"Intelligente Strategien, die Ihr Wachstum beschleunigen"

Marktgröße, Anteil und Branchenanalyse für Extended Reality (XR), nach Typ (Virtual Reality, Augmented Reality und Mixed Reality), nach Branche (Gesundheitswesen, Bildung, Einzelhandel und E-Commerce, Spiele, Automobil, Medien und Unterhaltung und andere). ) und regionale Prognose, 2024 – 2032

Letzte Aktualisierung: April 22, 2024 | Format: PDF | Bericht-ID: FBI106637

 

WICHTIGE MARKTEINBLICKE

Der globale Markt für erweiterte Realität (XR) wurde im Jahr 2023 auf 131,54 Milliarden US-Dollar geschätzt und soll im Jahr 2024 einen Wert von 183,96 Milliarden US-Dollar erreichen und bis 2032 einen Wert von 1.706,96 Milliarden US-Dollar erreichen, was einer durchschnittlichen jährlichen Wachstumsrate von 32,1 % im Prognosezeitraum (2024) entspricht -2032). Extended Reality (XR) ist ein relativ neues Konzept, das modernste Technologien wie Virtual Reality (VR), Augmented Reality (AR) und Mixed Reality (MR) vereint. Extended Reality bietet Mobilitätslösungen, da diese über die meisten elektronischen Geräte leicht zugänglich sind. XR ist ein Überbegriff für alle computergenerierten Umgebungen, die die virtuelle Welt mit der physischen Welt verschmelzen, um Benutzern weltweit ein immersives Erlebnis zu bieten.

Während der COVID-19-Pandemie haben Unternehmen auf der ganzen Welt Methoden entdeckt, um ihre intern und geografisch verteilten Mitarbeiter zu ermutigen, sich zu vernetzen, zu koordinieren und den Weg für die Zukunft zu planen. Dieser Bedarf trieb die Einführung von AR- und VR-Technologien während der Pandemie voran.

Die weltweiten Ausgaben für XR-Produkte und -Dienstleistungen werden im Jahr 2020 auf 18,8 Milliarden US-Dollar geschätzt. Die Implementierung von XR hilft Unternehmen mit einer Plattform, die den Menschen hilft, effizient zu arbeiten. Die zunehmende Nutzung von XR trägt dazu bei, die Betriebskosten zu senken und die Produktivität des Unternehmens um 10 bis 20 % zu steigern, indem alle verfügbaren Ressourcen genutzt werden. Die zunehmende Einführung der XR-Technik trägt dazu bei, Kunden weltweit ein reales Erlebnis mit hohem Engagement und Interaktion zu bieten, um den Umsatz zu steigern und die Markenbekanntheit zu steigern.

Extended Reality (XR)-Markttrends


Der sprunghafte Fortschritt der 5G-Technologie steigert die Produktnachfrage

5G integriert mit der XR-Technologie bietet eine breite Palette von Anwendungsbereichen zur Verbesserung der Kommunikationsfähigkeiten. Die Durchdringung von 5G- und XR-Techniken trägt dazu bei, Fernsteuerungszugriff, Echtzeiterlebnisse, industrielle Steuerung und Mobilitätsautomatisierungsanwendungen bereitzustellen. Der rasante Fortschritt der 5G-Technologie steigert die Nachfrage und wird voraussichtlich das Wachstum des Extended-Reality-Marktes im Prognosezeitraum vorantreiben.

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Wachstumsfaktoren für den Markt für erweiterte Realität (XR)


Steigende Nachfrage nach VR-Geräten für Spiele- und Unterhaltungsanwendungen treibt das Marktwachstum voran

Virtuelle Realität und Alternative-Reality-Spiele stellen eine futuristische Vision in der dar Gaming-Welt. Durch die Verwendung von XR können Benutzer Daten und analytische Darstellungen aktueller oder vergangener Spiele nach Belieben erleben. Ebenso trägt der zunehmende Einsatz von VR-Headsets in der Unterhaltungsbranche dazu bei, 3D-Objekte aus verschiedenen Blickwinkeln zu betrachten und so ein immersives Erlebnis zu bieten. Das VR-Headset wird zunehmend verwendet, um eine emotionale Verbindung zum Benutzer aufzubauen.

Dies steigert die Nachfrage nach VR-Headsets für Spiele- und Unterhaltungsanwendungen, was zum Marktwachstum beiträgt.

BESCHRÄNKENDE FAKTOREN


Hohe Implementierungskosten behindern das Marktwachstum       

Extended Reality erstellt virtuelle Replikate von Datensätzen, die Benutzer testen und mit Benutzern teilen können. Dieser Prozess stößt jedoch auf Herausforderungen, wenn die komplexen Details realer Bilder und spezieller Modelle erfasst werden. Die Bereitstellung eines qualitativ hochwertigen XR-Erlebnisses kann teuer sein, insbesondere wenn man die Kosten für Headsets und taktile Sensoren berücksichtigt. Infolgedessen beeinträchtigt dieser Faktor die Gesamtkosten für die Implementierung und kann das Wachstum des Extended Reality (XR)-Marktes behindern.

Extended Reality (XR)-Marktsegmentierungsanalyse


Nach Typanalyse


Die zunehmende Nutzung virtueller Realität für die Berufsausbildung hilft, den Markt zu dominieren

Je nach Typ ist der Markt in Virtual Reality, Augmented Reality und unterteilt gemischte Realität. Der zunehmende Einsatz von Virtual Reality (VR)-Anwendungen und Headsets zielt darauf ab, Benutzer in eine computersimulierte Realität einzutauchen. Diese VR-Headsets erzeugen realistische Töne und Bilder und sprechen alle fünf Sinne an, um eine interaktive virtuelle Welt zu schaffen. Das Virtual-Reality-Segment dominiert im Prognosezeitraum den Markt.

Darüber hinaus wird erwartet, dass die Segmente Augmented Reality und Mixed Reality aufgrund der zunehmenden Implementierung von AR und MR in verschiedenen Branchen vertikal wachsen werden, um Benutzern ein umfassendes digitales Erlebnis zu bieten.

Nach Branchenanalyse


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Gaming-Branche dominiert dank der Durchdringung der Extended-Reality-Technik, um dem Benutzer ein reales Erlebnis zu bieten

Auf der Grundlage der Branche ist der Markt in Gesundheitswesen, Bildung, Einzelhandel und E-Commerce, Spiele, Automobil, Medien und Unterhaltung und andere unterteilt. Der Gaming-Sektor dominierte den Markt im Jahr 2023, da die Mehrheit der Endnutzer nach immersiven Erlebnissen durch die erweiterte Realität verlangt. Unternehmen, die Spiele entwickeln, gehören zu den ersten Anwendern von XR-Lösungen, um einprägsamere, immersivere und ansprechendere Kundenerlebnisse zu schaffen. Die Branche hat einen Übergang von der Entwicklung noch ansprechenderer und schnellerer Spielekonsolen, intelligenter Chipsätze und außergewöhnlicher Grafiken vollzogen.

Der verstärkte Einsatz der XR-Technologie in Krankenhäusern durch Chirurgen trägt dazu bei, neue Fähigkeiten zu erlernen oder bestehende Fähigkeiten in einer sicheren Umgebung zu verbessern. Innovationen im Bereich XR in der gesamten Gesundheitsbranche tragen dazu bei, die Betriebskosten von Kliniken und Krankenhäusern zu senken, die Diagnostik zu verbessern und die Kommunikation von Patient zu Patient zu ermöglichen. Diese Innovationen erhöhen die Verbreitung der XR-Technik in der Gesundheitsbranche.

REGIONALE EINBLICKE


Der globale Markt ist in fünf Regionen unterteilt: Nordamerika, Europa, Asien-Pazifik, Naher Osten und Afrika sowie Südamerika.

North America Extended Reality Market Size, 2023 (USD Billion)

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Nordamerika hält aufgrund der Präsenz mehrerer Marktteilnehmer den größten Marktanteil im Bereich Extended Reality. Die Region profitiert von den Möglichkeiten, sich mit Spitzentechnologie auseinanderzusetzen, und vom zunehmenden Einsatz intelligenter Geräte, was zu einer stärkeren Nachfrage nach erweiterten Realitätserlebnissen führt. Darüber hinaus erleichtern die wachsenden Investitionen in die Infrastrukturentwicklung die Integration von XR und ermöglichen eine beispiellose Konnektivität in den USA und Kanada. Darüber hinaus tragen technologische Fortschritte wie das Aufkommen von Augmented Reality (AR), künstlicher Intelligenz (KI), Virtual Reality (VR) und Big-Data-Technologien in verschiedenen Branchen, darunter Einzelhandel, E-Commerce und Unterhaltungsindustrie, zum Aufbau bei vollständig virtuelle Umgebungen für Benutzer.

Der asiatisch-pazifische Raum wird im Prognosezeitraum voraussichtlich mit der höchsten CAGR wachsen. Dieses erhebliche Wachstum ist auf die zunehmenden Investitionen im Technologiebereich in der gesamten Region zurückzuführen. Darüber hinaus wird laut einem Bericht mit dem Titel „Accelerating India's Potential to Address the Global XR Opportunity“ erwartet, dass sich branchenbezogene Startup-Unternehmen in ganz Indien mit der Absicht weiterentwickeln, globale Lösungen zu entwickeln. 76 % dieser Firmen betreuen sowohl inländische als auch internationale Kunden. Somit deuten diese Entwicklungen auf ein starkes Wachstum des Marktes in der gesamten Region hin.

Europa wird im Prognosezeitraum voraussichtlich ein erhebliches Wachstum mit einer hohen CAGR verzeichnen, was vor allem auf die Präsenz von Telekommunikationsunternehmen und einen Anstieg der Investitionen und Innovationen in Software und anderen Plattformen für die Entwicklung von AR-Anwendungen mithilfe der 5G-Technologie zurückzuführen ist. Dies trägt dazu bei, das Marktwachstum in Europa voranzutreiben.

Der Nahe Osten, Afrika und Südamerika verzeichnen ein Wachstum aufgrund der zunehmenden Verbreitung digitaler Technologien in verschiedenen Industriesektoren, darunter Gesundheitswesen, Automobil, Spiele sowie Medien und Unterhaltung. Die zunehmende Nutzung von Smartphones und die steigende Nachfrage nach Entwicklungen in der Spiele- und Unterhaltungsbranche werden die Nachfrage nach XR im Prognosezeitraum stark ankurbeln .

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Liste der wichtigsten Unternehmen im Extended Reality (XR)-Markt


Hauptakteure konzentrieren sich auf den Einsatz von Extended-Reality-Technologie, um ihre Position zu stärken

Zu den auf dem Markt tätigen Unternehmen gehören Qualcomm Technologies Inc., HTC Corporation, Meta, SOFTENGI, AVEVA Group Limited, SoftServe Inc., SphereGen Technologies LLC, Accenture PLC und andere, die als XR-Technologieanbieter/-generatoren fungieren. Diese Unternehmen gehen auch strategische Partnerschaften, Übernahmen und Kooperationen ein, um ihr Geschäfts- und Vertriebsnetzwerk zu erweitern und das Marktwachstum aufrechtzuerhalten. Es wird beispielsweise erwartet, dass Metaverse bis 2031 durch die verstärkte Nutzung von Augmented Reality (AR) und Virtual Reality (VR) in verschiedenen Branchen einen Beitrag von 1 Billion US-Dollar zur APAC-Wirtschaft leisten wird.

Liste der profilierten Schlüsselunternehmen:



  • Qualcomm Technologies Inc. (USA)

  • HTC Corporation (Taiwan)

  • Meta (USA)

  • SOFTENGI (USA)

  • AVEVA Group Limited (Großbritannien)

  • SoftServe Inc. (USA)

  • SphereGen Technologies LLC (Indien)

  • VertexPlus Technologies Limited. (Indien)

  • Accenture PLC (Irland)

  • Theorem Solutions (Großbritannien)


WICHTIGSTE ENTWICKLUNGEN DER INDUSTRIE:



  • Februar 2024 – MediThinQ, ein südkoreanisches Unternehmen, stellte ein Paar tragbare XR-Displays vor, die sich an Chirurgen richten. Darüber hinaus erwähnt das Unternehmen auch eine Investition in Höhe von mehreren Millionen Dollar, die es von JLK Technology erhalten hat.

  • Februar 2023 – Auf der Galaxy Unpacked-Veranstaltung in San Francisco gab Samsung Electronics Co. seine strategische Partnerschaft mit Google und Qualcomm bekannt. Diese Partnerschaft basiert auf dem Versuch, ein Ökosystem für den Markt zu entwickeln.

  • Februar 2023: OnePlus hat sich mit Qualcomm zusammengetan, um die erweiterte Realitätsfunktion von Snapdragon Spaces auf das OnePlus 11 5G zu bringen und Entwicklern beim Aufbau eines benutzerfreundlichen XR-Ökosystems zu helfen. Ziel dieser Partnerschaft ist es, den Nutzern das digitale Erlebnis von Filmen und Live-Konzerten zu ermöglichen und ihnen die Bereitstellung umfassender Spielerlebnisse zu ermöglichen.

  • Oktober 2022: Ericsson hat sich mit der University of Texas (UT) Austin zusammengetan, um eine Forschungspartnerschaft zu erweitern, um 6G-basierte XR-Innovationen voranzutreiben und Benutzern immersive und nahtlose XR-Erlebnisse zu bieten.

  • September 2022: Meta ging eine Partnerschaft mit Qualcomm ein, um maßgeschneiderte Chips für die Extended-Reality-Plattformen der nächsten Generation für das Metaverse zu entwickeln.


BERICHTSBEREICH


Der Bericht bietet eine detaillierte Marktanalyse und konzentriert sich auf Schlüsselaspekte wie führende Unternehmen, Produkt-/Dienstleistungstypen und führende Produktanwendungen. Darüber hinaus bietet der Bericht Einblicke in die Markttrends und beleuchtet wichtige Branchenentwicklungen. Zusätzlich zu den oben genannten Faktoren umfasst der Bericht mehrere Faktoren, die zum Wachstum des Marktes in den letzten Jahren beigetragen haben.

Umfangreiche Einblicke in den Markt gewinnen, Anfrage zur Anpassung


Umfang und Segmentierung des Berichts










































ATTRIBUT


DETAILS


Studienzeitraum


2019–2032


Basisjahr


2023


Geschätztes Jahr


2024


Prognosezeitraum


2024–203


Historischer Zeitraum


2019–2022


Wachstumsrate


CAGR von 32,1 % von 2024 bis 2032


Einheit


Wert (Milliarden USD)


 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Segmentierung


Nach Typ


  • Virtuelle Realität

  • Erweiterte Realität

  • Gemischte Realität


Nach Branche


  • Gesundheitswesen

  • Bildung

  • Einzelhandel und E-Commerce

  • Gaming

  • Automobil

  • Medien und Unterhaltung

  • Andere (Immobilien, Militär und Verteidigung)


Nach Region


  • Nordamerika (nach Typ, Branche und Land)


    • USA (Nach Branche)

    • Kanada (nach Branche)

    • Mexiko (nach Branche)


  • Europa (nach Typ, nach Branche und nach Land)


    • Großbritannien (Nach Branche)

    • Deutschland (nach Branche)

    • Frankreich (nach Branche)

    • Italien (nach Branche)

    • Spanien (nach Branche)

    • Russland (nach Branche)

    • Benelux (nach Branche)

    • Nordeuropa (nach Branche)

    • Restliches Europa


  • Asien-Pazifik (nach Typ, nach Branche und nach Land)


    • China (nach Branche)

    • Japan (nach Branche)

    • Indien (nach Branche)

    • Südkorea (nach Branche)

    • ASEAN (nach Branche)

    • Ozeanien (nach Branche)

    • Restlicher Asien-Pazifik-Raum


  • Naher Osten und Afrika (nach Typ, Branche und Land)


    • Türkei (nach Branche)

    • Israel (nach Branche)

    • GCC (nach Branche)

    • Nordafrika (nach Branche)

    • Südafrika (nach Branche)

    • Restlicher Naher Osten und Afrika


  • Südamerika (nach Typ, Branche und Land)


    • Brasilien (nach Branche)

    • Argentinien (nach Branche)

    • Restliches Südamerika




HÄUFIG GESTELLTE FRAGEN

Der Markt soll bis 2030 ein Volumen von 1.134,79 Milliarden US-Dollar erreichen.

Im Jahr 2022 wurde der Markt auf 92,88 Milliarden US-Dollar geschätzt.

Der Markt wird im Prognosezeitraum voraussichtlich mit einer jährlichen Wachstumsrate von 36,0 % wachsen.

Es wird erwartet, dass das Virtual-Reality-Segment den Markt anführt.

Die steigende Nachfrage nach VR-Geräten für Spiele- und Unterhaltungsanwendungen treibt das Marktwachstum voran.

Qualcomm Technologies Inc., HTC Corporation, Meta, SOFTENGI, AVEVA Group Limited, SoftServe Inc., SphereGen Technologies LLC und Accenture PLC sind die Top-Player.

Nordamerika wird voraussichtlich den höchsten Marktanteil halten.

Es wird erwartet, dass die Gaming-Branche im Prognosezeitraum mit einer bemerkenswerten jährlichen Wachstumsrate wachsen wird.

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