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Marktgröße, Marktanteil und Branchenanalyse für virtuelle Realität im Bildungsbereich, nach Komponente (Hardware, Software und Inhalte), nach Anwendung (K-12, Hochschulbildung und Berufsausbildung) und regionale Prognose, 2024–2032

Letzte Aktualisierung: April 08, 2024 | Format: PDF | Bericht-ID: FBI101696

 

WICHTIGE MARKTEINBLICKE

Die Größe des globalen Marktes für virtuelle Realität im Bildungsbereich wurde im Jahr 2023 auf 4,40 Milliarden US-Dollar geschätzt. Der Markt soll von 5,69 Milliarden US-Dollar im Jahr 2024 auf 42,40 Milliarden US-Dollar im Jahr 2032 wachsen und im Prognosezeitraum eine jährliche Wachstumsrate von 28,5 % aufweisen.

Virtual-Reality-Technologie hat aufgrund der Pandemie und der steigenden Nachfrage nach immersiven Erlebnissen breite Anerkennung und Akzeptanz gefunden. Die jüngsten technologischen Fortschritte in diesem Bildungssektor führten zu aufstrebenden VR-Unternehmen und der zunehmenden Akzeptanz von Lernerfahrungen an führenden Schulen, Hochschulen und Universitäten.

Virtuelle Realität in der Bildung hat auch in der Welt der Bildung erheblich an Bedeutung gewonnen. Es bietet Schülern und Lernenden ein umfassendes Erlebnis. Die Schüler lernen auch komplexe Themen, indem sie eine realistische virtuelle Welt betreten, in der sie sprechen, Entscheidungen treffen und lernen können, während sie mit 3D-Simulationen und Objekten interagieren. Solche Anwendungen haben zu einer erhöhten Nachfrage nach virtueller Realität im Bildungswesen geführt.

Darüber hinaus integrieren Bildungseinrichtungen praktische und praktische Lehrmodule in ihre Bildungssysteme, bestehend aus Exkursionen, Gruppenaktivitäten, Laborexperimenten und technischen Projekten. Die Einführung der virtuellen Realität in der Bildung hat die Lern- und Lehrpraktiken verbessert, indem ein interaktives Erlebnis geboten wurde, das die Schüler einbezieht und ihr Verständnis für komplexe Themen verbessert. Immersives und interaktives Lernen mittels virtueller Realität hat sich als wirksames Instrument zur Weiterentwicklung und Erweiterung von Wissen erwiesen, da es eine digital erstellte Lösung und einen Kontext bietet, der auch Erfahrungen aus der realen Welt widerspiegelt, die für Lernende mit minimalen Kosten und Infrastruktur grundsätzlich unzugänglich sind .

Die COVID-19-Pandemie hatte erhebliche Auswirkungen auf den Weltmarkt. Als die Schulen schlossen und auf Fernunterricht umstellten, stieg die Nachfrage nach VR als alternatives Bildungsinstrument rapide an. VR ermöglichte es den Schülern, von zu Hause aus an immersiven Lernerfahrungen teilzunehmen, reale Umgebungen zu simulieren und ihre Motivation und ihr Engagement während der Pandemie aufrechtzuerhalten.

Die COVID-19-Pandemie und die Lockdowns führten zu einem Anstieg der Nachfrage nach VR-basierten Bildungslösungen, da Institutionen versuchten, die interaktiven und erfahrungsbezogenen Aspekte des Präsenzunterrichts nachzubilden. VR-Lösungen und Exkursionen wurden zu wertvollen Werkzeugen für Schüler, um neue Konzepte zu erkunden, historische Stätten zu besuchen und an einem sicheren Ort wie zu Hause praxisnah zu lernen.

Virtuelle Realität in Bildungsmarkttrends


Innovationen in der VR-basierten Bewertungsbewertung und personalisierten Lernerfahrungen zur Steigerung der Nachfrage nach VR in der Bildung

Infolge der gestiegenen Nachfrage auf dem Markt entstehen Innovationen in der VR-basierten Beurteilungsbewertung und personalisierten Lernerfahrungen. Mit der Integration fortschrittlicher Technologien wie künstliche Intelligenz und maschinellem Lernen, VR Plattformen bieten immersive und interaktive Bewertungsmethoden an, die es Pädagogen ermöglichen, das Wissen und die Fähigkeiten der Schüler umfassender und ansprechender zu bewerten. Darüber hinaus fördert die Implementierung der virtuellen Realität in der Bildung auch aktives Lernen, kritisches Denken und Fähigkeiten zur Problemlösung, wodurch die Schüler in die Lage versetzt werden, Verantwortung für ihre Bildung zu übernehmen und ein tieferes Verständnis des Themas zu fördern.

VR-Technologie unterstützt personalisierte Lernerlebnisse, indem sie Inhalte, Tempo und Schwierigkeitsgrade an die Bedürfnisse, Vorlieben und Lernstile der einzelnen Lernenden anpasst. Die Lernenden können in ihrem eigenen Tempo durch virtuelle Umgebungen navigieren, anspruchsvolle Konzepte erneut aufgreifen und erhalten basierend auf ihrer Leistung sofortiges Feedback und Anleitung. Personalisierte Lernpfade steigern das Engagement, die Motivation und das selbstgesteuerte Lernen, indem sie den Lernenden die Möglichkeit geben, die Verantwortung für ihre Lernreise zu übernehmen und sie an ihre individuellen Ziele und Interessen anzupassen.

Daher wird erwartet, dass Innovationen in der Beurteilungsbewertung und personalisierten Lernerfahrungen den Markt ankurbeln werden.

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Wachstumsfaktoren für virtuelle Realität im Bildungsmarkt


Steigende Nachfrage nach Erlebnislernplattformen und Zugang zu entfernten Standorten auf der ganzen Welt, um den VR-Markt im Bildungssektor zu verbessern

Die Nachfrage nach Erlebnislernplattformen ist in den letzten Jahren insbesondere in der Bildungsbranche stetig gestiegen. Dies ist in erster Linie auf die zunehmende Anerkennung von Aufmerksamkeitsdefizitstörungen (ADS) und das traditionelle Lernen im Klassenzimmer zurückzuführen, das die Lernentwicklung der Schüler in dieser modernen Welt behindert. Aus diesem Grund setzen Lehrkräfte zunehmend VR-Technologie ein, um Schülern ein immersives und praxisnahes Lernerlebnis zu bieten.

Darüber hinaus ermöglicht VR erfahrungsorientiertes Lernen, indem es den Lernenden ermöglicht, aktiv an simulierten Erfahrungen, Experimenten oder Simulationen teilzunehmen. Die Lernenden können in virtuellen Umgebungen an praktischen Aktivitäten, Experimenten und Problemlösungsaufgaben teilnehmen und durch Versuch und Irrtum praktische Fähigkeiten, Erkenntnisse und Wissen erwerben. Dieser erfahrungsorientierte Lernansatz fördert kritisches Denken, Kreativität und Fähigkeiten zur Problemlösung, indem er zum Erkunden, Experimentieren und Entdecken anregt.

Ein weiterer wichtiger Vorteil der virtuellen Technologie ist die Möglichkeit, Studenten an entlegene Orte auf der ganzen Welt zu transportieren und ihnen so die Möglichkeit zu geben, verschiedene Kulturen in einer sicheren und effizienten Umgebung zu erkunden und kennenzulernen. Zum Beispiel


  • April 2023 – Coursera hat drei Kurse in VR-Technologie eingeführt, um die Lernerfahrung der Studenten zu verbessern und ihnen gleichzeitig Metas Augmented Reality (AR) Kurszertifizierungen nach ihrer Ausbildung.


Diese Art des erfahrungsorientierten Lernens hat zu effektiven Ergebnissen bei der Verbesserung des Engagements der Schüler, der Lernergebnisse und der Motivation der Schüler geführt.

Daher wird die Nachfrage nach solchen Lösungen durch den wachsenden Bedarf an effektiven Fernlernlösungen angetrieben, die während der Pandemie an Bedeutung gewonnen haben.

BESCHRÄNKENDE FAKTOREN


Eingeschränkte Kompatibilität mit vorhandenen Medieninhalten und höhere Einrichtungskosten bremsen das Marktwachstum

Der Markt in der Bildungsbranche hat in den letzten Jahren erhebliche Veränderungen erfahren, die auf Änderungen vieler Normen wie unter anderem virtuelle Meetings und Heimarbeit zurückzuführen sind. Zahlreiche Bildungseinrichtungen verfügen über eine beträchtliche und dedizierte Menge an digitalen Inhalten, die in ihren Lehrprogrammen verwendet werden, was zu Problemen bei der Übertragung regulärer Inhalte in VR-basierte Inhalte führt. Darüber hinaus verhindern Unterschiede im Lehrplan der Studierenden in den verschiedenen Regionen die Nutzung eines gemeinsamen Forums, was dazu führt, dass weniger VR-basierte Inhalte generiert werden, die spezifisch für den Lehrplan und den akademischen Kurs der Studierenden sind. Solche Faktoren schränken Bildungseinrichtungen ein und können das Marktwachstum der virtuellen Realität im Bildungsbereich behindern.

Marktsegmentierungsanalyse für virtuelle Realität im Bildungsbereich


Nach Komponente


Es wird erwartet, dass das Hardware-Segment eine größere Nachfrage von verschiedenen Organisationen verzeichnen wird

Das Hardware-Segment dominierte den Markt im Jahr 2023 mit dem höchsten Marktanteil. Darüber hinaus wird erwartet, dass die Akzeptanz im Bildungssektor zunimmt, da die Preise für VR-Systeme sinken und immer mehr Menschen sich für diese neue Technologie interessieren. Darüber hinaus wird erwartet, dass Inhalte eine höchste CAGR aufweisen, da die zunehmende Einführung von VR den Schülern den Zugang zu virtuellen Umgebungen ermöglicht, in denen sie sich mit immersiven Inhalten beschäftigen können, was möglicherweise das Lernen verbessert.

Nach Anwendung


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Höhere Bildung dürfte die Nachfrage nach VR-Anwendungen auf dem Markt steigern

Bezogen auf die Anwendung hielt das Hochschulsegment im Jahr 2023 den größten Marktanteil. Virtuelle Realität< /a> bietet dem Schüler nahtlose Lernmöglichkeiten. Studentenrekrutierung, Fundraising und immersives Lernen sind die Anwendungen von VR in der Hochschulbildung.

Darüber hinaus wird prognostiziert, dass das Berufsausbildungssegment im Prognosezeitraum mit der höchsten CAGR wachsen wird, da diese Anwendung zur Simulation realer Arbeitsumgebungen verwendet werden kann und es den Schülern ermöglicht, Fertigkeiten ohne Verletzungs- oder Schadensrisiko zu üben. Dies kann besonders für die Ausbildung in risikoreichen oder teuren Branchen wie der Luftfahrt, dem Baugewerbe und dem Gesundheitswesen von Vorteil sein.

REGIONALE EINBLICKE


In Bezug auf die Region ist der Markt in fünf Schlüsselregionen unterteilt: Nordamerika, Südamerika, Europa, Naher Osten und Afrika sowie Asien-Pazifik. Sie sind weiter in Länder unterteilt.

North America Virtual Reality in Education Market Size, 2023 (USD Billion)

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Nordamerika hält aufgrund der zunehmenden Akzeptanz von Investitionen in verschiedenen Anwendungsbereichen in der Region den größten Marktanteil der virtuellen Realität im Bildungsbereich. Darüber hinaus konzentrieren sich die Spieler auf die Ausweitung ihres Geschäfts, um ihren Kundenstamm in der Region zu vergrößern. Zum Beispiel


  • Im September 2022 eröffnete Mesmerise, ein Unternehmen, das Unternehmen weltweit dabei hilft, VR optimal zu nutzen, sein Büro in den USA, um die bestehenden US-Kunden zu unterstützen und die Expansion in den wachsenden Unternehmensmarkt der Region zu beschleunigen .


Im Asien-Pazifik-Raum wird im Prognosezeitraum aufgrund der Verfügbarkeit von VR-Geräten durch lokale Unternehmen in China und Indien ein schnelles Wachstum erwartet. Darüber hinaus ist die Integration von 5G mit VR einer der Gründe für das Marktwachstum in der Region. Daher nehmen die Investitionen in VR und Metaverse in den Ländern der Region zu und treiben die Nachfrage nach virtueller Realität im Bildungswesen voran.

Europa wird im Prognosezeitraum voraussichtlich eine stetige Wachstumsrate aufweisen. Das Wachstum der Region ist darauf zurückzuführen, dass europäische Schulen und Universitäten mit der Einführung von VR als Lehrmittel experimentieren und VR-Vorlesungen in ihre Lehrpläne integrieren. Daher treiben mehrere Unternehmen das Konzept der virtuellen Realität im Bildungswesen noch weiter voran, indem sie eine völlig neue Schnittstelle zum Lernen und Erkunden anbieten.

In ähnlicher Weise bietet Südamerika aufgrund des verbesserten Zugangs zu Bildung in dieser Region in den kommenden Jahren erhebliche Wachstumschancen für das Metaversum. Darüber hinaus investieren große Unternehmen, darunter Meta, in das Bildungsprogramm, um Talente zu fördern, indem sie Partnerschaften mit Institutionen in der Region eingehen.

Liste der wichtigsten Unternehmen im Markt für virtuelle Realität im Bildungswesen


Konzentrieren Sie sich auf die Geschäftsausweitung, um den Marktanteil der Hauptakteure zu steigern

Die führenden Akteure der virtuellen Realität im Bildungsbereich konzentrieren sich darauf, ihre geografischen Grenzen durch die Einführung branchenspezifischer Lösungen weltweit zu erweitern. Diese Akteure arbeiten strategisch zusammen und akquirieren lokale Akteure, um in der Region einen starken Einfluss zu erlangen. Darüber hinaus führen wichtige Marktteilnehmer Produkte ein, um ihren Kundenstamm zu gewinnen und zu halten. Darüber hinaus fördern kontinuierliche Investitionen in die Forschung und Entwicklung von Produktangeboten das Wachstum des globalen Marktes für virtuelle Realität im Bildungsbereich. Durch die Übernahme solcher Unternehmensstrategien sichern die Akteure ihre Wettbewerbsfähigkeit auf dem Markt.

Liste der profilierten Schlüsselunternehmen:



  • Google LLC (Alphabet, Inc.) (USA)

  • EON Reality (USA)

  • Schell Spiele (USA)

  • Avantis Systems Ltd. (Großbritannien)

  • zSpace, Inc. (USA)

  • VRSim, Inc. (USA)

  • Veative Group (Großbritannien)

  • Mursion (USA)

  • Immersion VR (Großbritannien)
  • Unimersiv (USA)

  • Alchemy Immersive (USA)


WICHTIGSTE ENTWICKLUNGEN DER INDUSTRIE:



  • April 2023: EON Reality Inc. hat sich mit Holistic EHS zusammengetan, um seine Unternehmensberatungsangebote zu entwickeln. Mit den KI-gestützten XR-Lösungen von EON Reality kann Holistic EHS seinen Beratungskunden in verschiedenen XR-Bereichen verbesserte und neue Dienstleistungen anbieten. Die neuen räumlichen KI-basierten Funktionen der EON Reality Suite ermöglichen es Holistic EHS und seinen Kunden, bessere Sicherheitstools, Schulungen und andere prozedurale und immersive Software zu entwickeln.

  • April 2023: Das Center of Technical Excellence und EON Reality haben eine erweiterte Partnerschaft angekündigt, um Malaysias erste räumliche KI-basierte Zusammenarbeit zu starten, um Sarawaks digitale Talententwicklungswege und Schulungsprogramme zu verbessern. Mit seiner KI-gestützten XR-Lösung von EON Reality möchte CENTEXS lokalen Studenten und sich entwickelnden Arbeitskräften dabei helfen, effizienter zu lernen und sich weiterzubilden.

  • März 2023: Google Cloud hat eine Partnerschaft mit der AI Azhar University, einer in Ägypten ansässigen Bildungseinrichtung, angekündigt. Die Zusammenarbeit umfasst die Einführung von Google Workspace for Education (GWFE) als zertifizierte Lern- und Produktivplattform, um die Lernerfahrung für internationale und lokale Studierende digital umzuwandeln.

  • Oktober 2022: VRSim, Inc. und die Lincoln Tech University gaben die Einführung von SimSpray an sechs Lincoln Tech-Standorten in den USA bekannt. Im Einklang mit dem innovativen Lehransatz von Lincoln Tech beseitigt SimSpray Hindernisse für die Lernerfahrung Bereitstellung praktischer Schulungen ohne herkömmliche Materialien zum Starten eines Beschichtungsprojekts. Durch die Einführung dieser Plattform profitieren bundesweit Studierende von der Ausbildung für Berufe in der Unfallreparatur.

  • April 2022: VRSim, Inc. kündigte die Einführung von VRNA an, einem immersiven Virtual-Reality-Schulungssystem für Benutzer zur Vorbereitung auf persönliche klinische Schulungen und den nationalen Certified Nursing Assistant „CNA“. Prüfung. Die Einführung dieser Plattform kommt Studenten zugute, die an Laborinhalten arbeiten, und bietet gleichzeitig eine selbstgesteuerte und aktive Lernerfahrung, um Fähigkeiten in der Patientenversorgung in einer risikofreien Umgebung zu üben.


BERICHTSBEREICH


Eine infografische Darstellung von Virtuelle Realität im Bildungsmarkt

Virtuelle Realität im Bildungsmarkt
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Der Bericht bietet eine detaillierte Analyse des Marktes und konzentriert sich auf Schlüsselaspekte wie führende Unternehmen, Produkt-/Dienstleistungstypen und führende Anwendungen des Produkts. Darüber hinaus bietet der Bericht Einblicke in die Markttrends und beleuchtet wichtige Branchenentwicklungen. Zusätzlich zu den oben genannten Faktoren umfasst der Bericht mehrere Faktoren, die zum Wachstum des Marktes in den letzten Jahren beigetragen haben.

Umfang und Segmentierung des Berichts
















































ATTRIBUT


DETAILS


Studienzeitraum


2019–2032


Basisjahr


2023


Geschätztes Jahr


2024


Prognosezeitraum


2024–2032


Historischer Zeitraum


2019–2022


Wachstumsrate


CAGR von 28,5 % von 2024 bis 2032


Einheit


Wert (Milliarden USD)


Segmentierung


Nach Komponente


  • Hardware

  • Software

  • Inhalt



Nach Anwendung


  • K-12

  • Hochschulbildung

  • Berufsausbildung



Nach Region


  •  Nordamerika (nach Komponente, nach Anwendung und nach Land)

    • USA

    • Kanada

    • Mexiko



  • Südamerika (nach Komponente, nach Anwendung und nach Land)

    • Brasilien

    • Argentinien

    • Restliches Südamerika



  • Europa (nach Komponente, nach Anwendung und nach Land)

    • Großbritannien

    • Deutschland

    • Frankreich

    • Italien

    • Spanien 

    • Restliches Europa



  • Naher Osten und Afrika (nach Komponente, nach Anwendung und nach Land)

    • Türkei

    • Israel

    • GCC

    • Südafrika 

    • Restlicher Naher Osten und Afrika



  •  Asien-Pazifik (nach Komponente, nach Anwendung und nach Land)

    • China

    • Indien

    • Japan 

    • ASEAN

    • Ozeanien

    • Restlicher Asien-Pazifik-Raum





HÄUFIG GESTELLTE FRAGEN

Laut Fortune Business Insights betrug der Wert der globalen virtuellen Realität im Bildungsmarkt im Jahr 2018 656,6 Millionen US-Dollar

Laut unserer Studie wird der Markt bis 2026 voraussichtlich 13.098,2 Millionen USD erreichen.

Der Markt wird mit einer CAGR-Rate von 42,9 % wachsen. Viele Bildungseinrichtungen investieren in VR-Anwendungen im Bildungsbereich

Auf dem Markt für virtuelle Realität im Bildungswesen sind Komponenten und Anwendungen die führenden Segmente. Es besteht eine wachsende Nachfrage nach VR-Hardware und -Software, um die VR-Funktionen in verschiedenen Anwendungen zu nutzen. Wohingegen aufgrund der Entwicklungen in der Digitalisierung viel Spielraum für VR-Inhalte besteht.

Einige der treibenden Faktoren für den Markt für virtuelle Realität im Bildungswesen sind die zunehmende Akzeptanz virtueller Lernumgebungen und Fortschritte bei den VR-Headsets sowie Partnerschaften und Zusammenarbeit in der Bildungs- und Unternehmensbranche zur Bereitstellung von VR-basierten Bildungs- und Schulungsprogrammen.

Auf dem Markt für virtuelle Realität im Bildungsbereich sind einige der Hauptakteure Facebook Technologies, Google, ZeroLight und HTC. Diese Akteure konzentrieren sich auf Akquisitionen und Partnerschaften mit anderen Akteuren, um Virtual-Reality-Anwendungen im Bildungsbereich bereitzustellen.

Nordamerika wird voraussichtlich den höchsten Marktanteil auf dem Markt für virtuelle Realität im Bildungsbereich halten. Organisationen in Nordamerika wie Google und Facebook konzentrieren sich auf die Entwicklung von Lernspielen basierend auf der VR-Technologie, einschließlich 360-Grad-Lernvideos und anderen Schulungen

Der asiatisch-pazifische Raum wird voraussichtlich eine schnelle Wachstumsrate auf dem Markt für virtuelle Realität im Bildungswesen erleben. Aufgrund ihrer großen Bevölkerung besteht in Ländern wie Indien, China und Japan eine große Nachfrage nach fortgeschrittenen Bildungssystemen.

Durch die Anwendung wird erwartet, dass die Hochschulbildung eine hohe Akzeptanz der virtuellen Realität im Bildungssektor zeigt. Viele Bildungseinrichtungen nutzen die VR-Technologie, um Weiterbildung anzubieten.

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