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Virtuelle Realität (VR) in Gaming-Marktgröße, Marktanteil und COVID-19-Auswirkungsanalyse, nach Komponente (Hardware, Software und Inhalt), nach Gerät (mobil, Konsole/PC und Standalone) und regionale Prognose, 2021-2028

Region : Global | Format: PDF | Bericht-ID: FBI100271

 

WICHTIGE MARKTEINBLICKE

Die Größe des weltweiten Marktes für virtuelle Realität (VR) im Gaming-Bereich wurde 2021 auf 7,92 Milliarden US-Dollar geschätzt und wird im Jahr 2028 voraussichtlich 53,44 Milliarden US-Dollar erreichen, was einer durchschnittlichen jährlichen Wachstumsrate von 31,4 % im Zeitraum 2021–2028 entspricht. Nordamerika dominierte den Weltmarkt mit einem Anteil von 43,76 % im Jahr 2020.

Unserer Analyse zufolge wies der Weltmarkt im Jahr 2020 ein deutliches Wachstum von 25,7 % auf, verglichen mit dem durchschnittlichen jährlichen Wachstum im Zeitraum 2017–2019. Der Anstieg der CAGR ist auf die Nachfrage und das Wachstum dieses Marktes zurückzuführen und kehrt nach dem Ende der Pandemie auf das Niveau vor der Pandemie zurück.

Die Nachfrage nach virtueller Realität im Gaming-Bereich wird in erster Linie durch die zunehmende Akzeptanz fortschrittlicher VR-Hardware und -Zubehör bei Gamern angetrieben. Immer mehr Klein- und Start-up-Unternehmen drängen mit innovativen Software- und Content-Angeboten auf den Markt. Darüber hinaus sind Entwicklungen in der 5G-Technologie, innovative Gaming-Inhalte und cloudbasierte Gaming-Technologie einige der wichtigsten Treiber des Marktes. Darüber hinaus bringen prominente Akteure im Rahmen ihrer Geschäftsstrategie fortschrittliche Hardware und Zubehör auf den Markt. Zum Beispiel


  • Im März 2019 brachte Oculus VR Oculus Rift S auf den Markt, ein fortschrittliches, am Kopf montiertes VR-Anzeigegerät. Alle VR-basierten Spiele, die auf der ursprünglichen Rift verfügbar sind, können problemlos auf der Rift S ausgeführt werden.


COVID-19-Auswirkungen


Steigende Nachfrage nach virtuellem Gaming während der COVID-19-Pandemie zur Steigerung der Marktchancen

Die COVID-19-Pandemie wirkte sich auf allen Ebenen auf die Weltwirtschaft aus. In der Anfangsphase der Pandemie verzeichneten virtuelles Zubehör, Hardware und Spielgeräte einen Umsatzrückgang. Die Schließung von Produktionseinheiten wirkte sich stark auf den Produktionsumfang der Hardware aus.

Es wird jedoch erwartet, dass die gesamte Gaming-Branche im Prognosezeitraum mit einer erheblichen CAGR wächst. Die ersten Daten zeigten einen starken Anstieg der Verkäufe und der Spieldauer von Online-Spielen während und nach dem Lockdown. Beispielsweise verzeichnete Verizon Communication US im März 2020 einen Anstieg des Gaming-Verkehrs in Spitzenzeiten um 75 %.

In ähnlicher Weise förderten die strengen landesweiten Lockdown- und Social-Distancing-Normen auf der ganzen Welt die Akzeptanz von Virtual-Reality-Gaming als potenzielle Indoor-Aktivität. Das Wachstum in der Gaming-Branche steigerte die Nachfrage nach fortschrittlicher Gaming-Software und -Inhalten im Rahmen der Virtual-Reality-Technologie . Somit hat die Pandemie zunächst das Hardware-Segment ausgebremst. Langfristig wird jedoch mit einem deutlichen Marktwachstum gerechnet.

NEUESTE TRENDS


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Aufkommen der Cloud-Gaming-Technologie steigert die Nachfrage nach Virtual-Reality-Gaming

Die wichtigsten Marktteilnehmer konzentrieren sich auf die Einführung von Cloud-Modellen im VR-Gaming. Diese Einführung würde den Benutzern zu einem verbesserten Spielerlebnis verhelfen und es ihnen ermöglichen, ihre Spielebibliothek individuell anzupassen. Außerdem ist durch cloudbasierte Gaming-Lösungen von jedem Ort und auf jeder Plattform ein sofortiger Zugriff auf die gespeicherten Virtual-Reality-Spiele möglich. Aus diesem Grund gilt die Einführung von Cloud-Gaming als einer der aufkommenden Trends für diesen sich entwickelnden Markt. Darüber hinaus bieten diese auf der Cloud basierenden Spiele eine Vielzahl von Funktionen, darunter unbegrenztes Live-Streaming, Speichermöglichkeiten, Verbindungen zwischen dem angeschlossenen Gerät und mehr.

Es wird erwartet, dass die steigende Nachfrage der Nutzer nach Cloud-basierter Virtual-Reality-Software die Marktgröße steigern wird. Wichtige Akteure schließen strategische Partnerschaften und Kooperationen ab, um ihre Marktposition durch den Einsatz von Cloud-Technologie in der Virtual-Reality-Gaming-Branche zu stärken. Beispielsweise schloss die Microsoft Corporation im Mai 2019 eine Partnerschaft mit der Sony Corporation ab, um eine fortschrittliche Cloud-Gaming-Plattform und Online-Content-Streaming-Lösungen zu entwickeln. Es wird erwartet, dass diese Partnerschaft auch das allgemeine Marktwachstum weltweit unterstützen wird. Ebenso investieren andere Unternehmen der Gaming-Branche wie NVIDIA Corporation, Advanced Micro Devices und Huawei Technologies in die Entwicklung fortschrittlicher Hardware auf Basis von GPU-as-a-Service-Cloud-Funktionen. Es wird erwartet, dass dies den Marktanteil von Virtual Reality (VR) im Gaming-Markt steigern wird.

ANTRIEBSFAKTOREN


Einführung fortschrittlicher Spielekonsolen und anderer Geräte, um die Einführung der virtuellen Realität im Gaming voranzutreiben

Die steigende Nachfrage nach fortschrittlichen Spielekonsolen ermöglichte Technologien wie Augmented und Virtual Reality, das Internet der Dinge, höhere Auflösungen, 3D-Grafik und Cloud-Streaming. Diese integrierten Fortschritte sind einer der wichtigsten Markttreiber. Auch die steigende Nachfrage nach Virtual-Reality-Zubehör wie Bewegungserkennungsgeräten, Bodys, Head-Mounted-Displays, Handschuhen, Masken, Laufbändern, Rucksäcken und 3D-Kopfhörern dürfte das Marktwachstum ankurbeln. Die wichtigsten Akteure wie Microsoft Corporation, Sony Corporation und andere konzentrieren sich auf die Einführung fortschrittlicher Spielekonsolen und Zubehör entsprechend seinen Fähigkeiten. Zum Beispiel


  • Im Januar 2020 kündigte Sony Corporation die Einführung der PlayStation 5 im kommenden Jahr an. Die Einführung wird dazu beitragen, die Einführung von VR in der Gaming-Branche voranzutreiben.

  • Im April 2021 kündigte die Sony Corporation die Einführung ihrer PlayStation VR der nächsten Generation für PS5 im nächsten Jahr an. Der neu eingeführte PSVR2 wird über eine Einzelkabelverbindung betrieben, um das Chaos beim Spielen zu reduzieren.


Außerdem investieren wichtige Akteure erheblich in die Forschungs- und Entwicklungsabteilung für die Entwicklung optischer Spielgeräte auf Basis dieser Technologie. Mit der zunehmenden Akzeptanz optischer Spielgeräte und fortschrittlicher Konsolen wird erwartet, dass auch die Marktgröße im Prognosezeitraum wächst.

BESCHRÄNKENDE FAKTOREN


Unerwünschte Auswirkungen auf die Gesundheit können das Marktwachstum behindern

Eine längere Nutzung der virtuellen Realität beim Spielen könnte sich negativ auf die Gesundheit der Spieler auswirken. Die Technologie verwendet beispielsweise Geräte, die die Bewegung nachahmen, es gibt jedoch keine tatsächliche Bewegung des Spielers. Dies kann bei den Spielern zu Bewegungskrankheiten führen. Darüber hinaus kann es aufgrund seiner potenziellen Sucht Auswirkungen auf die psychische Gesundheit des Spielers haben. Laut den Psychologen entfernt die Technologie die Realität und die Spieler können den Realismusaspekt verlieren. Der gewalttätige und illegale Spielinhalt könnte den Spieler dazu verleiten, das Verbrechen im wirklichen Leben zu begehen. Es wird erwartet, dass die zunehmenden immersiven und interaktiven Spiele das Wohlbefinden der Spieler zusätzlich beeinträchtigen. Es wird erwartet, dass dies das Wachstum des VR-Gaming-Marktes behindern wird.

SEGMENTIERUNG


Nach Komponentenanalyse


Steigender Verkauf von VR-Hardware treibt das Marktwachstum voran

Basierend auf Komponenten wird der Markt in Hardware, Software und Inhalte unterteilt. Es wird erwartet, dass Hardware im Prognosezeitraum den Markt in Bezug auf den Umsatz dominieren wird. Zur Hardware gehören Geräte wie Konsolen, am Kopf getragene Geräte, Controller, Tastaturen, Handschuhe, Kopfhörer und Bodys , und andere. Der Umsatzanstieg ist vor allem auf die Nachfrage und den Verkauf von VR-basierter Hardware in der Gaming-Branche zurückzuführen. Wichtige Marktteilnehmer wie Razer, Inc., Leap Motion Inc., Virtuix und VirZoom, Inc. konzentrieren sich auf die Entwicklung fortschrittlicher hardwarebasierter Technologie für Gaming-Zwecke. Mit der Entwicklung fortschrittlicher Hardware wird erwartet, dass das Marktwachstum im Prognosezeitraum ansteigt.

Software ist eine der Schlüsselkomponenten im Gaming-Markt, und es wird erwartet, dass dieses Segment im Prognosezeitraum mit einer erheblichen jährlichen Wachstumsrate wächst. Es ist in Autorensystemen und Toolkits verfügbar, die präzise Bibliotheken und fortschrittliche Programme zum Erstellen von Spieleanwendungen umfassen. Das Content-Segment wird im Prognosezeitraum voraussichtlich schnell wachsen. Die steigende Nachfrage nach interaktiven Spielen treibt die Produktion innovativer Gaming-Inhalte voran.

Nach Geräteanalyse


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Steigende Nachfrage nach 3D-Spielekonsolen befeuert das Konsolen-/PC-Segment

Basierend auf den Geräten wird der Markt in Mobilgeräte, Konsolen/PCs und Standalone-Geräte unterteilt. Es wird erwartet, dass Konsole/PC in der kommenden Zeit den Markt dominieren und den maximalen Anteil halten werden. Das Wachstum wird durch die steigende Nachfrage der Endbenutzer nach 3D-Spielekonsolen basierend auf Cloud-Diensten vorangetrieben. Um reichhaltige 3D-Grafiken mit großartigen Soundeffekten zu erleben, konzentrieren sich Benutzer auf die Investition in fortschrittliche 3D-Konsolen, Geräte und Kopfhörer/Lautsprecher.

Darüber hinaus wird erwartet, dass die Mobil- und Standalone-Segmente im Prognosezeitraum mit einer erheblichen jährlichen Wachstumsrate wachsen. Die zunehmende Verfügbarkeit fortschrittlicher Smartphones und Internetfunktionen treibt die Nachfrage nach mobilen Lösungen voran virtuelles Spielen. Benutzer können auf dieser Technologie basierende Gaming-Software auf ihren Smartphones installieren, um Inhalte zu erleben. Die wachsenden Spielmöglichkeiten in eigenständigen Geräten führen auch zu enormen Investitionen von wichtigen Akteuren wie Oculus VR Quest und HTC VIVE Focus.

REGIONALE EINBLICKE


Nordamerikanische VR im Gaming-Markt, Größe, 2020 (in Milliarden US-Dollar)


Geografisch ist der Markt in fünf Hauptregionen fragmentiert: Nordamerika, Europa, Asien-Pazifik, Naher Osten und Afrika sowie Lateinamerika. Sie sind weiter in Länder kategorisiert.

Die Größe des nordamerikanischen Marktes für virtuelle Realität im Gaming wurde im Jahr 2020 auf 2,74 Milliarden US-Dollar geschätzt und wächst von 2021 bis 2028 mit einer durchschnittlichen jährlichen Wachstumsrate von 29,2 %. Es wird erwartet, dass Nordamerika im Jahr 2020 hinsichtlich des Marktanteils dominieren wird Das Wachstum in dieser Region ist auf die Einführung von Kerntechnologien wie Augmented Reality (AR) und virtuelle Realität, 5G, 3D-Audio, erweiterte Grafik und andere. Darüber hinaus wird das Marktwachstum durch die Präsenz wichtiger Unternehmen wie Electronic Arts, Inc., Google LLC, Leap Motion, Inc., Facebook Technologies, LLC, Microsoft Corporation und anderen in der Region vorangetrieben. Die Akteure in dieser Region konzentrieren sich auf Investitionen in die Entwicklung fortschrittlicher Hardware und Software. Im September 2018 brachte Oculus beispielsweise Oculus Quest auf den Markt, ein All-in-One-Gaming-Gerät, das auf Virtual-Reality-Technologie basiert.

Europa dürfte aufgrund der steigenden Nachfrage nach Virtual-Reality-Geräten bei Gaming-Turnieren in Ländern wie Deutschland, Italien, Spanien und anderen deutlich wachsen. Diese Turniere basieren auf fortgeschrittenen Spielen mit integrierter VR-Technologie. Darüber hinaus konzentrieren sich die Regierung und große Glücksspielveranstalter in Europa darauf, verschiedene Glücksspielturniere zu veranstalten. Dies dürfte den Marktanteil in der Region steigern. Außerdem gilt Deutschland als Gaming-Hub. Das Land würde in der kommenden Zukunft viele Marktchancen schaffen.

Es wird erwartet, dass der asiatisch-pazifische Raum im Prognosezeitraum mit der höchsten CAGR wächst. Schwellenländer wie Indien, Südkorea, China und Indonesien würden zum Marktwachstum in der Region beitragen. Den Daten von Comscore MMX zufolge haben Länder wie Indien, Indonesien, Japan, Australien und andere das größte Gaming-Publikum und die größten Websites. Dies steigert die Marktchancen in der Region.

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Es wird erwartet, dass die Nachfrage nach immersivem Gaming im Nahen Osten und in Afrika stark ansteigen wird. Es wird erwartet, dass das wachsende verfügbare Einkommen, die junge Bevölkerung und das Interesse der Regierung an der Technologie enorme Marktchancen bieten. Auch Lateinamerika dürfte aufgrund der steigenden Nachfrage junger Spieler nach Konsolen und Headsets in der Region ein stetiges Wachstum verzeichnen.

WICHTIGSTE INDUSTRIE-AKTEURE


Hauptakteure streben nach ständiger Weiterentwicklung, um ihre Marktpositionen zu stärken

Die Hauptakteure auf dem Markt konzentrieren sich auf die Entwicklung von Prototypen für Gaming-Hardware, -Software und -Inhalte. Die Spieler investieren in die Entwicklung fortschrittlicher Virtual-Reality-Headsets, um den Spielern immersive und interaktive Spielerlebnisse zu bieten. Darüber hinaus sind die prominenten Akteure an verschiedenen Akquisitionen, Partnerschaften, Kooperationen und Fusionen beteiligt, um die Marktpräsenz auszubauen. Beispielsweise erwarb Apple, Inc. im Juni 2017 SensoMotoric Instruments, einen Anbieter von Eye-Tracking-Lösungen. Diese Übernahme wurde abgeschlossen, um das Wachstum des VR-Gaming-Marktes voranzutreiben.

Mai 2021 – HTC VIVE bringt zwei neue Headsets auf den Markt: HTC Vive Pro 2, das an den PC angeschlossen wird, und das eigenständige HTC Vive Focus 3. Mit dieser neuen Produkteinführung ist das Unternehmen stark fokussiert zur Marktexpansion in immersiver Technologie.

April 2020 – Apple Inc. übernimmt NextVR, ein in Kalifornien ansässiges Unternehmen für virtuelle Spiele. Es wird erwartet, dass diese Übernahme Apples Initiativen für Spiele, Sport und Unterhaltung verstärken wird. Außerdem erweitert das Unternehmen mit den 40 Patienten von NextVR die Videostreams.

LISTE DER WICHTIGSTEN UNTERNEHMEN IM PROFIL:


  • Microsoft Corporation (Washington, USA)

  • Facebook LLC (Oculus VR) (Kalifornien, USA)

  • Nvidia Corporation (Kalifornien, USA)

  • HTC Corporation (Stadt Taoyuan, Taiwan)

  • Unity Technologies (Kalifornien, USA)

  • Magic Leap, Inc. (Kalifornien, USA)

  • Firsthand Technology Inc. (Washington, USA)

  • Apple Inc. (Kalifornien, USA)

  • Sony Corporation (Tokio, Japan)

  • Ubisoft Entertainment SA (Montreuil, Frankreich)


WICHTIGE INDUSTRIEENTWICKLUNGEN:



  • September 2020 – Die Microsoft Corporation hat das Medien- und Gaming-Unternehmen ZeniMax Media übernommen, um das Wachstum des Microsoft-Gaming-Geschäfts zu beschleunigen. Da die Gaming-Branche wächst, ist das Unternehmen bestrebt, neue Technologien in der Branche zu entwickeln und zu stärken.

  • April 2021 – Oculus VR hat mit dem unabhängigen Studio Armature und dem Publisher Capcom zusammengearbeitet, um das Resident Evil 4 VR-Remake auf Oculus Quest 2 zu veröffentlichen. Der Mutterkonzern Facebook hält an seinem Quest for Showcase fest.


BERICHTSBEREICH


Eine infografische Darstellung von Virtual-Reality-Gaming-Markt

Virtual-Reality-Gaming-Markt
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Der globale Marktforschungsbericht zu VR im Gaming hebt führende Regionen auf der ganzen Welt hervor, um ein besseres Verständnis des Benutzers zu ermöglichen. Darüber hinaus bietet der Bericht Einblicke in die neuesten Branchen- und Markttrends und analysiert Technologien, die auf globaler Ebene in rasantem Tempo eingesetzt werden. Darüber hinaus werden einige der wachstumsfördernden Faktoren und Hemmnisse hervorgehoben, sodass der Leser fundierte Kenntnisse über den Markt erlangen kann.

BERICHTSUMFANG UND SEGMENTIERUNG


















































  ATTRIBUT


  DETAILS


Studienzeitraum


  2017–2028


Basisjahr


  2020


Geschätztes Jahr


  2021


Prognosezeitraum


  2021–2028


Historischer Zeitraum


  2017–2019


Einheit


 Wert (Milliarden USD)


Segmentierung


Komponente; Gerät; und Geographie


Nach Komponente



  • Hardware

  • Software

  • Inhalt



Nach Gerät



  • Mobil

  • Konsole/PC

  • Eigenständig



Nach Region



  • Nordamerika (nach Komponente, nach Gerät und nach Land)

    • USA (Nach Gerät)

    • Kanada (nach Gerät)





  • Europa (nach Komponente, nach Gerät und nach Land)

    • Großbritannien (Nach Gerät)

    • Deutschland (nach Gerät)

    • Frankreich (nach Gerät)

    • Spanien (nach Gerät)

    • Restliches Europa





  • Asien-Pazifik (nach Komponente, nach Gerät und nach Land)


    • China (nach Gerät)

    • Japan (nach Gerät)

    • Indien (nach Gerät)

    • Südostasien (nach Gerät)

    • Restlicher Asien-Pazifik-Raum




  • Der Nahe Osten und Afrika (nach Komponente, Gerät und Land)

    • GCC (nach Gerät)

    • Südafrika (nach Gerät)

    • Restlicher Naher Osten und Afrika





  • Lateinamerika (nach Komponente, nach Gerät und nach Land)

    • Brasilien (nach Gerät)

    • Mexiko (nach Gerät)

    • Restliches Lateinamerika





HÄUFIG GESTELLTE FRAGEN

Der Markt soll bis 2028 53,44 Mrd. USD erreichen.

Das Segment der Konsolen-/PC-Geräte wird wahrscheinlich den Markt anführen.

Die Einführung fortschrittlicher Spielkonsolen und anderer Geräte wird den Markt vorantreiben.

Microsoft Corporation, Facebook LLC (Oculus VR), Nvidia Corporation, HTC Corporation, Unity Technologies, Samsung Group, Magic Leap, Inc., Qualcomm Technologies, Inc. und Google LLC sind die Top-Player auf dem Markt.

Nordamerika wird voraussichtlich den höchsten Marktanteil halten.

Der asiatisch-pazifische Raum wird voraussichtlich mit einer signifikanten CAGR wachsen.

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