"Unterstützung bei der Etablierung von datengesteuerten Marken"

Größe, Anteil und Analyse des Marktes für vernetztes Spielzeug, nach Technologie (Bluetooth, WLAN, NFC und andere), nach Vertriebskanal (Supermärkte und Verbrauchermärkte, Spielzeugfachgeschäfte, Online-Shops und andere), nach Altersgruppe (0–3 Jahre, 3–5 Jahre, 5–12 Jahre und über 12 Jahre) und regionale Prognose, 2026–2034

Region : Global | Bericht-ID: FBI107296 | Status : Laufend

 

WICHTIGE MARKTEINBLICKE

Die globale Marktgröße für vernetzte Spielzeuge wurde im Jahr 2025 auf 14,47 Milliarden US-Dollar geschätzt. Der Markt soll von 17,57 Milliarden US-Dollar im Jahr 2026 auf 83,14 Milliarden US-Dollar im Jahr 2034 wachsen und im Prognosezeitraum eine jährliche Wachstumsrate von 21,45 % aufweisen.

Die wachsende Nachfrage der Kinder nach intelligenten, technologiebasierten interaktiven Spielsets und Spielzeugen treibt vor allem das Wachstum des Marktes für vernetzte Spielzeuge voran. Darüber hinaus beschleunigt die zunehmende Beliebtheit von Puzzles, Baukästen und anderen Lernspielzeugen auf der Basis von WIFI- und Bluetooth-Technologie bei Schülern die Produktnachfrage weltweit weiter.

  • Den von der Toy Association veröffentlichten Daten zufolge stieg der Umsatz mit Baukästen in den USA von 2,29 Milliarden US-Dollar im Jahr 2020 auf 2,67 Milliarden US-Dollar im Jahr 2021.

Darüber hinaus wird die kontinuierliche Bereitstellung interaktiver, WIFI- und NFC-basierter Spielzeuge (Near Communication Field) durch wichtige Herstellerunternehmen wie Mattel Inc., Hasbro Inc. und andere wahrscheinlich dazu führen, dass Kinder solche Artikel kaufen, und so das globale Wachstum der vernetzten Spielzeugbranche begünstigen.

  • Beispielsweise brachte Mattel Inc. im Jahr 2019 ein auf NFC-Technologie basierendes „Hot Wheels id“ auf den Markt, ein Spielset aus Autos und Lastwagen für die nächste Generation von Kindern.

Darüber hinaus wird erwartet, dass staatliche Unterstützung bei der Sensibilisierung für die Möglichkeiten des Unternehmertums in der Spielwarenindustrie die Entwicklung des Marktes für vernetztes Spielzeug unterstützen wird.

  • Beispielsweise startete die indische Regierung im Januar 2021 „TOYCATHON 2021“, eine Hackathon-Veranstaltung für Schüler, Lehrer und Start-up-Unternehmer in Indien. Ziel der Veranstaltung war es, die Zahl der Spielzeughersteller zu erhöhen und die gesamte indische Spielzeugindustrie weiterzuentwickeln.    

Heutzutage starten die Lego Group, Hasbro Inc. und andere bekannte Spielzeughersteller verschiedene Werbekampagnen, um ihr Markenimage zu stärken und die Produktreichweite zu erhöhen. Die Bemühungen dieser Unternehmen werden die Nachfrage nach vernetzten Spielzeugen weltweit steigern.

  • Beispielsweise startete Lego A/S, ein KIRKBI A/S-eigenes Unternehmen für die Herstellung vernetzter Spielzeuge, im Oktober 2020 „The Little Red Brick“, eine Kampagne, um sein Markenimage zu verbessern und in die indische Spielzeugindustrie einzusteigen.

Auswirkungen von COVID-19 auf den Markt für vernetzte Spielzeuge

Während der COVID-19-bedingten Sperrbeschränkungen geben Eltern ihren Kindern lieber Spielzeug und Gadgets in den Bereichen Naturwissenschaften, Technik, Ingenieurwesen und Mathematik (MINT), um sie zu motivieren, drinnen zu bleiben und ihre pädagogischen Lernerfahrungen zu verbessern. Dieser Aspekt hat zu einem deutlichen Anstieg der Verbrauchernachfrage nach Smart geführtLernspielzeugund begünstigte das Marktwachstum inmitten der Pandemie.

  • Mattel Inc., ein amerikanischer Hersteller von vernetztem Spielzeug, meldete beispielsweise einen Anstieg seines Gesamtumsatzes um 2 % und erreichte im Jahr 2020 4.583,7 Millionen US-Dollar.

Allerdings hat die Schließung von Spielwarengeschäften und Kaufhäusern aufgrund von COVID-19-bedingten Sperrbeschränkungen in vielen Ländern zu einem Rückgang der Verkäufe vernetzter Spielzeugprodukte in diesen Geschäften geführt und das Marktwachstum behindert.

Wichtige Erkenntnisse

Der Bericht wird die folgenden wichtigen Erkenntnisse abdecken:

  • Kaufverhalten der Verbraucher im Zusammenhang mit vernetzten Spielzeugen
  • Überblick über die Spielwarenbranche
  • Lieferketten- und Regulierungsanalyse
  • Wichtige Branchenentwicklungen (Fusion und Übernahme, Produktinnovation sowie Partnerschaft und Expansion)
  • Auswirkungen von COVID-19 auf den Markt für vernetzte Spielzeuge

Regionale Analyse

Um umfassende Einblicke in den Markt zu gewinnen, Zur Anpassung herunterladen

Der größte Anteil der nordamerikanischen vernetzten Spielzeugindustrie ist auf die erheblichen Ausgaben der USA und Kanadas für Produkte und Dienstleistungen im Unterhaltungs- und Freizeitbereich zurückzuführen, die zu beträchtlichen Einnahmen der Hauptakteure mit vernetzten Spielzeugen führen.

  • Laut den Statistiken des Bureau of Labor Statistics (BLS), dem Statistikamt der Vereinten Nationen, beliefen sich die US-Ausgaben für unterhaltungsbezogene Geräte und Dienstleistungen im Jahr 2020 auf 2,91 Millionen US-Dollar.  

Darüber hinaus wird erwartet, dass der wachsende Trend zum Verschenken von Spielzeug in der nordamerikanischen Bevölkerung die Umsätze mit vernetzten Spielzeugprodukten in der Region unterstützen wird.

Schlüsselakteure abgedeckt

  • Mattel Inc.
  • Die LEGO-Gruppe
  • Hasbro Inc.
  • Sphero Inc.
  • PLAYMOBIL
  • Konami Holdings Corporation
  • Basic Fun, Inc.
  • Sony Corporation
  • PlayFusion Ltd
  • BANDAI NAMCO Unterhaltung
  • Wonder Workshop Inc.

Marktsegmentierungsanalyse für vernetzte Spielzeuge

 Durch Technologie

Nach Altersgruppe

 Nach Vertriebskanal

Nach Geographie

  • Bluetooth
  • WLAN
  • NFC
  • Andere 
  • 0-3 Jahre
  • 3-5 Jahre
  • 5-12 Jahre
  • Über 12 Jahre
  • Supermärkte und Verbrauchermärkte
  • Spezialgeschäfte für Spielzeug
  • Online-Shops
  • Andere
  • Nordamerika (USA, Kanada und Mexiko)
  • Europa (Deutschland, Frankreich, Italien, Spanien, Großbritannien und übriges Europa)
  • Asien-Pazifik (China, Japan, Indien, Australien und übriger Asien-Pazifik)
  • Südamerika (Brasilien, Argentinien und übriges Südamerika)
  • Naher Osten und Afrika (VAE, Südafrika und Rest des Nahen Ostens und Afrikas)

Analyse nach Technologie

Das Bluetooth-Segment hält einen großen Anteil in der Branche der vernetzten Spielzeuge, da die Benutzer Bluetooth-basiertes Spielzeug im Vergleich zu anderen Produkten, die mit anderen Kommunikationstechnologien ausgestattet sind, einfacher nutzen können. Darüber hinaus dürften die Kosteneffizienz und der geringe Batterieverbrauch von Bluetooth-basierten Spielzeugen im Vergleich zu Gegenstücken das Segmentwachstum weiter unterstützen.

Analyse nach Altersgruppen 

Es wird erwartet, dass das Segment der 5- bis 12-Jährigen einen großen Anteil an der vernetzten Spielzeugindustrie haben wird, da Schüler eine große Nachfrage nach Lern- und Puzzlespielzeugen zur Förderung ihrer Kreativität und Denkfähigkeit haben. Darüber hinaus dürfte die wachsende Beliebtheit intelligenter Spielzeuge für Sport- und Freizeitzwecke wie ferngesteuerte Drohnen, Hubschrauber, Autos und andere bei Teenagern das Segmentwachstum eher beschleunigen.                   

Analyse nach Vertriebskanal 

Es wird erwartet, dass das Segment der Online-Shops einen großen Anteil an der Branche für vernetzte Spielzeuge halten wird, da die Verbraucher große Vorliebe dafür haben, Spielzeug und Spiele bequem von zu Hause aus online einzukaufen. Darüber hinaus wird erwartet, dass die kontinuierliche Bereitstellung vergünstigter Spielzeugprodukte durch Online-Spielwarenhändler und damit verbundene Abo-Box-Services die Umsatzerlöse des Online-Shop-Segments weiter steigern wird.    

Wichtige Branchenentwicklungen

  • Im Juli 2019 brachte BANDAI NAMCO Entertainment, ein bekannter Spielzeughersteller, in Zusammenarbeit mit dem Technologieunternehmen ISKN „Tori“ auf den Markt, eine Softwareplattform, die es Kindern ermöglicht, ihre physischen Spielzeuge mit Smartphones zu verbinden.
  • Im Mai 2019 brachte die LEGO Group Inc. „Star Wars“ auf den Markt, eine neue Edition vernetzter Spielzeuge in den USA.


  • Laufend
  • 2024
  • 2019-2023
Gratis-PDF herunterladen

    man icon
    Mail icon
Wachstumsberatungsdienste
    Wie können wir Ihnen helfen, neue Möglichkeiten zu entdecken und schneller zu wachsen?
Konsumgüter Kunden
Accenture
KPMG
Australian Fitness Supplies
Buzil
DeBaars
DoorDash Inc.
Dubai Duty Free
Duroflex
Ernst & Young
Hunter Douglas N.V.
Malaysain Rubber Council
Masimo
Mitsubishi UFJ Research and Consulting
Murata
Peloton
Saudi Paper
SC Johnson
Tolaram Group
samsung