"Intelligente Strategien, die Ihr Wachstum beschleunigen"

Virtual Reality (VR) in Gaming-Marktgröße, Aktien- und Branchenanalyse, nach Typ (Hardware, Software und Inhalt), nach Distribution Channel (online und offline), nach Plattform (Tethered VR, Standalone VR und Mobile VR) und regionale Prognose 2024-2032

Letzte Aktualisierung: November 17, 2025 | Format: PDF | Bericht-ID: FBI100271

 


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ATTRIBUT

Details

Studienzeitraum

2019-2032

Basisjahr

2023

Geschätztes Jahr 

2024

Prognosezeitraum

2024-2032

Historische Periode

2019-2022

Wachstumsrate

CAGR von 30,4% von 2024 bis 2032

Einheit

Wert (USD Milliarden)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Segmentierung

Nach Typ

  • Hardware
    • Kopf montierte Displays
    • Gaming -Konsolen
    • Zubehör (Controller)
  • Software
  • Inhalt

Nach Verteilungskanal

  • Online
  • Offline

Nach Plattform

  • Gebundene VR
  • Eigenständiges VR
  • Mobile VR

Nach Region

  • Nordamerika (nach Typ, Vertriebskanal, Plattform und Land)
    • UNS.
    • Kanada
    • Mexiko
  • S         - damerika (nach Typ, Vertriebskanal, Plattform und Land)
    • Brasilien
    • Argentinien
    • Rest S         - damerikas
  • Europa (nach Typ, Verteilungskanal, Plattform und Land)
    • VEREINIGTES KÖNIGREICH.
    • Deutschland
    • Frankreich
    • Italien
    • Spanien
    • Russland
    • Benelux
    • Nordics
    • Rest Europas
  • Naher Osten & Afrika (nach Typ, Vertriebskanal, Plattform und Land)
    • Truthahn
    • Israel
    • GCC
    • Nordafrika
    • S         - dafrika
    • Rest des Nahen Ostens und Afrikas
  • Asien -Pazifik (nach Typ, Vertriebskanal, Plattform und Land)
    • China
    • Japan
    • Indien
    • S         - dkorea
    • ASEAN
    • Ozeanien
    • Rest des asiatisch -pazifischen Raums
  • 2019-2032
  • 2023
  • 2019-2022
  • 150
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