"Unterstützung bei der Etablierung von datengesteuerten Marken"
Die globale Gaming-Marktgröße wurde im Jahr 2022 mit 249,55 Mrd. USD bewertet und wird voraussichtlich im Prognosezeitraum von 281,77 Mrd. USD im Jahr 2023 auf 665,77 Mrd. USD bis 2030 wachsen (203030). Der asiatisch -pazifische Raum dominierte den Gaming -Markt mit einem Marktanteil von 46,03% im Jahr 2022.
Große Menschen weltweit neigen dazu, als eine ihrer Hauptunterhaltungsquellen zu spielen. Das Spielen von Videospielen bietet Stressabbau, bietet die Erfahrung, in einem Team zu arbeiten, und bietet den Spielern ein Gefühl der Leistung. Eine solche Selbstzufriedenheit und Freude helfen dabei, mehr Traktion zu erzeugen. Darüber hinaus ist es ein effektives Werkzeug, um spielerische Kinder zu beruhigen und ältere Erwachsene zu unterhalten, die mehr Freizeit haben. Außerdem sind die eskalierenden Ausgaben für Home Entertainment Systems weltweit der treibende Faktor für das Wachstum der Spielebranche. Laut den von der Digital Entertainment Group (DEG) veröffentlichten Daten stieg die US -Verbraucherausgaben für Heimunterhaltung um eine jährliche Rate von 8,4%und erreichten im Januar 2020 25,2 Milliarden USD.

Die Covid-19-Pandemie führte zu einem Anstieg der Produktnachfrage
Eine große Anzahl von Menschen war gezwungen, aufgrund der Vorsichtsmaßnahmen, die von der Mehrheit der Menschen weltweit als Reaktion auf Covid-19 ergriffen wurden, mehr Zeit zu Hause zu verbringen. Die Menschen erlebten aufgrund der Pandemie Sorge, Angst und Terror. Darüber hinaus waren soziale Versammlungen und Aktivitäten im Freien verboten. All diese Faktoren arbeiteten zusammen, um das Spielen zu steigern, was bekanntermaßen von einer Reihe von mentalen Bedingungen lindert. Laut dem World Economic Forum stieg im September 2020 der Spielumsatz in den USA dramatisch um 37% und erreichte 3,3 Milliarden USD. Diese Faktoren unterstützten die Markterweiterung während der Pandemie.
Wachsende Popularität von Gaming -Meisterschaften zur Hilfsmarktentwicklung
Call of Duty, PUBG und League of Legends Videospiele sind bei Jugendlichen aufgrund ihrer hochwertigen Grafikdesigns und bei Jugendlichen sehr beliebtAugmented Reality-Basierte interaktive PC -Spielefunktionen. Die wachsende Beliebtheit des Spielens von Meisterschaftsturnieren in Online -Spielen wird wahrscheinlich die Verbraucherausgaben für diese Spiele erhöhen und die Einnahmen der Branche weltweit erhöhen. Nach Angaben von Esports hat die League of Legends -Meisterschaft im Jahr 2020 eine Zuschauerzahl von 3,8 Millionen gewonnen. Darüber hinaus ermutigte das von der Videospiel -Meisterschaft angebotene hohe Preisgeld mehr Leute, ein Videospiel zu spielen, das auch als Trend der Spielbranche fungiert. Zum Beispiel erklärte Times News im August 2020, dass PUBG Mobile Global Championship einen Preispool von 2 Millionen USD angeboten habe.
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Neigung von Jugendlichen zum Spielen, um die Marktentwicklung zu bevorzugen
Die globale Jugendbevölkerung nutzt zunehmend Videospiele, um ihre Freizeit zu besetzen, was eine wichtige Rolle bei der Vergrößerung des Marktwachstums gespielt hat. Nach Angaben 2020 der Unterhaltung Software Association (ESA) glauben 73% der US -Eltern, dass Videospiele der Kinderbildung zugute kommen und 66% eine bessere Unterhaltung in der Familienspielzeit fanden. Außerdem wird der Genuss von Jugendlichen in Indoor -Spielen und andere Freizeitaktivitäten wie Malerei, Basteln und andere globale Spielerlöse beschleunigt.
Steigerung der Neigung mobiler Benutzer zum Spielen, um die Produktnachfrage zu verbessern
Aufgrund der zunehmenden Einführung von 4G -Konnektivität in Smartphones werden interaktive Social -Media -Spiele auf mobilen Geräten auf der ganzen Welt immer beliebter. Daher ziehen diese Spiele Spieler aus einer Vielzahl von Demografien weltweit an. Zum Beispiel erwähnt im Mai 2020 Daten, die vom World Economic Forum.org präsentiert werden, dass rund 48% der Videospielbranche von mobilen Spielen beigetragen werden. Ebenso hat das boomende mobile Mobilfunkabonnement die Nachfrage nach mobilen Spielen erheblich verdrängt. Nach den von der International Telecommunication Union (ITU) veröffentlichten Daten erreichten durchschnittliche globale aktive Breitband -Mobilfunkabonnements im Jahr 2022 87 pro 100 Lebensräume, verglichen mit 78 im Jahr 2020.
Suchtprobleme von intensivem Spielen bis hin zur Behinderung des Marktwachstums
Die wachsende Zahl von Spielern, die intensiv spielenVideospieleBesonders bei Kindern wird oft in eine Sucht verwandelt. Dies behindert ihre Studien und führt zu sozialen Angstzuständen. Daher wehren solche Aktivitäten die Eltern ab, um ein Spielsystem für ihre Kinder zu erwerben. Laut einem gut vertrauenswürdigen Suchtwiederherstellungsunternehmen namens "The Recovery Village" im April 2021 spielen über 2 Milliarden Menschen weltweit Videospiele und 1–10% der Spieler haben obsessive Suchtprobleme. Darüber hinaus kann die Sucht nach Videospielen sogar den Problemen der psychischen Gesundheit zuwenden, so dass mehr Eltern den Kauf des Produkts für ihre Kinder abgewiesen haben und das Marktwachstum einschränken.
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Schütze Segment, um aufgrund von 3D -realistischen Grafiken an der Spitze zu bleiben
Basierend auf Spieltyp ist der Markt in Schützen, Action, Sport, Rollenspiel und andere fragmentiert.
Das Shooter -Segment wird voraussichtlich im prognostizierten Zeitraum einen starken Marktanteil des Spiels erfassen. Dies liegt daran, dass die meisten Shooter -Spiele 3D -realistische Grafiken bieten, die häufig mit herausfordernden taktischen Missionen, attraktiven Waffen und Multiplayer -Spielfunktionen ausgestattet sind. Daher spielen diese eine entscheidende Rolle, um mehr Spieler für diese Art von Spiel zu gewinnen.
Andererseits erleben Segmente wie Rollenspiele, Sport, Handeln und andere eine anständige Marktvergrößerung, da diese Genres von Spielen den Wunsch eines bestimmten Zielgruppe, von Sportlern bis hin zu Frauen, Kindern und sogar der älteren Bevölkerung erfüllen können. Die zunehmende Beliebtheit von Spielwelten und anderen Bildungskursen, die Studentenvideo -Spieler über Wissenschaft, Technologie, Ingenieurwesen und Mathematik (STEM) unterrichten, unterstützt hauptsächlich das segmentale Wachstum der anderen.
Mobiltelefone den dominanten Anteil zu halten, der von einer steigenden Smartphone -Penetration angetrieben wird
Nach dem Gerätetyp ist der Markt in PC/MMO, Tablet, Mobiltelefon und TV/Konsole unterteilt. Es wird erwartet, dass Mobiltelefone aufgrund eines steigenden Smartphone -Besitzes dominieren. Der Schwerpunkt vieler Spieleentwickler liegt auf mehr Spielerstellung, insbesondere für mobile Geräte, was einen großen Einfluss auf die Branche hat.
Das PC/MMO, das iPad und die Fernseher/Konsole haben jedoch auch eine starke Beliebtheit. Ernsthafte Spieler wählen häufig die Mehrheit dieser Geräte aus, da sie besser in der Lage sind, mit hochauflösenden Spielen umzugehen, die potente Prozessoren, Grafikkarten und RAM erfordern.
Männlich Segment, um durch die Verfügbarkeit einer Vielzahl von Spielen zu führen,
Durch Endbenutzer wird der Markt in männlich und weiblich gegabelt. Das männliche Segment wird aufgrund der großen Anzahl der verfügbaren Spiele wie Action, Sport, Rennsport und andere, die als männlich orientierter als Frauen konzipiert sind, als ein größerer Markt geschätzt. Daher spielt dies einen bedeutenden Beitrag zur männlichen Dominanz in der Branche.
Das weibliche Segment zeigt jedoch auch zunehmend einen progressiven Anstieg, da mehr Frauen von Online -Streaming -Plattformen wie Twitch beeinflusst werden, auf denen sie loyale Fans gewinnen können, die bereit sind, ihre Kanäle finanziell zu unterstützen.
Der asiatisch -pazifische Raum ist ein dominierender Marktaktionär in diesem Markt mit einer Größe von 114,87 Milliarden USD im Jahr 2022. Video Video. Video.Gaming -KonsolenDie beobachtete eskalierende Traktion zwischen den Verbrauchern dieser Region haben eine bedeutende Rolle bei der Entwicklung dieses Marktes gespielt. Zum Beispiel verkaufte Nintendo Co. Ltd., ein Hersteller von Japanischen Spielartikeln, von Nintendo Co. Ltd., Nintendo Switch 15,6 Millionen Einheiten weltweit. Darüber hinaus führt das schnelle Wachstum der städtischen Bevölkerung zu einem zunehmenden Bewusstsein für trendige Videospiele, die auf dem Markt eingeführt und verkauft werden, was dazu beiträgt, die Verbrauchsrate zu erhöhen.
Es wird erwartet, dass Europa aufgrund der florierenden Entwicklung von eSports ein erhebliches Wachstum aufweist, was dabei hilft, mehr Menschen für Videospiele anzuziehen. Nach Angaben der Daten der European Gaming and Beting Association (EGBA) erreichten E-Sports-Spieleinnahmen in Europa im Jahr 2021 USD 0,1 Milliarden USD. Außerdem unterstützte die Regierungsinitiative, die die Entwicklung des neueren Online-Spiels unterstützte, um seine Nachfrage unter den Verbrauchern weltweit zu fördern. Im November 2022 investierte der deutsche Spielindustrieverband 20,0 Mio. USD in die Entwicklung des deutschen Gaming -Sektors.
Nordamerika wird als robuste Präsenz auf dem Markt bewertet. Die wachsende Popularität des Spielens von Videospielen unter älteren Erwachsenen hat die Produktnachfrage angestoßen. Nach den von der Entertainment Software Association (ESA) vorgestellten Daten waren in den USA im Jahr 2022 40% der Spieler ab 35 Jahren und höher, die meisten Kinder in dieser Region ihre intelligenten Geräte und steigen auf die Nutzung des Produkts.
Südamerika zeigt einen erheblichen Marktanstieg, der durch das steigende Wachstum der Internetnutzer in der Region beigetragen wird. Dies begünstigt die Popularität von Online -Spielen in der südamerikanischen Bevölkerung. Laut Daten, die von der Brasilienregierung vorgestellt wurden, erreichte die Anzahl der Haushalte mit Internetverbindung in Brasilien im Jahr 2021 90% der gesamten Haushalte, gegenüber 84% im Jahr 2019.
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Die Region Naher Osten und Afrika wurde als erhebliche Präsenz auf dem Markt angesehen. Das boomende Wachstum vonSmartphonePenetration hilft beim Wandern der Anzahl der Leute, die Handyspiele spielen. Daher hilft dies, die Verbrauchsrate zu beschleunigen. Laut dem von der GSM Association veröffentlichten Bericht der Mobile Economy erreichte die Einführung von Smartphones in Afrika südlich der Sahara 64% der Gesamtbevölkerung in der Region. Gemäß dem Bericht wird der Prozentsatz voraussichtlich bis 2025 auf 75% steigen.
Schlüsselspieler zeigen die wachsende Neigung zur virtuellen Realität
Die wichtigsten Akteure des Marktes konzentrieren sich zunehmend mehr darauf, ein virtuelles Realitätsspielsystem zu produzieren. Es wird erwartet, dass solche Systeme in den kommenden Jahren das Wachstum des Gaming -Marktes positiv beeinflussen, da sie eine realistischere Erfahrung beim Spielen des Spiels bieten. Zum Beispiel teilte Sony im Februar 2020 Pläne zur Einführung von avirtuelle RealitätHeadset für PlayStation 5. Darüber hinaus bewegen sich wichtige Unternehmen ständig, die Anzeige und Grafik von Videospielen für verschiedene Geräte zu verbessern.
Der Marktforschungsbericht bietet eine detaillierte Analyse der Branche und konzentriert sich auf kritische Aspekte wie große Unternehmen, Endbenutzer und führende Produkttypen. Darüber hinaus bietet der Bericht Einblicke in die aktuellen Markttrends und unterstreicht wichtige Entwicklungen der Branche. Zusätzlich zu den oben genannten Faktoren umfasst der Bericht mehrere Faktoren, die zum Marktwachstum in den letzten Jahren beitragen.
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ATTRIBUT |
Details |
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Studienzeitraum |
2019-2030 |
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Basisjahr |
2022 |
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Geschätztes Jahr |
2023 |
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Prognosezeitraum |
2023-2030 |
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Historische Periode |
2019-2021 |
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Wachstumsrate |
CAGR von 13,1% von 2023 bis 2030 |
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Einheit |
Wert (USD Milliarden) |
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Nach Spieltyp |
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Nach Gerätetyp |
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Von Endbenutzer |
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Segmentierung |
Nordamerika (nach Spieltyp, Gerätetyp, Endbenutzer und nach Land)
Europa (nach Spieltyp, Gerätetyp, Endbenutzer und nach Land)
Asien-Pazifik (nach Spieltyp, Gerätetyp, Endbenutzer und nach Land)
Südamerika (nach Spieltyp, Gerätetyp, Endbenutzer und nach Land)
Naher Osten und Afrika (nach Spieltyp, Gerätetyp, Endbenutzer und nach Land)
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Fortune Business Insights besagt, dass die Marktgröße im Jahr 2022 249,55 Milliarden USD betrug und bis 2030 voraussichtlich 665,77 Mrd. USD erreichen wird.
Im Jahr 2022 lag der Marktwert des asiatisch -pazifischen Marktes bei 114,87 Milliarden USD.
Der Markt wird im Prognosezeitraum (2023-2030) ein moderates Wachstum aufweisen.
Das Mobiltelefonsegment ist das führende Segment in diesem Markt im Prognosezeitraum.
Die Jugendbevölkerung neigt schrittweise zu Videospielen, treibt das Marktwachstum an.
Die Rovio Entertainment Corporation, die NVIDIA Corporation und die Valve Corporation sind einige der Hauptakteure auf dem Markt.
Der asiatisch -pazifische Raum dominierte den Marktanteil im Jahr 2022.
Die wachsende Zahl von Menschen, die ein intelligentes Gerät besitzen, wird erwartet, dass sie die Einführung des Marktes vorantreiben.
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