"Intelligente Strategien, die Ihr Wachstum beschleunigen"

Marktgröße, Anteil und Branchenanalyse für immersive Unterhaltung, nach Technologie (Virtual Reality (VR), Augmented Reality (AR), Mixed Reality (MR) und andere), nach Anwendung (Gaming, Live-Events, Museums- und Kulturerlebnisse, Musik und Konzerte, Sport, Arcade-Studios, immersives Theater und andere) und regionale Prognose, 2026–2034

Region : Global | Bericht-ID: FBI111221 | Status : Laufend

 

Wir passen den Bericht an Ihre Forschungsziele an, damit Sie sich einen Wettbewerbsvorteil sichern und fundierte Entscheidungen treffen können.

Inhaltsverzeichnis:

  1. Einführung
    1. Definition, nach Segment
    2. Forschungsmethodik/-ansatz
    3. Datenquellen
  2. Zusammenfassung
  3. Marktdynamik
    1. Makro- und mikroökonomische Indikatoren
    2. Treiber, Einschränkungen, Chancen und Trends
    3. Einfluss von KI auf den Markt für immersive Unterhaltung
  4. Wettbewerbslandschaft
    1. Von Schlüsselakteuren übernommene Geschäftsstrategien
    2. Konsolidierte SWOT-Analyse der Hauptakteure
    3. Hauptakteure des globalen Marktes für immersive Unterhaltung (Top 3–5), Marktanteil/Ranking, 2024
  5. Schätzungen und Prognosen zur globalen Marktgröße für immersive Unterhaltung, nach Segmenten, 2019–2032
    1. Wichtigste Erkenntnisse
    2. Nach Technologie (USD)
      1. Virtuelle Realität (VR)
      2. Augmented Reality (AR)
      3. Gemischte Realität (MR)
      4. Andere (360-Grad-Video, räumliches Video usw.)
    3. Nach Anwendung (USD)
      1. Spielen
      2. Live-Events
      3. Museums- und Kulturerlebnisse
      4. Musik und Konzerte
      5. Sport
      6. Arcade-Studios
      7. Immersives Theater
      8. Andere (Bildung usw.)
    4. Nach Region (USD)
      1. Nordamerika
      2. Südamerika
      3. Europa
      4. Asien-Pazifik
      5. Naher Osten und Afrika
  6. Schätzungen und Prognosen zur Marktgröße für immersive Unterhaltung in Nordamerika, nach Segmenten, 2019–2032
    1. Wichtigste Erkenntnisse
    2. Nach Technologie (USD)
      1. Virtuelle Realität (VR)
      2. Augmented Reality (AR)
      3. Gemischte Realität (MR)
      4. Andere (360-Grad-Video, räumliches Video usw.)
    3. Nach Anwendung (USD)
      1. Spielen
      2. Live-Events
      3. Museums- und Kulturerlebnisse
      4. Musik und Konzerte
      5. Sport
      6. Arcade-Studios
      7. Immersives Theater
      8. Andere (Bildung usw.)
    4. Nach Land (USD)
      1. Vereinigte Staaten
      2. Kanada
      3. Mexiko
  7. Schätzungen und Prognosen zur Marktgröße für immersive Unterhaltung in Südamerika, nach Segmenten, 2019–2032
    1. Wichtigste Erkenntnisse
    2. Nach Technologie (USD)
      1. Virtuelle Realität (VR)
      2. Augmented Reality (AR)
      3. Gemischte Realität (MR)
      4. Andere (360-Grad-Video, räumliches Video usw.)
    3. Nach Anwendung (USD)
      1. Spielen
      2. Live-Events
      3. Museums- und Kulturerlebnisse
      4. Musik und Konzerte
      5. Sport
      6. Arcade-Studios
      7. Immersives Theater
      8. Andere (Bildung usw.)
    4. Nach Land (USD)
      1. Brasilien
      2. Argentinien
      3. Rest von Südamerika
  8. Schätzungen und Prognosen zur Marktgröße für immersive Unterhaltung in Europa, nach Segmenten, 2019–2032
    1. Wichtigste Erkenntnisse
    2. Nach Technologie (USD)
      1. Virtuelle Realität (VR)
      2. Augmented Reality (AR)
      3. Gemischte Realität (MR)
      4. Andere (360-Grad-Video, räumliches Video usw.)
    3. Nach Anwendung (USD)
      1. Spielen
      2. Live-Events
      3. Museums- und Kulturerlebnisse
      4. Musik und Konzerte
      5. Sport
      6. Arcade-Studios
      7. Immersives Theater
      8. Andere (Bildung usw.)
    4. Nach Land (USD)
      1. Vereinigtes Königreich
      2. Deutschland
      3. Frankreich
      4. Italien
      5. Spanien
      6. Russland
      7. Benelux
      8. Nordische Länder
      9. Restliches Europa
  9. Schätzungen und Prognosen zur Marktgröße für immersive Unterhaltung im asiatisch-pazifischen Raum, nach Segmenten, 2019–2032
    1. Wichtigste Erkenntnisse
    2. Nach Technologie (USD)
      1. Virtuelle Realität (VR)
      2. Augmented Reality (AR)
      3. Gemischte Realität (MR)
      4. Andere (360-Grad-Video, räumliches Video usw.)
    3. Nach Anwendung (USD)
      1. Spielen
      2. Live-Events
      3. Museums- und Kulturerlebnisse
      4. Musik und Konzerte
      5. Sport
      6. Arcade-Studios
      7. Immersives Theater
      8. Andere (Bildung usw.)
    4. Nach Land (USD)
      1. China
      2. Indien
      3. Japan
      4. Südkorea
      5. ASEAN
      6. Ozeanien
      7. Rest des asiatisch-pazifischen Raums
  10. Schätzungen und Prognosen zur Marktgröße für immersive Unterhaltung im Nahen Osten und Afrika, nach Segmenten, 2019–2032
    1. Wichtigste Erkenntnisse
    2. Nach Technologie (USD)
      1. Virtuelle Realität (VR)
      2. Augmented Reality (AR)
      3. Gemischte Realität (MR)
      4. Andere (360-Grad-Video, räumliches Video usw.)
    3. Nach Anwendung (USD)
      1. Spielen
      2. Live-Events
      3. Museums- und Kulturerlebnisse
      4. Musik und Konzerte
      5. Sport
      6. Arcade-Studios
      7. Immersives Theater
      8. Andere (Bildung usw.)
    4. Nach Land (USD)
      1. Truthahn
      2. Israel
      3. GCC
      4. Nordafrika
      5. Südafrika
      6. Rest von MEA
  11. Unternehmensprofile für Top-10-Spieler (basierend auf Datenverfügbarkeit im öffentlichen Bereich und/oder auf kostenpflichtigen Datenbanken).
    1. Schlüsselspieler 1
      1. Überblick
        1. Schlüsselverwaltung
        2. Hauptsitz
        3. Angebote/Geschäftssegmente
      2. Wichtige Details (Schlüsseldetails sind konsolidierte Daten und nicht produkt-/dienstleistungsspezifisch)
        1. Mitarbeitergröße
        2. Vergangene und aktuelle Einnahmen
        3. Geografischer Anteil
        4. Geschäftssegmentanteil
        5. Aktuelle Entwicklungen
    2. Schlüsselspieler 2
      1. Überblick
        1. Schlüsselverwaltung
        2. Hauptsitz
        3. Angebote/Geschäftssegmente
      2. Wichtige Details (Schlüsseldetails sind konsolidierte Daten und nicht produkt-/dienstleistungsspezifisch)
        1. Mitarbeitergröße
        2. Vergangene und aktuelle Einnahmen
        3. Geografischer Anteil
        4. Geschäftssegmentanteil
        5. Aktuelle Entwicklungen
    3. Schlüsselspieler 3
      1. Überblick
        1. Schlüsselverwaltung
        2. Hauptsitz
        3. Angebote/Geschäftssegmente
      2. Wichtige Details (Schlüsseldetails sind konsolidierte Daten und nicht produkt-/dienstleistungsspezifisch)
        1. Mitarbeitergröße
        2. Vergangene und aktuelle Einnahmen
        3. Geografischer Anteil
        4. Geschäftssegmentanteil
        5. Aktuelle Entwicklungen
    4. Schlüsselspieler 4
      1. Überblick
        1. Schlüsselverwaltung
        2. Hauptsitz
        3. Angebote/Geschäftssegmente
      2. Wichtige Details (Schlüsseldetails sind konsolidierte Daten und nicht produkt-/dienstleistungsspezifisch)
        1. Mitarbeitergröße
        2. Vergangene und aktuelle Einnahmen
        3. Geografischer Anteil
        4. Geschäftssegmentanteil
        5. Aktuelle Entwicklungen
    5. Schlüsselspieler 5
      1. Überblick
        1. Schlüsselverwaltung
        2. Hauptsitz
        3. Angebote/Geschäftssegmente
      2. Wichtige Details (Schlüsseldetails sind konsolidierte Daten und nicht produkt-/dienstleistungsspezifisch)
        1. Mitarbeitergröße
        2. Vergangene und aktuelle Einnahmen
        3. Geografischer Anteil
        4. Geschäftssegmentanteil
        5. Aktuelle Entwicklungen
    6. Schlüsselspieler 6
      1. Überblick
        1. Schlüsselverwaltung
        2. Hauptsitz
        3. Angebote/Geschäftssegmente
      2. Wichtige Details (Schlüsseldetails sind konsolidierte Daten und nicht produkt-/dienstleistungsspezifisch)
        1. Mitarbeitergröße
        2. Vergangene und aktuelle Einnahmen
        3. Geografischer Anteil
        4. Geschäftssegmentanteil
        5. Aktuelle Entwicklungen
    7. Schlüsselspieler 7
      1. Überblick
        1. Schlüsselverwaltung
        2. Hauptsitz
        3. Angebote/Geschäftssegmente
      2. Wichtige Details (Schlüsseldetails sind konsolidierte Daten und nicht produkt-/dienstleistungsspezifisch)
        1. Mitarbeitergröße
        2. Vergangene und aktuelle Einnahmen
        3. Geografischer Anteil
        4. Geschäftssegmentanteil
        5. Aktuelle Entwicklungen
    8. Schlüsselspieler 8
      1. Überblick
        1. Schlüsselverwaltung
        2. Hauptsitz
        3. Angebote/Geschäftssegmente
      2. Wichtige Details (Schlüsseldetails sind konsolidierte Daten und nicht produkt-/dienstleistungsspezifisch)
        1. Mitarbeitergröße
        2. Vergangene und aktuelle Einnahmen
        3. Geografischer Anteil
        4. Geschäftssegmentanteil
        5. Aktuelle Entwicklungen
    9. Schlüsselspieler 9
      1. Überblick
        1. Schlüsselverwaltung
        2. Hauptsitz
        3. Angebote/Geschäftssegmente
      2. Wichtige Details (Schlüsseldetails sind konsolidierte Daten und nicht produkt-/dienstleistungsspezifisch)
        1. Mitarbeitergröße
        2. Vergangene und aktuelle Einnahmen
        3. Geografischer Anteil
        4. Geschäftssegmentanteil
        5. Aktuelle Entwicklungen
    10. Schlüsselspieler 10
      1. Überblick
        1. Schlüsselverwaltung
        2. Hauptsitz
        3. Angebote/Geschäftssegmente
      2. Wichtige Details (Schlüsseldetails sind konsolidierte Daten und nicht produkt-/dienstleistungsspezifisch)
        1. Mitarbeitergröße
        2. Vergangene und aktuelle Einnahmen
        3. Geografischer Anteil
        4. Geschäftssegmentanteil
        5. Aktuelle Entwicklungen
  12. Wichtige Erkenntnisse
  • Laufend
  • 2024
  • 2019-2023
Wachstumsberatungsdienste
    Wie können wir Ihnen helfen, neue Möglichkeiten zu entdecken und schneller zu wachsen?
Kunden
Toyota
Ntt
Hitachi
Samsung
Softbank
Sony
Yahoo
NEC
Ricoh Company
Cognizant
Foxconn Technology Group
HP
Huawei
Intel
Japan Investment Fund Inc.
LG Electronics
Mastercard
Microsoft
National University of Singapore
T-Mobile