ووسائل التواصل الاجتماعي، والصوت والفيديو، وغيرها)، حسب المستخدم النهائي (منشئو المحتوى الفرديون، وتجارة التجزئة والتجارة الإلكترونية، والإعلام والترفيه، والتعليم، والرعاية الصحية، وغيرها)، والتوقعات الإقليمية، 2025 - 2032

آخر تحديث: November 17, 2025 | شكل: PDF | معرف التقرير: FBI114207

 

حجم سوق منصة المحتوى الذي ينشئه المستخدم والتوقعات المستقبلية

Play Audio استمع إلى النسخة الصوتية

بلغت قيمة السوق العالمية لمنصة المحتوى التي ينشئها المستخدمون 6.07 مليار دولار أمريكي في عام 2024. ومن المتوقع أن ينمو السوق من 7.10 مليار دولار أمريكي في عام 2025 إلى 43.87 مليار دولار أمريكي بحلول عام 2032، بمعدل نمو سنوي مركب قدره 29.7٪ خلال الفترة المتوقعة.

يشهد سوق منصات المحتوى الذي ينشئه المستخدمون (UGC) توسعًا كبيرًا حيث يتجه كل من العلامات التجارية والمستهلكين إلى محتوى حقيقي موجه نحو المجتمع لتعزيز المشاركة وزيادة المبيعات. تسمح هذه المنصات للشركات بجمع المحتوى الذي ينشئه المستخدمون وتنظيمه والترويج له عبر القنوات الرقمية المختلفة، وبالتالي زيادة ثقة العملاء وتحسين معدلات التحويل.

  • وفقًا لتقارير الصناعة، يمثل المحتوى الذي ينشئه المستخدمون 25% من نتائج البحث لأكبر العلامات التجارية في العالم، حيث يقضي المستهلكون ما متوسطه 5.4 ساعة يوميًا في التفاعل مع هذا المحتوى الأصلي.

تقدم الشركات الرائدة في هذا المجال، مثل Emplifi Inc. وPixlee TurnTo وYotpo وBazaarvoice وNosto، حلولاً شاملة مصممة خصيصًا لصناعات البيع بالتجزئة والتجارة الإلكترونية. تميز هذه الشركات بميزات مثل تنظيم المحتوى في الوقت الفعلي، وتكامل التسويق المؤثر، والرؤى المدعومة بالذكاء الاصطناعي، والتوزيع عبر قنوات متعددة.

تأثير الذكاء الاصطناعي

تنفيذ قدرات الذكاء الاصطناعي لدعم نمو السوق

الذكاء الاصطناعي (AI)تعمل على إعادة تشكيل سوق منصات المحتوى التي ينشئها المستخدمون بشكل كبير من خلال تحسين العناصر المختلفة لأداء النظام الأساسي وتجربة المستخدم. تسمح الخوارزميات المعتمدة على الذكاء الاصطناعي بإدارة محتوى أكثر كفاءة، وتحديد وتصفية المواد الضارة أو غير المناسبة أو المحمية بحقوق الطبع والنشر تلقائيًا على نطاق واسع، مما يساعد المنصات على إنشاء بيئات أكثر أمانًا وموثوقية. على سبيل المثال،

  • في يوليو 2025، أطلقت BigMotion.ai أداة عرض شرائح مدعومة بالذكاء الاصطناعي تتيح للشركات إنشاء مقاطع فيديو سريعة الانتشار على TikTok وInstagram بسهولة، مما يعزز النمو العضوي دون إعلانات مكلفة. لدى المنصة بالفعل 4,400 عميل مدفوع وإيرادات سنوية تبلغ 1.4 مليون دولار أمريكي، مع توقع نمو سريع.

علاوة على ذلك، يعزز الذكاء الاصطناعي اقتراحات المحتوى المخصصة، مما يضمن حصول المستخدمين على مواد ذات صلة وجذابة مصممة خصيصًا لتناسب اهتماماتهم، مما يعزز بدوره الاحتفاظ بالمستخدمين ومقدار الوقت الذي يقضونه على المنصة.

ديناميكيات السوق

اتجاهات سوق منصات المحتوى الذي ينشئه المستخدمون: 

الابتكار في نماذج إيرادات منشئي المحتوى هو الاتجاه الرئيسي في السوق

أحد الاتجاهات المهمة في السوق هو التركيز المتزايد على تحقيق الدخل من منشئي المحتوى. وإدراكًا لأهمية منشئي المحتوى في أنظمتهم البيئية، تقدم المنصات تدريجيًا مجموعة متنوعة من خيارات تحقيق الدخل التي تهدف إلى تزويد المبدعين بمصادر دخل مستدامة. على سبيل المثال،

  • وفقًا لـ Whop، بين عامي 2021 و2023، حصل 60% من منشئي المحتوى الذي ينشئه المستخدمون على أول دفعة لهم خلال عام واحد. تلقى 76% في البداية هدايا بدلاً من المال، مع متوسط ​​عدد المتابعين يبلغ حوالي 6100 على TikTok و5200 على Instagram.

تتضمن هذه الخيارات أنظمة البقشيش التي تمكن المعجبين من مكافأة المبدعين مباشرة على المحتوى الخاص بهم، ونماذج الاشتراك التي تسمح لمنشئي المحتوى بمشاركة المحتوى الحصري مع الداعمين الذين يدفعون، وتسهيل شراكات العلامات التجارية التي تربط المبدعين بالشركات من أجل التعاون والمحتوى المدعوم.

محركات السوق:

نمو وسائل التواصل الاجتماعي واستخدام الهاتف المحمول لدفع نمو السوق

لقد ظهر الارتفاع السريع في استخدام الأجهزة المحمولة وقبول وسائل التواصل الاجتماعي كعوامل مهمة تدفع نمو سوق منصات المحتوى التي ينشئها المستخدمون. مثلالهواتف الذكيةأصبحت تكلفة الوصول إلى المحتوى أقل تكلفة وتحسنت تغطية الإنترنت عبر الهاتف المحمول، وأصبح الأفراد على مستوى العالم قادرين بشكل متزايد على الاتصال بالمحتوى وإنتاجه ومشاركته والوصول إليه دون قيود. على سبيل المثال، 

  • وفقًا لتقارير الصناعة، اعتبارًا من عام 2025، يستخدم ما يقرب من 4.69 مليار شخص في جميع أنحاء العالم الهاتف الذكي، وهو ما يمثل زيادة قدرها 440 مليون مستخدم مقارنة بعام 2024. اعتبارًا من فبراير 2025، يستخدم 63.9٪ من سكان العالم وسائل التواصل الاجتماعي، حيث يقضي الشخص العادي ساعتين و 21 دقيقة عليها كل يوم.

وقد أدى هذا التحول في الاتصال إلى تغيير عادات المستخدم، مما أدى إلى تعزيز المشاركة بشكل أكبر في المناقشات عبر الإنترنت وإنشاء المحتوى. لعبت منصات وسائل التواصل الاجتماعي دورًا محوريًا في كيفية تفاعل الأفراد وعرض هوياتهم واستكشاف الاتجاهات الجديدة.

قيود السوق:

خصوصية البيانات ومخاوف الامتثال لتقييد توسع السوق

تواجه منصات المحتوى التي ينشئها المستخدمون عقبات كبيرة فيما يتعلق بخصوصية البيانات والالتزام باللوائح. تقوم هذه المنصات بجمع وإدارة كميات كبيرة من المعلومات الشخصية من المستخدمين، والتي تتضمن البيانات الحساسة الموجودة في الصور ومقاطع الفيديو وملفات تعريف المستخدمين.

تتطلب إدارة إطار دولي معقد لتشريعات الخصوصية، مثل القانون العام لحماية البيانات (GDPR) في أوروبا، وقانون الألفية الجديدة لحقوق طبع ونشر المواد الرقمية (DMCA) في الولايات المتحدة، والقوانين الجديدة الناشئة في دول مختلفة، أن تقوم المنصات بفرض بروتوكولات صارمة لحماية البيانات، وتأمين موافقة صريحة من المستخدمين، والتأكد من أن المستخدمين لديهم السلطة على معلوماتهم. على سبيل المثال،

  • يحمي قانون الألفية الجديدة لحقوق طبع ونشر المواد الرقمية الأنظمة الأساسية من مطالبات حقوق الطبع والنشر من خلال مطالبتها بإزالة المحتوى المخالف الذي أنشأه المستخدم عند إخطارها بسرعة.
  • يفرض القانون العام لحماية البيانات قواعد خصوصية صارمة على المحتوى الذي ينشئه المستخدم والذي يحتوي على بيانات شخصية، مما يضمن موافقة المستخدم وحماية البيانات.

فرص السوق:

النمو في التسويق المؤثر والتعاون مع العلامات التجارية لخلق فرص نمو مربحة

يوفر ظهور التسويق المؤثر فرصة واعدة لمنصات المحتوى التي ينشئها المستخدمون لتوسيع نطاق وصولهم إلى السوق. في الوقت الحاضر، تسعى العلامات التجارية بشكل متزايد إلى البحث عن أصحاب النفوذ ومنشئي المحتوى، حيث يميل المحتوى الأصيل الذي يحركه المستهلك إلى إنشاء اتصالات أقوى مع الجماهير مقارنة بالإعلانات التقليدية. على سبيل المثال، 

  • وفقًا لـ Forbes، فإن 93% من المسوقين الذين يستخدمون المحتوى الذي ينشئه المستخدمون في حملاتهم يعتقدون أنه يتفوق على المحتوى التقليدي ذي العلامة التجارية.

تعمل منصات المحتوى الذي ينشئه المستخدمون كعوامل تمكين أساسية من خلال توفير الأدوات والأنظمة اللازمة لمنشئي المحتوى للتعاون بفعالية مع العلامات التجارية. غالبًا ما تنتج هذه الشراكات محتوى يبدو أكثر واقعية ومصداقية، مما يعزز مشاركة العلامة التجارية والولاء.

تحليل التجزئة

حسب نوع المحتوى

تفوق قطاع الفيديو والصوت بفضل الاستفادة من القيمة الفورية والتنفيذ الأسرع

من حيث نوع المحتوى، يتم تصنيف السوق إلى المدونات والمواقع الإلكترونية والإعلانات والعروض الترويجية ووسائل التواصل الاجتماعي والصوت والفيديو وغيرها. 

استحوذ قطاع الصوت والفيديو على أكبر حصة من السوق في عام 2024. وفي عام 2025، من المتوقع أن يهيمن هذا القطاع بحصة قدرها 64.7% حيث توفر منصات UCG وكلاء الذكاء الاصطناعي الجاهزين للنشر الذين يلبيون احتياجات العمل المحددة من خلال محتوى الفيديو والصوت. وهذا يسمح بتنفيذ أسرع وقيمة فورية. تجمع هذه الحلول بين العديد من التقنيات، مثل معالجة اللغة الطبيعية،التعلم الآلي، والأتمتة. وهذا المزيج يجعلها جذابة للشركات التي تبحث عن اعتماد الذكاء الاصطناعي بشكل فعال وقابل للتطوير.

  • من المتوقع أن ينمو قطاع وسائل التواصل الاجتماعي بمعدل نمو سنوي مركب قدره 32.0٪ خلال الفترة المتوقعة. 

بواسطة المستخدم النهائي

تبرز قطاعات البيع بالتجزئة والتجارة الإلكترونية كمستخدمين نهائيين رائدين بسبب الاعتماد الكبير على التفاعلات الحقيقية مع العملاء

على أساس التقسيم حسب المستخدم النهائي، يتم تصنيف السوق إلى منشئي المحتوى الفرديين، وتجارة التجزئة والتجارة الإلكترونية، والإعلام والترفيه، والتعليم، والرعاية الصحية، وغيرها.

لمعرفة كيف يمكن لتقريرنا أن يساعد في تبسيط عملك، التحدث إلى المحلل

يهيمن قطاع البيع بالتجزئة والتجارة الإلكترونية على سوق منصة المحتوى الذي ينشئه المستخدم (UGC) من قبل المستخدم النهائي، حيث تعتمد هذه القطاعات بشكل كبير على تفاعلات العملاء الحقيقية والتحقق الاجتماعي. يعد المحتوى الذي ينشئه المستخدمون، والذي يتضمن مراجعات المنتجات ومقاطع الفيديو غير المعبأة والشهادات والتعاون مع المؤثرين، ضروريًا لبناء الثقة والتأثير على خيارات الشراء. على سبيل المثال،

  • وفقًا لتقارير الصناعة، فإن تضمين المحتوى الذي ينشئه المستخدمون على صفحات منتجات التجارة الإلكترونية يمكن أن يعزز معدلات التحويل بنسبة تصل إلى 161%، مما يجعله محركًا قويًا لقرارات الشراء.

يميل المتسوقون أكثر إلى الشراء من العلامات التجارية التي تعرض تجارب حقيقية يشاركها مستخدمون آخرون.

من المتوقع أن ينمو قطاع منشئي المحتوى الفردي بأعلى معدل نمو سنوي مركب يبلغ 34.0٪ خلال الفترة المتوقعة.

التوقعات الإقليمية لسوق منصات المحتوى التي ينشئها المستخدمون

حسب الجغرافيا، يتم تصنيف السوق إلى أوروبا وأمريكا الشمالية وآسيا والمحيط الهادئ وأمريكا اللاتينية والشرق الأوسط وأفريقيا. 

أمريكا الشمالية

استحوذت أمريكا الشمالية على حصة سوقية كبيرة لمنصة المحتوى الذي ينشئه المستخدمون في عام 2023، حيث وصلت قيمتها إلى 1.78 مليار دولار أمريكي، وواصلت ريادتها في عام 2024 بحجم سوق يبلغ 2.02 مليار دولار أمريكي. وتعزى هذه الهيمنة في المقام الأول إلى البنية التحتية الرقمية الناضجة في المنطقة، والهواتف الذكية العالية، وتغلغل وسائل التواصل الاجتماعي، والحضور القوي لقادة الصناعة ومنصات المحتوى المبتكر التي ينشئها المستخدمون. تعد الولايات المتحدة، على وجه الخصوص، مركزًا للتسويق المؤثر وأدوات تحقيق الدخل لمنشئي المحتوى وتكامل العلامة التجارية مع المحتوى الذي ينشئه المستخدمون، مما يجعلها رائدة عالميًا. ومن المتوقع أن تصل قيمة الدولة وحدها إلى 1.71 مليار دولار أمريكي في عام 2025، مما يؤكد دورها المركزي في النظام البيئي العالمي للمحتوى الذي ينشئه المستخدمون.

تنزيل عينة مجانية للتعرف على المزيد حول هذا التقرير.

آسيا والمحيط الهادئ

تُصنف منطقة آسيا والمحيط الهادئ كثاني أكبر سوق ومن المتوقع أن تكون المنطقة الأسرع نموًا خلال الفترة المتوقعة، حيث من المتوقع أن يصل التقييم إلى 1.96 مليار دولار أمريكي في عام 2025. ويعود هذا النمو إلى استخدام الإنترنت عبر الهاتف المحمول على نطاق واسع، والنمو الهائل في مجتمعات منشئي المحتوى، وصعود منصات الفيديو القصيرة مثل TikTok وKuaishou. وتأتي دول مثل الصين والهند في المقدمة، بقيم متوقعة تبلغ 0.70 مليار دولار أمريكي و0.48 مليار دولار أمريكي، على التوالي.

أوروبا

ومن المتوقع أن يشهد السوق الأوروبي نموًا كبيرًا، ليصل إلى 1.50 مليار دولار أمريكي بحلول عام 2025، مدعومًا بالتحول المتزايد نحو مشاركة المستهلك الرقمي، وزيادة الطلب على الأصالة في الإعلانات، وزيادة اعتماد المحتوى الذي ينشئه المستخدمون في قطاعي البيع بالتجزئة والتجارة الإلكترونية. وتعد دول مثل المملكة المتحدة (0.42 مليار دولار أمريكي)، وألمانيا (0.30 مليار دولار أمريكي)، وفرنسا (0.22 مليار دولار أمريكي) من المساهمين الرئيسيين. وتشهد المنطقة أيضًا زخمًا قويًا في الدعم التنظيمي للتسويق الرقمي الشفاف والاستخدام الأخلاقي للمحتوى، مما يخلق بيئة مواتية لاعتماد منصة المحتوى التي ينشئها المستخدمون.

أمريكا اللاتينية والشرق الأوسط وأفريقيا

ومن المتوقع أن تشهد أمريكا اللاتينية والشرق الأوسط وأفريقيا نمواً معتدلاً ولكنه ثابت. وفي أمريكا اللاتينية، من المتوقع أن يصل حجم السوق إلى 0.48 مليار دولار أمريكي في عام 2025، مدفوعًا بتزايد عدد المستهلكين الرقميين أولاً وزيادة استخدام وسائل التواصل الاجتماعي في دول مثل البرازيل والمكسيك. وفي الوقت نفسه، من المتوقع أن يصل سوق الشرق الأوسط وأفريقيا إلى 0.80 مليار دولار أمريكي، مدعومًا بزيادة المشاركة الرقمية، وتوسع التجارة الإلكترونية الإقليمية، واعتماد العلامات التجارية لاستراتيجيات المحتوى الذي ينشئه المستخدمون. ومن المتوقع أن تبلغ قيمة دول مجلس التعاون الخليجي في المنطقة حوالي 0.28 مليار دولار أمريكي، مدفوعة ببرامج التحول الرقمي الوطنية، والمبادرات التي تركز على المحتوى، والنمو القوي في قطاعات مثل البيع بالتجزئة والسياحة والترفيه. 

مشهد تنافسي

اللاعبين الرئيسيين في الصناعة:

تعمل مجموعات المنتجات المتنوعة وشبكات التوزيع القوية على تمكين رواد السوق

يتم تشكيل سوق منصات المحتوى التي ينشئها المستخدمون بشكل كبير من قبل الشركات المتخصصة المتخصصة في مساعدة العلامات التجارية على الاستفادة من المحتوى الحقيقي الذي ينشئه المستهلك لأغراض التسويق والمشاركة. وخلافا لعمالقة التكنولوجيا التقليدية، فإن أفضل اللاعبين في هذا المجال يتألفون من شركات مثل إمبليفي إنك، وبيكسلي تورنتو، ويوتبو، وبازارفويس، ونوستو، التي تقدم حلولا شاملة للمحتوى الذي ينشئه المستخدمون مصممة خصيصا لقطاعات البيع بالتجزئة، والتجارة الإلكترونية، والتسويق الرقمي.

تميز هذه الشركات عن غيرها بالمنصات المتطورة التي تسهل جمع المحتوى بسهولة، وتنظيم الوقت الفعلي، والشراكات المؤثرة، والتوافق مع حلول التجارة الاجتماعية. إن كفاءتهم في تقديم خدمات إدارة محتوى مخصصة وقابلة للتطوير ومعتمدة على الذكاء الاصطناعي جعلتهم حلفاء مفضلين للعلامات التجارية التي تهدف إلى تعزيز ثقة العملاء ومعدلات التحويل من خلال تجارب المستخدم الحقيقية.

قائمة شركات منصات المحتوى الرئيسية التي تم إنشاؤها بواسطة المستخدم والتي تمت دراستها:

  • شركة إمبليفي(نحن.)
  • بيكسلي تورنتو (الولايات المتحدة)
  • يوتبو(نحن.)
  • شركة تاغ بوكس ​​(الهند)
  • الآن(فنلندا)
  • بازارفويس(نحن.)
  • كراودريف (كندا)
  • أولابيك (الولايات المتحدة)
  • فورسيكستي (الولايات المتحدة)
  • لوكس (الهند)
  • الإحالة (الولايات المتحدة)
  • مؤثر (كندا)

التطورات الصناعية الرئيسية:

  • يوليو 2025:أطلقت Powerade تحدي TikTok في 14 يوليو للترويج لإصدارها المحدود من خط Xtra Sour باستخدام #XTRASourMode. استهدفت الحملة الجيل Z، وتضمنت شخصيات مؤثرة وشراكات بيع بالتجزئة حصرية مع Wendy’s و7-Eleven. ستكون النسخة الخالية من السكر متاحة في Wendy's وسيتم إطلاق Grape Shocker Slurpee في 7-Eleven. يمثل هذا تحولًا إلى استراتيجية التسويق الاجتماعي أولاً.
  • يوليو 2025:دخلت Genies في شراكة مع Unity لدمج صورها الرمزية للذكاء الاصطناعي وأدوات المحتوى الذي ينشئه المستخدمون (UGC) في Unity Editor وAsset Store، والتي سيتم إطلاقها بالكامل في عام 2026. ستساعد هذه الشراكة مطوري الألعاب على إنشاء صور رمزية وأصول ذكاء اصطناعي قابلة للتخصيص وجاهزة للعب بسرعة، مما يتيح أنواع ألعاب جديدة مدعومة بالذكاء الاصطناعي والتكامل السلس للصور الرمزية المخصصة عبر الألعاب.
  • أبريل 2025:استحوذت Epidemic Sound على Song Sleuth لتحسين تتبع الموسيقى وتحقيق الدخل من المحتوى الذي ينشئه المستخدمون من خلال خدمتها الجديدة المسماة Aentidote. توفر هذه المنصة المدعومة بالذكاء الاصطناعي دقة تصل إلى 95% في تحديد استخدام الموسيقى، بما في ذلك عمليات إعادة التوزيع والأغاني، مما يساعد الفنانين وأصحاب الحقوق على الحصول على مدفوعات عادلة وفعالة.
  • يناير 2025:استحوذت شركة Pocket Worlds على منصة المحتوى الذي ينشئه المستخدمون (UGC) والمعتمدة على الذكاء الاصطناعي Infinite Canvas لتعزيز الابتكار ضمن منصتها الرئيسية Highrise، التي تضم أكثر من 40 مليون مستخدم وإيرادات تبلغ 250 مليون دولار أمريكي. تهدف عملية الاستحواذ إلى توسيع قدرات ألعاب Pocket Worlds وتقديم خدمة أفضل لمجتمع الشباب البالغين من خلال دمج أدوات Infinite Canvas الإبداعية ومكتبة الألعاب الشاملة.
  • أكتوبر 2024:جمعت شركة RIVRS الفرنسية الناشئة تمويلًا بقيمة 4.4 مليون دولار أمريكي بقيادة Pléiade Venture لتوسيع تطوير ألعاب المحتوى الذي ينشئه المستخدمون (UGC) على منصات مثل Roblox وFortnite وMinecraft. تأسست RIVRS في عام 2021، ولديها حاليًا 14 عنوانًا مع 1.5 مليون لاعب وتهدف إلى أن تصبح رائدة عالميًا في المحتوى الذي ينشئه المستخدمون.ألعاب الفيديومن خلال تسريع إصدارات الألعاب والنمو الدولي.

تغطية التقرير 

يوفر تحليل السوق العالمية دراسة متعمقة لحجم السوق وتوقعات جميع قطاعات السوق المدرجة في التقرير. ويتضمن تفاصيل عن ديناميكيات السوق واتجاهات السوق المتوقع أن تقود السوق خلال الفترة المتوقعة. ويقدم معلومات عن التقدم التكنولوجي، وإطلاق المنتجات الجديدة، والتطورات الصناعية الرئيسية، وتفاصيل عن الشراكات وعمليات الدمج والاستحواذ. يشمل تقرير البحث أيضًا مشهدًا تنافسيًا مفصلاً يحتوي على معلومات حول حصة السوق وملفات تعريف اللاعبين التشغيليين الرئيسيين.

للحصول على رؤى واسعة النطاق حول السوق، تحميل للتخصيص

نطاق التقرير والتجزئة

يصف تفاصيل
فترة الدراسة 2019-2032
سنة الأساس 2024
السنة المقدرة 2025
فترة التنبؤ 2025-2032
الفترة التاريخية 2019-2023
معدل النمو معدل نمو سنوي مركب 29.7% من 2025 إلى 2032
وحدة القيمة (مليار دولار أمريكي)
التقسيم حسب نوع المحتوى والنظام والمستخدم النهائي والمنطقة
حسب نوع المحتوى
  • مدونات
  • المواقع الإلكترونية
  • الإعلان والترويج
  • وسائل التواصل الاجتماعي
  • الصوت والفيديو
  • أخرى (الميمات وملفات GIF)
بواسطة المستخدم النهائي
  • منشئو المحتوى الفرديون
  • البيع بالتجزئة والتجارة الإلكترونية
  • وسائل الإعلام والترفيه
  • تعليم
  • الرعاية الصحية
  • أخرى (الأغذية والمشروبات)
بواسطة الجغرافيا
  • أمريكا الشمالية (حسب نوع المحتوى والمستخدم النهائي والدولة)
    • الولايات المتحدة (بواسطة المستخدم النهائي)
    • كندا (بواسطة المستخدم النهائي)
    • المكسيك (بواسطة المستخدم النهائي) 
  • أوروبا (حسب نوع المحتوى والمستخدم النهائي والدولة)
    • المملكة المتحدة  (بواسطة المستخدم النهائي)
    • ألمانيا (بواسطة المستخدم النهائي)
    • فرنسا (بواسطة المستخدم النهائي)
    • إيطاليا (بواسطة المستخدم النهائي)
    • إسبانيا (بواسطة المستخدم النهائي) 
    • روسيا (بواسطة المستخدم النهائي)
    • البنلوكس (بواسطة المستخدم النهائي)
    • بلدان الشمال الأوروبي (بواسطة المستخدم النهائي) 
    • بقية أوروبا
  • منطقة آسيا والمحيط الهادئ (حسب نوع المحتوى والمستخدم النهائي والدولة)
    • الصين (بواسطة المستخدم النهائي)
    • الهند (بواسطة المستخدم النهائي)
    • اليابان (بواسطة المستخدم النهائي) 
    • كوريا الجنوبية (بواسطة المستخدم النهائي) 
    • الآسيان (بواسطة المستخدم النهائي) 
    • أوقيانوسيا (بواسطة المستخدم النهائي)
    • بقية دول آسيا والمحيط الهادئ
  • الشرق الأوسط وأفريقيا (حسب نوع المحتوى والمستخدم النهائي والدولة)
    • تركيا (بواسطة المستخدم النهائي) 
    • إسرائيل (بواسطة المستخدم النهائي)
    • دول مجلس التعاون الخليجي (بواسطة المستخدم النهائي) 
    • شمال أفريقيا (بواسطة المستخدم النهائي) 
    • جنوب أفريقيا (بواسطة المستخدم النهائي) 
    • بقية دول الشرق الأوسط وأفريقيا
  • أمريكا الجنوبية (حسب نوع المحتوى والمستخدم النهائي والدولة)
    • البرازيل (بواسطة المستخدم النهائي)
    • الأرجنتين (بواسطة المستخدم النهائي)
    • بقية أمريكا الجنوبية


الأسئلة الشائعة

تقول Fortune Business Insights أن القيمة السوقية العالمية بلغت 6.07 مليار دولار أمريكي في عام 2024 ومن المتوقع أن تصل إلى 7.10 مليار دولار أمريكي بحلول عام 2032.

وفي عام 2024، بلغت القيمة السوقية 2.02 مليار دولار أمريكي.

من المتوقع أن يُظهر السوق معدل نمو سنوي مركب قدره 29.7٪ خلال الفترة المتوقعة 2025-2032.

يتصدر قطاع البيع بالتجزئة والتجارة الإلكترونية السوق من حيث المستخدم النهائي.

يعد نمو وسائل التواصل الاجتماعي واستخدام الهاتف المحمول من العوامل الرئيسية التي تدفع نمو السوق.

يعد Emplifi وPixlee TurnTo وYotpo وTaggbox وNosto من بين اللاعبين البارزين في السوق.

سيطرت أمريكا الشمالية على السوق في عام 2024.

من المتوقع أن ينمو قطاع منشئي المحتوى الفردي بأعلى معدل نمو سنوي مركب خلال الفترة المتوقعة.

هل تبحث عن معلومات شاملة حول مختلف الأسواق؟ تواصل مع خبرائنا تحدث إلى خبير
  • 2019-2032
  • 2024
  • 2019-2023
  • 120
الخدمات الاستشارية للنمو
    كيف يمكننا مساعدتك في اكتشاف الفرص الجديدة وتوسيع نطاق عملك بشكل أسرع؟
المعلومات والتكنولوجيا العملاء
Toyota
Ntt
Hitachi
Samsung
Softbank
Sony
Yahoo
NEC
Ricoh Company
Cognizant
Foxconn Technology Group
HP
Huawei
Intel
Japan Investment Fund Inc.
LG Electronics
Mastercard
Microsoft
National University of Singapore
T-Mobile