"Intelligente Strategien, die Ihr Wachstum beschleunigen"

Esports-Marktgröße, Anteil und Branchenanalyse, durch Streaming-Typ (Live und On-Demand), durch Einnahmen Streaming (Medienrechte, Werbung, Sponsoring, Ticket und Waren, Spieleverlagungsgebühren und andere). 2025-2032

Letzte Aktualisierung: November 17, 2025 | Format: PDF | Bericht-ID: FBI106820

 

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Inhaltsverzeichnis:

  1. Einführung
    1. Definition nach Segment
    2. Forschungsmethodik/Ansatz
    3. Datenquellen
  2. Zusammenfassung
  3. Marktdynamik
    1. Makro- und Mikrowirtschaftsindikatoren
    2. Fahrer, Einschränkungen, Chancen und Trends
  4. Wettbewerbslandschaft
    1. Geschäftsstrategien von wichtigen Akteuren
    2. Konsolidierte SWOT -Analyse der wichtigsten Spieler
    3. Globale eSports wichtige Akteure Marktanteile Erkenntnisse und Analysen, 2024
  5. Globale Esports-Marktgrößenschätzungen und Prognosen nach Segmenten, 2019-2032
    1. Schlüsselergebnisse
    2. Durch Streaming Typ (USD)
      1. Live
      2. Auf Anfrage
    3. Durch Einnahmequellen (USD)
      1. Medienrechte
      2. Werbung
      3. Sponsoring
      4. Ticket & Waren
      5. Game Publisher Gebühren
      6. Andere (In-App-Kauf und andere)
    4. Durch Gaming -Genre (USD)
      1. Echtzeit-Strategiespiele
      2. First Person Shooter Games
      3. Kampfspiele
      4. Multiplayer Online Battle Arena -Spiele
      5. Massenmultiplayer-Online-Rollenspiele
      6. Andere (Renn- und Esport -Simulatoren und andere)
    5. Nach Region (USD)
      1. Nordamerika
      2. Südamerika
      3. Europa
      4. Naher Osten und Afrika
      5. Asien -Pazifik
  6. Nordamerika-eSports-Marktgröße und Prognosen nach Segmenten, 2019-2032
    1. Schlüsselergebnisse
    2. Durch Streaming Typ (USD)
      1. Live
      2. Auf Anfrage
    3. Durch Einnahmequellen (USD)
      1. Medienrechte
      2. Werbung
      3. Sponsoring
      4. Ticket & Waren
      5. Game Publisher Gebühren
      6. Andere (In-App-Kauf und andere)
    4. Durch Gaming -Genre (USD)
      1. Echtzeit-Strategiespiele
      2. First Person Shooter Games
      3. Kampfspiele
      4. Multiplayer Online Battle Arena -Spiele
      5. Massenmultiplayer-Online-Rollenspiele
      6. Andere (Renn- und Esport -Simulatoren und andere)
    5. Nach Land (USD)
      1. Vereinigte Staaten
        1. Durch Einnahmequellen
      2. Kanada
        1. Durch Einnahmequellen
      3. Mexiko
        1. Durch Einnahmequellen
  7. Schätzungen und Prognosen von Südamerika-eSports Marktgröße, nach Segmenten, 2019-2032
    1. Schlüsselergebnisse
    2. Durch Streaming Typ (USD)
      1. Live
      2. Auf Anfrage
    3. Durch Einnahmequellen (USD)
      1. Medienrechte
      2. Werbung
      3. Sponsoring
      4. Ticket & Waren
      5. Game Publisher Gebühren
      6. Andere (In-App-Kauf und andere)
    4. Durch Gaming -Genre (USD)
      1. Echtzeit-Strategiespiele
      2. First Person Shooter Games
      3. Kampfspiele
      4. Multiplayer Online Battle Arena -Spiele
      5. Massenmultiplayer-Online-Rollenspiele
      6. Andere (Renn- und Esport -Simulatoren und andere)
    5. Nach Land (USD)
      1. Brasilien
        1. Durch Einnahmequellen
      2. Argentinien
        1. Durch Einnahmequellen
      3. Rest Südamerikas
  8. Europa eSports Marktgröße Schätzungen und Prognosen nach Segmenten, 2019-2032
    1. Durch Streaming Typ (USD)
      1. Live
      2. Auf Anfrage
    2. Durch Einnahmequellen (USD)
      1. Medienrechte
      2. Werbung
      3. Sponsoring
      4. Ticket & Waren
      5. Game Publisher Gebühren
      6. Andere (In-App-Kauf und andere)
    3. Durch Gaming -Genre (USD)
      1. Echtzeit-Strategiespiele
      2. First Person Shooter Games
      3. Kampfspiele
      4. Multiplayer Online Battle Arena -Spiele
      5. Massenmultiplayer-Online-Rollenspiele
      6. Andere (Renn- und Esport -Simulatoren und andere)
    4. Nach Land (USD)
      1. Vereinigtes Königreich
        1. Durch Einnahmequellen
      2. Deutschland
        1. Durch Einnahmequellen
      3. Frankreich
        1. Durch Einnahmequellen
      4. Italien
        1. Durch Einnahmequellen
      5. Spanien
        1. Durch Einnahmequellen
      6. Russland
        1. Durch Einnahmequellen
      7. Benelux
        1. Durch Einnahmequellen
      8. Nordics
        1. Durch Einnahmequellen
      9. Rest Europas
  9. Schätzungen und Prognosen des Nahen Ostens und Afrika eSports, nach Segmenten, 2019-2032
    1. Durch Streaming Typ (USD)
      1. Live
      2. Auf Anfrage
    2. Durch Einnahmequellen (USD)
      1. Medienrechte
      2. Werbung
      3. Sponsoring
      4. Ticket & Waren
      5. Game Publisher Gebühren
      6. Andere (In-App-Kauf und andere)
    3. Durch Gaming -Genre (USD)
      1. Echtzeit-Strategiespiele
      2. First Person Shooter Games
      3. Kampfspiele
      4. Multiplayer Online Battle Arena -Spiele
      5. Massenmultiplayer-Online-Rollenspiele
      6. Andere (Renn- und Esport -Simulatoren und andere)
    4. Nach Land (USD)
      1. Truthahn
        1. Durch Einnahmequellen
      2. Israel
        1. Durch Einnahmequellen
      3. GCC
        1. Durch Einnahmequellen
      4. Nordafrika
        1. Durch Einnahmequellen
      5. Südafrika
        1. Durch Einnahmequellen
      6. Rest von Mea
  10. Schätzungen und Prognosen der asiatisch-pazifischen Esports-Marktgröße nach Segmenten, 2019-2032
    1. Durch Streaming Typ (USD)
      1. Live
      2. Auf Anfrage
    2. Durch Einnahmequellen (USD)
      1. Medienrechte
      2. Werbung
      3. Sponsoring
      4. Ticket & Waren
      5. Game Publisher Gebühren
      6. Andere (In-App-Kauf und andere)
    3. Durch Gaming -Genre (USD)
      1. Echtzeit-Strategiespiele
      2. First Person Shooter Games
      3. Kampfspiele
      4. Multiplayer Online Battle Arena -Spiele
      5. Massenmultiplayer-Online-Rollenspiele
      6. Andere (Renn- und Esport -Simulatoren und andere)
    4. Nach Land (USD)
      1. China
        1. Durch Einnahmequellen
      2. Indien
        1. Durch Einnahmequellen
      3. Japan
        1. Durch Einnahmequellen
      4. Südkorea
        1. Durch Einnahmequellen
      5. ASEAN
        1. Durch Einnahmequellen
      6. Ozeanien
        1. Durch Einnahmequellen
      7. Rest des asiatisch -pazifischen Raums
  11. Unternehmensprofile für Top 10 Player (basierend auf der Datenverfügbarkeit in öffentlicher Domänen und/oder auf bezahlten Datenbanken)
    1. Twitch Interactive, Inc.
      1. Überblick
        1. Schlüsselmanagement
        2. Hauptsitz
        3. Angebote/Geschäftssegmente
      2. Schlüsseldetails (Schlüsseldetails sind konsolidierte Daten und nicht produkt/dienstspezifisch)
        1. Mitarbeitergröße
        2. Vergangene und aktuelle Einnahmen
        3. Geografischer Anteil
        4. Geschäftssegmentanteil
        5. Jüngste Entwicklungen
    2. Activision Blizzard, Inc.  
      1. Überblick
        1. Schlüsselmanagement
        2. Hauptsitz
        3. Angebote/Geschäftssegmente
      2. Schlüsseldetails (Schlüsseldetails sind konsolidierte Daten und nicht produkt/dienstspezifisch)
        1. Mitarbeitergröße
        2. Vergangene und aktuelle Einnahmen
        3. Geografischer Anteil
        4. Geschäftssegmentanteil
        5. Jüngste Entwicklungen
    3. Tencent Holdings Limited
      1. Überblick
        1. Schlüsselmanagement
        2. Hauptsitz
        3. Angebote/Geschäftssegmente
      2. Schlüsseldetails (Schlüsseldetails sind konsolidierte Daten und nicht produkt/dienstspezifisch)
        1. Mitarbeitergröße
        2. Vergangene und aktuelle Einnahmen
        3. Geografischer Anteil
        4. Geschäftssegmentanteil
        5. Jüngste Entwicklungen
    4. Riot Games, Inc.
      1. Überblick
        1. Schlüsselmanagement
        2. Hauptsitz
        3. Angebote/Geschäftssegmente
      2. Schlüsseldetails (Schlüsseldetails sind konsolidierte Daten und nicht produkt/dienstspezifisch)
        1. Mitarbeitergröße
        2. Vergangene und aktuelle Einnahmen
        3. Geografischer Anteil
        4. Geschäftssegmentanteil
        5. Jüngste Entwicklungen
    5. Gfinity plc
      1. Überblick
        1. Schlüsselmanagement
        2. Hauptsitz
        3. Angebote/Geschäftssegmente
      2. Schlüsseldetails (Schlüsseldetails sind konsolidierte Daten und nicht produkt/dienstspezifisch)
        1. Mitarbeitergröße
        2. Vergangene und aktuelle Einnahmen
        3. Geografischer Anteil
        4. Geschäftssegmentanteil
        5. Jüngste Entwicklungen
    6. X1 eSports and Entertainment Ltd.
      1. Überblick
        1. Schlüsselmanagement
        2. Hauptsitz
        3. Angebote/Geschäftssegmente
      2. Schlüsseldetails (Schlüsseldetails sind konsolidierte Daten und nicht produkt/dienstspezifisch)
        1. Mitarbeitergröße
        2. Vergangene und aktuelle Einnahmen
        3. Geografischer Anteil
        4. Geschäftssegmentanteil
        5. Jüngste Entwicklungen
    7. Loco (Stoughton Street Tech Labs Private Limited
      1. Überblick
        1. Schlüsselmanagement
        2. Hauptsitz
        3. Angebote/Geschäftssegmente
      2. Schlüsseldetails (Schlüsseldetails sind konsolidierte Daten und nicht produkt/dienstspezifisch)
        1. Mitarbeitergröße
        2. Vergangene und aktuelle Einnahmen
        3. Geografischer Anteil
        4. Geschäftssegmentanteil
        5. Jüngste Entwicklungen
    8. Koffein
      1. Überblick
        1. Schlüsselmanagement
        2. Hauptsitz
        3. Angebote/Geschäftssegmente
      2. Schlüsseldetails (Schlüsseldetails sind konsolidierte Daten und nicht produkt/dienstspezifisch)
        1. Mitarbeitergröße
        2. Vergangene und aktuelle Einnahmen
        3. Geografischer Anteil
        4. Geschäftssegmentanteil
        5. Jüngste Entwicklungen
    9. DLive Entertainment Pte. Ltd.
      1. Überblick
        1. Schlüsselmanagement
        2. Hauptsitz
        3. Angebote/Geschäftssegmente
      2. Schlüsseldetails (Schlüsseldetails sind konsolidierte Daten und nicht produkt/dienstspezifisch)
        1. Mitarbeitergröße
        2. Vergangene und aktuelle Einnahmen
        3. Geografischer Anteil
        4. Geschäftssegmentanteil
        5. Jüngste Entwicklungen
    10. Sony Corporation
      1. Überblick
        1. Schlüsselmanagement
        2. Hauptsitz
        3. Angebote/Geschäftssegmente
      2. Schlüsseldetails (Schlüsseldetails sind konsolidierte Daten und nicht produkt/dienstspezifisch)
        1. Mitarbeitergröße
        2. Vergangene und aktuelle Einnahmen
        3. Geografischer Anteil
        4. Geschäftssegmentanteil
        5. Jüngste Entwicklungen

Liste der Tabellen:

Tabelle 1: Globale Esports -Marktgröße und Prognosen, 2019 - 2032

Tabelle 2: Globale Esports -Marktgröße und Prognosen nach Streaming -Typ, 2019 - 2032

Tabelle 3: Globale Esports -Marktgrößenschätzungen und -prognosen nach Revenue Streaming, 2019 - 2032

Tabelle 4: Globale Esports -Marktgröße und Prognosen, von Gaming Genre, 2019 - 2032

Tabelle 5: Globale Esports -Marktgröße und Prognosen nach Region, 2019 - 2032

Tabelle 6: Nordamerika -eSports -Marktgröße und Prognosen, 2019 - 2032

Tabelle 7: Nordamerika -eSports -Marktgröße und Prognosen nach Streaming -Typ, 2019 - 2032

Tabelle 8: Nordamerika -eSports -Marktgrößenschätzungen und -prognosen nach Umsatzstreaming, 2019 - 2032

Tabelle 9: Nordamerika -eSports -Marktgröße und Prognosen von Gaming Genre, 2019 - 2032

Tabelle 10: Nordamerika -eSports -Marktgröße und Prognosen von Country 2019 - 2032

Tabelle 10: Schätzungen und Prognosen der US -eSports Marktgröße nach Umsatzstreaming, 2019 - 2032

Tabelle 11: Kanada -eSports -Marktgröße und Prognosen nach Umsatzstreaming, 2019 - 2032

Tabelle 12: Marktgröße und Prognosen von Mexiko -eSports -Marktgröße, nach Revenue Streaming, 2019 - 2032

Tabelle 13: Marktgröße und Prognosen von Südamerika eSports, 2019 - 2032

Tabelle 14: Südamerika -Esport -Marktgröße und Prognosen nach Streaming -Typ, 2019 - 2032

Tabelle 15: Marktgröße und Prognosen in Südamerika eSports, nach Revenue Streaming, 2019 - 2032

Tabelle 16: Marktgröße und Prognosen von Südamerika eSports, von Gaming Genre, 2019 - 2032

Tabelle 17: Marktgröße und Prognosen von Südamerika eSports, von Country 2019 - 2032

Tabelle 18: Brasilien -eSports -Marktgröße und Prognosen nach Umsatzstreaming, 2019 - 2032

Tabelle 19: Marktgröße und Prognosen von Mexiko -eSports -Marktgröße, nach Revenue Streaming, 2019 - 2032

Tabelle 20: Europa eSports Marktgröße Schätzungen und Prognosen, 2019 - 2032

Tabelle 21: Europa eSports Marktgröße und Prognosen nach Streaming -Typ, 2019 - 2032

Tabelle 22: Europa eSports Marktgröße Schätzungen und Prognosen nach Umsatzstreaming, 2019 - 2032

Tabelle 23: Europa eSports Marktgröße Schätzungen und Prognosen nach Gaming -Genre, 2019 - 2032

Tabelle 24: Europa eSports Marktgrößenschätzungen und Prognosen nach Country 2019 - 2032

Tabelle 25: Großbritannien ESSports -Marktgröße Schätzungen und Prognosen, nach Revenue Streaming, 2019 - 2032

Tabelle 26: Marktgröße und Prognosen Deutschland eSports, nach Revenue Streaming, 2019 - 2032

Tabelle 27: Frankreich esports Marktgröße Schätzungen und Prognosen, nach Revenue Streaming, 2019 - 2032

Tabelle 28: Marktgröße und Prognosen in Italien eSports, nach Revenue Streaming, 2019 - 2032

Tabelle 29: Spanien -eSports -Marktgrößenschätzungen und -prognosen, nach Revenue Streaming, 2019 - 2032

Tabelle 30: Russland eSports Marktgröße Schätzungen und Prognosen nach Umsatzstreaming, 2019 - 2032

Tabelle 31: Benelux Esports -Marktgröße Schätzungen und Prognosen nach Revenue Streaming, 2019 - 2032

Tabelle 32: Nordics Esports Marktgröße Schätzungen und Prognosen, nach Revenue Streaming, 2019 - 2032

Tabelle 33: Marktgröße und Prognosen aus dem Nahen Osten und Afrika, 2032

Tabelle 34: Marktgröße und Prognosen des Nahen Ostens und Afrika Esports, nach Streaming -Typ, 2019 - 2032

Tabelle 35: Marktgröße und Prognosen aus dem Nahen Osten und Afrika Esports, nach Revenue Streaming, 2019 - 2032

Tabelle 36: Marktgröße und Prognosen des Nahen Ostens und Afrikas eSports, von Gaming Genre, 2019 - 2032

Tabelle 37: Marktgröße und Prognosen aus dem Nahen Osten und Afrika, von Country 2019 - 2032

Tabelle 38: Schätzungen und Prognosen der Türkei -eSports Marktgröße, nach Revenue Streaming, 2019 - 2032

Tabelle 39: Israel eSports Marktgröße Schätzungen und Prognosen nach Umsatzstreaming, 2019 - 2032

Tabelle 40: GCC -Esport -Marktgröße und Prognosen nach Umsatzstreaming, 2019 - 2032

Tabelle 41: Nordafrika -eSports -Marktgrößenschätzungen und -prognosen, nach Revenue Streaming, 2019 - 2032

Tabelle 42: Schätzungen und Prognosen von Südafrika -eSports Marktgröße und Prognosen, nach Revenue Streaming, 2019 - 2032

Tabelle 43: Marktgröße und Prognosen im asiatisch -pazifischen Esport, 2019 - 2032

Tabelle 44: Marktgröße und Prognosen im asiatisch -pazifischen Esport, nach Streaming -Typ, 2019 - 2032

Tabelle 45: Marktgröße und Prognosen im asiatisch -pazifischen Esport, nach Revenue Streaming, 2019 - 2032

Tabelle 46: Marktgröße und Prognosen im asiatisch -pazifischen Esport, von Gaming Genre, 2019 - 2032

Tabelle 47: Schätzungen und Prognosen im asiatisch -pazifischen Esport -Marktgröße von Country 2019 - 2032

Tabelle 48: Schätzungen und Prognosen von China Esports Marktgröße, nach Revenue Streaming, 2019 - 2032

Tabelle 49: Marktgröße und Prognosen von Japan Esports, nach Revenue Streaming, 2019 - 2032

Tabelle 50: India Esports Marktgröße Schätzungen und Prognosen, nach Revenue Streaming, 2019 - 2032

Tabelle 51: Marktgröße und Prognosen in Südkorea Asien -eSports, nach Revenue Streaming, 2019 - 2032

Tabelle 52: ASEAN -Esport -Marktgröße Schätzungen und Prognosen, nach Revenue Streaming, 2019 - 2032

Tabelle 53: Marktgröße und Prognosen von Oceania eSports, nach Revenue Streaming, 2019 - 2032

Liste der Zahlen:

Abbildung 1: Global Esports Market Revenue Share (%), 2024 und 2032

Abbildung 2: Global Esports Market Revenue Share (%) durch Streaming -Typ, 2024 und 2032

Abbildung 3: Global Esports Market Revenue Share (%) nach Umsatzstreaming, 2024 und 2032

Abbildung 4: Global Esports Market Revenue Share (%) durch Gaming -Genre, 2024 und 2032

Abbildung 5: Global Esports Market Revenue Share (%) nach Region, 2024 und 2032

Abbildung 6: Nordamerika -Esport -Markteinnahmenanteil (%), 2024 und 2032

Abbildung 7: Nordamerika -eSports -Markteinnahmenanteil (%) durch Streaming -Typ, 2024 und 2032

Abbildung 8: Nordamerika -eSports -Marktumsatzanteil (%), nach Umsatzstreaming, 2024 und 2032

Abbildung 9: Nordamerika -Esport -Markteinnahmenanteil (%), nach Gaming -Genre, 2024 und 2032

Abbildung 10: Nordamerika -Esport -Markteinnahmen (%), nach Land, 2024 und 2032

Abbildung 11: Marktumsatzanteil von Südamerika im Esport (%), 2024 und 2032

Abbildung 12: Südamerika -Esport -Markteinnahmen (%) durch Streaming -Typ, 2024 und 2032

Abbildung 13: Südamerika -eSports -Markteinnahmenanteil (%), nach Umsatzstreaming, 2024 und 2032

Abbildung 14: Marktumsatzanteil von Südamerika im Esport (%) durch Gaming -Genre, 2024 und 2032

Abbildung 15: Südamerika -Esport -Marktumsatzanteil (%), nach Land, 2024 und 2032

Abbildung 16: Europa Esports Marktumsatzanteil (%), 2024 und 2032

Abbildung 17: Europa eSports Marktumsatzanteil (%) durch Streaming -Typ, 2024 und 2031

Abbildung 18: Europa Esports Market Revenue Share (%) nach Umsatzstreaming, 2024 und 2031

Abbildung 19: Europa Esports Market Revenue Share (%) durch Gaming -Genre, 2024 und 2032

Abbildung 20: Europa eSports Marktumsatzanteil (%), nach Land, 2024 und 2032

Abbildung 21: Markteinnahmenanteil der Nahen Osten und Afrika (%), 2024 und 2032

Abbildung 22: Markteinnahmenanteil (%) im Nahen Osten und Afrika, 2024 und 2032, durch Streaming -Typ.

Abbildung 23: Markteinnahmenanteil (%) aus dem Nahen Osten und Afrika, 2024 und 2032, nach Umsatzstreaming

Abbildung 24: Markteinnahmenanteil des Nahen Ostens und Afrika (%) von Gaming Genre, 2024 und 2032

Abbildung 25: Naher Marktumsatzanteil des Nahen Ostens und Afrikas Esports (%), nach Land, 2024 und 2032

Abbildung 26: Marktumsatzanteil (%), 2024 und 2032 im asiatisch -pazifischen eSports

Abbildung 27: Marktumsatzanteil (%) im asiatisch -pazifischen Esport (%) durch Streaming -Typ, 2024 und 2032

Abbildung 28: Marktumsatzanteil (%) im asiatisch -pazifischen Esport, nach Umsatzstroming, 2024 und 2032

Abbildung 29: Marktumsatzanteil (%) im asiatisch -pazifischen Esport (%) durch Gaming -Genre, 2024 und 2032

Abbildung 30: Marktumsatzanteil (%) im asiatisch -pazifischen Esport (%), nach Land, 2024 und 2032

Abbildung 31: Global Esports Key Players Marktanteil, 2024

  • 2019-2032
  • 2024
  • 2019-2023
  • 150
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