"Intelligente Strategien, die Ihr Wachstum beschleunigen"

Marktgröße, Anteil und Branchenanalyse für volumetrische Videos, nach Komponente (Hardware und Software), nach Inhaltsbereitstellung (Projektoren, AR/VR-HMDs, Smartphones und volumetrische Displays), nach Anwendung vs. nach Komponente (Medien und Werbung, Sport und Veranstaltungen, Spiele, Bildung und Ausbildung und andere) und regionale Prognose, 2026 – 2034

Letzte Aktualisierung: March 16, 2026 | Format: PDF | Bericht-ID: FBI110923

 

WICHTIGE MARKTEINBLICKE

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Die Größe des globalen volumetrischen Videomarktes wurde auf USD geschätzt4.13Milliarden im Jahr 2025. und wird voraussichtlich von USD aus wachsen5.29Milliarden im Jahr 2026 auf USD35.03Milliarden bis 2034, was einem CAGR von entspricht26,70 %im Prognosezeitraum. Nordamerika dominierte den globalen volumetrischen Videomarkt mit einem Anteil von35,00 %im Jahr 2025.

Volumetrisches Video ist eine hochmoderne Videotechnologie, die dreidimensionale Räume, Objekte und sich bewegende Personen erfasst, um ein immersives, interaktives Erlebnis zu schaffen. Dies geschieht mithilfe einer Sammlung von Kameras und Sensoren, um Daten aus jedem Winkel aufzuzeichnen, die dann zu einem 3D-Modell oder Video verarbeitet werden, das über verschiedene Plattformen wie Augmented Reality (AR) angezeigt werden kannVirtuelle Realität (VR)Headsets, Smartphones, Projektoren und volumetrische Displays. Der Markt steht aufgrund der zunehmenden Einführung innovativer Technologien wie KI, AR und VR vor einem deutlichen Wachstum. Darüber hinaus gehen Medienunternehmen zunehmend Partnerschaften mit Marktteilnehmern ein, um neue Content-Erlebnisse für Verbraucher zu schaffen. Diese Kooperationen werden in den kommenden Jahren das Wachstum in Bereichen wie Unterhaltung und Sport vorantreiben. Darüber hinaus spielen mehrere Unternehmen eine entscheidende Rolle bei der Entwicklung und Vermarktung der volumetrischen Videotechnologie. Zu den wichtigsten Marktteilnehmern zählen 4D View Solutions, Canon Inc., 8i, (Google LLC) Alphabet, Inc., Microsoft Corporation und Depthkit. Diese Organisationen bringen Lösungen auf den Markt, beispielsweise Microsoft Mixed Reality Capture Studios, Google, Intel Studios, 8i, RealView Imaging und andere.

Darüber hinaus hatte die COVID-19-Pandemie erhebliche Auswirkungen auf den Markt. Als die physischen Geschäfte geschlossen wurden, wandten sich Marken dem virtuellen Marketing zu, um Verbraucher zu erreichen. Volumetrische Inhalte ermöglichten interaktive 3D-Produktdemonstrationen, virtuelle Markenbotschafter und holografische Displays und ermöglichten es Unternehmen, Kunden online auf innovativere Weise anzusprechen. Dieser Wandel führte zu Investitionen in 3D-Videolösungen für virtuelle Werbung und E-Commerce. Da Unternehmen, Veranstaltungen und Verbraucher auch nach der Pandemie weiterhin virtuelle Erlebnisse nutzen, wird für den Markt ein nachhaltiges Wachstum erwartet.

Volumetric Video Market

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AUSWIRKUNGEN GENERATIVER KI

Verbesserung des Realismus in volumetrischen Videos durch generative KI, um das Marktwachstum anzukurbeln

Generative KIkann den Realismus volumetrischer Videos verbessern, indem fehlende Datenpunkte ergänzt oder die Auflösung von 3D-Aufnahmen verbessert werden. KI-gesteuerte Algorithmen analysieren die erfassten Daten und rekonstruieren genauere und naturgetreuere Modelle von Personen, Objekten und Umgebungen. KI kann automatisch Texturen, Beleuchtung und Schattierungen für volumetrische Inhalte generieren und so das Endergebnis optisch ansprechender gestalten. Es kann auch realistische Bewegungen simulieren, wodurch der Bedarf an manuellen Eingriffen bei der Animation von 3D-Modellen verringert wird. Darüber hinaus kann generative KI vollständig synthetische 3D-Umgebungen erstellen, die sich nahtlos in volumetrische Inhalte integrieren lassen. Dies ermöglicht die Schaffung interaktiver virtueller Welten, die Benutzer erkunden können, indem reale Aufnahmen mit KI-generierten Umgebungen kombiniert werden, um ein noch intensiveres Erlebnis zu schaffen.

MARKTDYNAMIK

Markttreiber

Wachsende Nachfrage nach immersiven Medienerlebnissen, um die Einführung volumetrischer Videos in Medien und Spielen voranzutreiben

Die Nachfrage nach immersiven Inhalten in Branchen wie Unterhaltung, Werbung, Gaming und Live-Events ist einer der größten Treiber des Marktes. Verbraucher wünschen sich zunehmend interaktivere und ansprechendere Erlebnisse und drängen Unternehmen dazu, volumetrische Videos für AR/VR-Inhalte, Konzerte, Sportübertragungen und interaktive Filme einzusetzen. Die zunehmende Beliebtheit von AR- und VR-Anwendungen hat den Bedarf an 3D-Videos beschleunigt, da sie eine hervorragende Möglichkeit zur Erstellung von 3D-Inhalten für diese Plattformen bieten. Der Drang nach Metaverse-bezogenen Inhalten, insbesondere von Unternehmen wie Meta, treibt auch die Nachfrage nach volumetrischen Inhalten an. Darüber hinaus unterstützen Regierungen zunehmend den Einsatz von 3D-Technologie in Bereichen wie Bildung, öffentliche Sicherheit und Verteidigung. Diese Technologie wird für militärische Trainingssimulationen und Übungen zur öffentlichen Sicherheit eingesetzt und treibt ihren Einsatz im öffentlichen Sektor voran. Zum Beispiel,

  • Im November 2023 investierte Accenture in Vū Technologies, ein Unternehmen, das innovative Technologien für die virtuelle Produktion und Filmproduktion entwickelt. Mit dieser Investition möchte das Unternehmen anderen Organisationen dabei helfen, simulierte Produktion zu nutzen, um neue, immersive Erlebnisse zu entwickeln.

Marktbeschränkungen

Hohe Erfassungs- und Produktionskosten können das Marktwachstum behindern

Die Einrichtung eines volumetrischen Videostudios erfordert eine große Anzahl spezieller Kameras, Sensoren und fortschrittlicher Software, die oft teuer sind. Für viele kleinere Unternehmen oder unabhängige Content-Ersteller sind die Vorabkosten für die Erstellung von 3D-Videoinhalten recht hoch. Auch nach der Aufnahme erfordert 3D-Video eine komplexe Datenverarbeitung und -bearbeitung, die zeitaufwändig und teuer sein kann. Für die Arbeit mit den großen Datensätzen, die bei der Erfassung entstehen, sind qualifizierte Fachkräfte erforderlich, was die Produktionskosten weiter erhöht. Es wird erwartet, dass diese Faktoren das Wachstum des volumetrischen Videomarktes behindern.

Marktchancen

Ausbau des E-Commerce und des virtuellen Einkaufens zur Schaffung lukrativer Möglichkeiten für Marktwachstum

Da das Online-Shopping weiter zunimmt, können volumetrische Videos virtuelle Anprobeerlebnisse schaffen, sodass Kunden Produkte vor dem Kauf in 3D sehen können. Dies kann in der Modebranche (zum Anprobieren von Kleidung oder Accessoires), im Automobilbereich (zum Erkunden des Autoinnenraums) und in der Inneneinrichtung (zum Betrachten von Möbeln in 3D) angewendet werden, was zu ansprechenderen und personalisierteren Einkaufserlebnissen führt. Einzelhändler können mithilfe von 3D-Videos ganze virtuelle Schaufenster erstellen, in denen Kunden 3D-Produktmodelle durchsuchen und mit ihnen interagieren können. Dies würde eine immersivere Alternative zu herkömmlichen 2D-E-Commerce-Plattformen bieten und könnte zu einer höheren Kundenbindung und Konversionsraten führen.

Markttrends

Verbesserungen bei 3D-Erfassungs- und Anzeigetechnologien zur Unterstützung des Marktwachstums

Die Entwicklung erschwinglicherer und genauerer 3D-Kameras und -Sensoren ist ein wichtiger Trend, der das Marktwachstum vorantreibt. Unternehmen investieren in hochauflösende Tiefensensoren, LiDAR-Technologie und Multikamerasysteme, um die Qualität und Effizienz von 3D-Aufnahmen zu verbessern. Neue volumetrische Anzeigetechnologien werden entwickelt, um 3D-Videoinhalte ohne spezielle Headsets oder Brillen darzustellen. Dazu gehören Lichtfelddisplays und holografische Displays, die ein noch intensiveres visuelles Erlebnis bieten. Zum Beispiel,

  • Im Januar 2023 investierte Accenture in Forma Vision, einen Anbieter von live gestreamten 3D-Hologrammbildern von Objekten, Menschen und Orten. Durch diese Investition möchte Accenture die live gestreamte 3D-Hologramm-Bildtechnologie für Schulungen und Besprechungen in kleinen Gruppen nutzen.

Darüber hinaus ermöglicht der weit verbreitete Einsatz von 5G das Echtzeit-Streaming von 3D-Content-Videos. Die geringe Latenz und die hohe Bandbreite von 5G sind entscheidend für die Übertragung der riesigen Datenmengen, die durch 3D-Videoaufnahmen entstehen. Dieser Trend ist besonders wichtig für Live-Übertragungen und Telepräsenzanwendungen wie Remote-Zusammenarbeit und holografische Konferenzen.

SEGMENTIERUNGSANALYSE

Nach Komponente

Die zunehmende Verbreitung fortschrittlicher 3D-Kameras und Tiefensensoren steigerte die Nachfrage nach immersiver volumetrischer Videohardware

Je nach Komponente ist der Markt in Hardware und Software unterteilt.

Das Hardware-Segment eroberte im Jahr 2023 den größten Marktanteil. Hochleistungskameras und Sensoren, die in volumetrischen Video-Setups eingesetzt werden, sind in der Lage, Daten in Echtzeit zu erfassen, was für Live-Übertragungen, Sportwiederholungen und interaktive Erlebnisse von Vorteil ist. Der Einsatz von Multi-Kamera-Arrays und Tiefensensoren, wie z. B. LiDAR- oder Time-of-Flight (ToF)-Kameras, ermöglicht die Erfassung feiner Details, was zu hochauflösenden 3D-Bildern und Videos führt. Diese Präzision ist entscheidend für die Erstellung realistischer und immersiver volumetrischer Inhalte in Anwendungen wie medizinischem Training und Sportanalysen.

Es wird erwartet, dass das Softwaresegment im Prognosezeitraum mit einem Anteil von 51,69 % im Jahr 2026 die höchste CAGR verzeichnen wird. Cloudbasierte Plattformen ermöglichen eine skalierbare Verarbeitung und erleichtern so die Handhabung der großen generierten Datenmengen bei gleichzeitiger Erfassung volumetrischer Inhalte. Dies ist besonders bei Projekten mit umfangreichen 3D-Daten, wie Live-Auftritten oder Sportveranstaltungen, von Vorteil. Cloud-Lösungen erleichtern die Zusammenarbeit zwischen Teams an verschiedenen Standorten und ermöglichen es mehreren Benutzern, gleichzeitig an 3D-Videoinhalten zu arbeiten. Dies kann die Produktionszeitpläne verkürzen und die Projekteffizienz steigern.

Durch Content-Delivery-Analyse

Die steigende Nachfrage nach volumetrischen Inhalten im Unterhaltungs- und Gaming-Sektor förderte die Einführung von AR/VR-HMDs

Basierend auf der Bereitstellung von Inhalten wird der Markt in Projektoren, AR/VR-HMDs, Smartphones und volumetrische Displays eingeteilt.

Das Segment der AR/VR-HMDs eroberte mit einem Anteil von 59,93 % im Jahr 2026 den größten Markt. Bei Spielen und interaktiver Unterhaltung ermöglichen AR/VR-HMDs (Augmented Reality/Virtual Reality Head Mounted Displays) den Spielern die Interaktion mit Charakteren und Objekten, die mithilfe volumetrischer Inhalte erfasst wurden. Dadurch entstehen realistischere und dynamischere Avatare im Spiel, was das Gameplay und das Geschichtenerzählen verbessert. Über VR-HMDs gestreamte volumetrische Videos werden für virtuelle Konzerte, Sportveranstaltungen und Live-Shows verwendet. Fans können mit digitalen Darstellern oder Sportlern interagieren, ihre Blickwinkel wählen und den virtuellen Veranstaltungsort erkunden und so die Art und Weise, wie Unterhaltung konsumiert wird, verändern.

Es wird erwartet, dass das Smartphone-Segment in den kommenden Jahren die höchste CAGR verzeichnen wird. Volumetrische Inhalte über AR-Apps auf Smartphones ermöglichen es Benutzern, Produkte vor dem Kauf virtuell anzuprobieren. Dies ist insbesondere in den Bereichen Mode, Kosmetik und Heimdekoration relevant, wo Verbraucher Produkte mit ihren Mobiltelefonen in 3D betrachten und so ihr Online-Einkaufserlebnis verbessern können. Marken nutzen volumetrische Inhalte, um ansprechende 3D-Anzeigen zu erstellen, mit denen Benutzer auf ihren Smartphones interagieren können. Diese interaktiven Anzeigen bieten ein ansprechenderes und personalisierteres Werbeerlebnis und führen zu besseren Konversionsraten.

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Nach Anwendung vs. nach Komponentenanalyse

Steigende Nachfrage nach immersiver Werbung treibt den Einsatz volumetrischer Videos in Medien und Werbung voran

Basierend auf Anwendung und Komponente wird der Markt in Medien und Werbung, Sport und Veranstaltungen, Spiele, Bildung und Ausbildung und andere (Medizin- und Bekleidungsgeschäfte) unterteilt.

Das Segment Medien und Werbung eroberte mit einem Anteil von 46,09 % im Jahr 2026 den größten Markt. Marken nutzen volumetrische Videos, um interaktive Anzeigen zu erstellen, die Verbraucher aus verschiedenen Blickwinkeln erkunden können. Dieses 360-Grad-Engagement ermöglicht es Benutzern, in das Produkterlebnis einzutauchen, was zu höheren Engagement-Raten im Vergleich zu herkömmlichen Flat Ads führt. In den Medien werden volumetrische Inhalte zur Erstellung von 3D-Nachrichtenberichten verwendet, sodass Zuschauer Nachrichtensprecher oder Reporter in vollständigen 3D-Umgebungen sehen können. Dies verbessert das Erzählerlebnis, insbesondere bei Berichten mit komplexen oder dynamischen Bildern, wie z. B. Naturkatastrophen oder Kriegsgebieten.

Es wird erwartet, dass das Gaming-Segment im Prognosezeitraum die höchste CAGR verzeichnen wird. AR-Gaming, insbesondere auf Mobilgeräten, profitiert von volumetrischen Inhalten, indem es Spielern ermöglicht, mit 3D-Charakteren und -Objekten in ihrer realen Umgebung zu interagieren. Dieser Trend wurde durch Spiele wie Pokemon Go populär gemacht, das AR verwendet, um 3D-Charaktere in die physische Welt zu bringen.

VOLUMETRISCHER VIDEOMARKT REGIONALER AUSBLICK

Nordamerika

North America Volumetric Video Market Size, 2025 (USD Billion)

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Nordamerika hielt im Jahr 2023 den größten volumetrischen Videomarktanteil, da Marken in der gesamten Region volumetrische Inhalte in der Werbung nutzen, um interaktive und 3D-Werbung zu erstellen. Der nordamerikanische Markt wurde im Jahr 2025 auf 1,45 MrdAugmented Reality (AR)Erlebnisse auf ihren Smartphones. Mit der Zunahme virtueller Veranstaltungen, insbesondere nach der Pandemie, wurden volumetrische Inhalte für Produkteinführungen, Messen und virtuelle Konzerte übernommen. Mithilfe der volumetrischen Erfassung werden beispielsweise lebensechte Hologramme von Prominenten oder Markenbotschaftern erstellt und bieten so eine immersive Möglichkeit, bei virtuellen Veranstaltungen mit dem Publikum in Kontakt zu treten.

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Auf dem US-amerikanischen Markt gehörte die Unterhaltungsindustrie mit Sitz in Hollywood zu den ersten Anwendern volumetrischer Inhalte. Filmstudios und Produktionsfirmen nutzen diese Technologie, um immersive 3D-Szenen für Filme, Fernsehsendungen und Virtual Reality (VR)-Erlebnisse zu erstellen. Die Einführung volumetrischer Inhalte bei der Erstellung realistischer digitaler Doubles und holografischer Charaktere verändert das Geschichtenerzählen im Kino und Streaming im ganzen Land. Der US-Markt wird bis 2026 auf 1,31 Milliarden US-Dollar geschätzt. Zum Beispiel: 

  • Im Juni 2024 erhielt Gracia AI mit Sitz in den USA eine Startkapitalinvestition in Höhe von 1,2 Millionen US-Dollar. Durch diese Finanzierung brachte das Unternehmen seine KI-gestützte Technologie auf den Markt, die darauf ausgelegt ist, fotorealistische volumetrische Inhalte für VR und AR zu erstellen.

Asien-Pazifik

Der Markt im asiatisch-pazifischen Raum erreichte im Jahr 2025 1,16 Milliarden US-Dollar, was 28,00 % des Gesamtmarktumsatzes entspricht, und soll im Jahr 2026 1,52 Milliarden US-Dollar erreichen. Der asiatisch-pazifische Markt wird im Prognosezeitraum voraussichtlich die höchste CAGR verzeichnen. Länder wie China, Japan und Australien haben in die Einrichtung volumetrischer Content-Studios investiert, um den lokalen Unterhaltungs- und Werbesektor zu unterstützen. Diese Studios bieten die für die 3D-Erfassung und Inhaltserstellung erforderliche Infrastruktur und ermöglichen es der lokalen Industrie, hochwertige volumetrische Inhalte zu produzieren. Regierungen in Ländern wie China und Japan unterstützen aktiv die Entwicklung immersiver Technologien, einschließlich 3D-Videos, durch Finanzierung und Technologieinitiativen. Der japanische Markt wird bis 2026 einen Wert von 0,323 Milliarden US-Dollar haben, der chinesische Markt wird bis 2026 einen Wert von 0,381 Milliarden US-Dollar haben und der indische Markt wird bis 2026 einen Wert von 0,202 Milliarden US-Dollar haben.

Zum Beispiel,

  • Im März 2023 entwickelte NantStudios das größte permanente LED-Volumen in den Docklands Studios in Melbourne, Australien. Dieses Studio ist für groß angelegte Film- und Fernsehprojekte konzipiert. Der große Bildschirm ist mit leistungsstarken Computern verbunden, die von Gaming-Software gesteuert werden.

Europa

Im Jahr 2025 hielt Europa 30,00 % des Weltmarktes und erreichte einen Wert von 1,24 Milliarden US-Dollar. Im Jahr 2026 wird ein Wachstum auf 1,58 Milliarden US-Dollar prognostiziert. Es wird erwartet, dass Europa in den kommenden Jahren mit einer deutlichen durchschnittlichen jährlichen Wachstumsrate wachsen wird. Die europäische Filmindustrie, insbesondere in Großbritannien und Deutschland, integriert umfangreiche Inhalte in hochwertige Fernsehserien und Filme. Studios verwenden volumetrische Erfassung, um immersive Spezialeffekte und 3D-Umgebungen zu erstellen. Das Vereinigte Königreich mit seiner bedeutenden Filmindustrie ist führend bei der Einführung der 3D-Videotechnologie sowohl für Spielfilme als auch für Virtual-Reality-Projekte. Der britische Markt wird bis 2026 einen Wert von 0,359 Milliarden US-Dollar haben, und der deutsche Markt wird bis 2026 einen Wert von 0,316 Milliarden US-Dollar haben.

Zum Beispiel,

  • Im Juni 2024 stellte WPP plc, ein in Großbritannien ansässiges Werbeunternehmen, ein KI-gestütztes Produktionsstudio vor, das mit Hilfe von NVIDIA Omniverse entwickelt wurde. Dieses Studio optimiert die Erstellung von 3D-Produkten über den gesamten Produktionslebenszyklus.

Darüber hinaus übernehmen europäische Gesundheitseinrichtungen volumetrische Inhalte für chirurgisches Training und medizinische Simulationen. Krankenhäuser und Universitäten nutzen diese Technologie, um 3D-Darstellungen von Operationen und Verfahren zu erstellen und so bessere Trainingsergebnisse zu erzielen.

Rest der Welt

Für den Markt im Rest der Welt wird im Prognosezeitraum ein nennenswertes Wachstum erwartet. Im Nahen Osten und in Afrika werden volumetrische Inhalte für die industrielle Ausbildung übernommen, insbesondere im Öl- und Gassektor. Arbeiter können Virtual Reality (VR)-Headsets verwenden, um sich mit 3D-Simulationen komplexer Geräte und Maschinen auseinanderzusetzen und so die Sicherheit und betriebliche Effizienz zu verbessern. Darüber hinaus beginnen Universitäten in Brasilien und Argentinien, volumetrische Inhalte für Bildungssimulationen zu verwenden, insbesondere in Bereichen wie Medizin und Ingenieurwesen. Die 3D-Videotechnologie ermöglicht es den Studierenden, mit virtuellen Modellen von Anatomie, Maschinen oder architektonischen Entwürfen zu interagieren und so den Lernprozess zu verbessern.

WETTBEWERBSFÄHIGE LANDSCHAFT

Wichtige Akteure der Branche

Wichtige Marktteilnehmer konzentrieren sich auf Partnerschafts- und Akquisitionsstrategien, um ihre Dienstleistungen zu erweitern

Wichtige Marktteilnehmer konzentrieren sich darauf, ihre geografische Präsenz weltweit durch die Präsentation branchenspezifischer Dienstleistungen auszubauen. Sie konzentrieren sich auch auf Fusionen und Übernahmen mit regionalen Akteuren, um ihre Dominanz über Regionen hinweg aufrechtzuerhalten. Diese Unternehmen führen neue Lösungen ein, um ihre Kundenbasis zu vergrößern. Eine Erhöhung der F&E-Investitionen für Produktinnovationen fördert die Expansion des Marktes. Daher setzen Spitzenunternehmen diese strategischen Initiativen rasch um, um ihre Wettbewerbsfähigkeit auf dem Markt aufrechtzuerhalten.

Liste der untersuchten Unternehmen:

  • 4D-Ansichtslösungen(Frankreich)
  • 8i (USA)
  • Unity Technologies (USA)
  • Canon, Inc. (Japan)
  • Google LLC (Alphabet, Inc.) (USA)
  • Mantis Vision Ltd. (Israel)
  • Arcturus Studios Holdings, Inc.(UNS.)
  • Tiefenkit(UNS.)
  • IO Industries Inc. (Großbritannien)
  • Microsoft Corporation (USA)
  • Intel Corporation (USA)
  • Sony Corporation (Japan)
  • Metaplattformen (USA)
  • Stereolabs (USA)
  • Coretec Group (USA)
  • VividQ (Großbritannien)
  • Raytric GmbH (Deutschland)
  • Evercoast (USA)
  • Mod Tech Labs, Inc. (USA)
  • Scatter (USA)

WICHTIGSTE ENTWICKLUNGEN IN DER BRANCHE:

  • Januar 2024:Arcturus Studios Holdings hat einen volumetrischen Videocodec eingeführt. Dieses Toolset wurde entwickelt, um Video-Engines skalierbare volumetrische Inhalte mit Echtzeitdarstellung bereitzustellen.
  • Januar 2023:Unity Technologies ist eine Partnerschaft mit Google LLC eingegangen, um Studios beim Wachstum und der Entwicklung von Live-Spielen zu unterstützen. Diese Partnerschaft wird eine entscheidende Rolle bei der Verbesserung von Echtzeit-3D-Inhalten (RT3D) spielen.
  • August 2023:4Dviews Solutions brachte HOLOSYS+ auf den Markt, sein volumetrisches Erfassungssystem der nächsten Generation. Diese Lösung besteht aus Hardware und Software und bietet ein Jahr technischen Support sowie einen Vor-Ort-Installationsservice.
  • November 2022:Autodesk Inc. hat eine Zusammenarbeit mit Arcturus Studios Holdings geschlossen. Das Unternehmen investierte 11 Millionen US-Dollar in die volumetrische Videobearbeitungs- und Streaming-Technologie von Arcturus. Diese Technologie ist in der Lage, Live-Action-3D-Aufführungen zu bearbeiten und diese umfangreichen Inhalte können auf jedem mobilen Gerät gestreamt werden.
  • Mai 2021:Arcturus Studios Holdings hat 5 Millionen US-Dollar im Rahmen einer von BITKRAFT Ventures in Zusammenarbeit mit führenden Unternehmen der Telekommunikations-, Sport-, Gaming- und Musikbranche geführten Finanzierung aufgebracht. Diese Mittel sollten dazu verwendet werden, die Popularität volumetrischer Inhalte zu beschleunigen.

INVESTITIONSANALYSE UND CHANCEN

Wichtige Marktteilnehmer investieren zunehmend in Forschungs- und Entwicklungsaktivitäten zur Verbesserung volumetrischer Content-Technologien, während auf den Markt spezialisierte Start-ups erhebliche Risikokapitalinvestitionen erhalten. Die Zusammenarbeit zwischen Unternehmen aus den Bereichen Medien, Gesundheitswesen, Bildung und Sport beschleunigt die Einführung von 3D-Videoinhalten. Beispielsweise arbeiten Sportligen mit Unternehmen für volumetrische Videos zusammen, um immersive Fanerlebnisse zu bieten, und Bildungseinrichtungen übernehmen die Technologie für virtuelle Lernplattformen. Zum Beispiel,

  • Im Juli 2021 gingen Canon Inc. und IBM Japan Ltd. eine Partnerschaft ein, um die volumetrische Erfassungstechnologie zur Förderung der bildenden Kunst einzusetzen.

Daher wird erwartet, dass der zunehmende Fokus auf strategische Partnerschaften eine lukrative Chance für das Marktwachstum schaffen wird.

BERICHTSBEREICH

Der Bericht bietet eine detaillierte Analyse des Marktes und konzentriert sich auf Schlüsselaspekte wie führende Unternehmen, Produkt-/Dienstleistungstypen und Top-Anwendungen des Produkts. Darüber hinaus bietet es Einblicke in die Markttrends und beleuchtet wichtige Branchenentwicklungen. Zusätzlich zu den oben genannten Faktoren umfasst der Bericht mehrere Faktoren, die zum Wachstum des Marktes in den letzten Jahren beigetragen haben.

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BERICHTSUMFANG UND SEGMENTIERUNG

ATTRIBUT

DETAILS

Studienzeit

2021-2034

Basisjahr

2025

Geschätztes Jahr

2026

Prognosezeitraum

2026-2034

Historische Periode

2021-2024

Wachstumsrate

CAGR von26,70 %von 2026 bis 2034

Einheit

Wert (Milliarden USD)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Segmentierung

Nach Komponente

  • Hardware
  • Software

Durch Inhaltsbereitstellung

  • Projektoren
  • AR/VR-HMDs
  • Smartphones
  • Volumetrische Anzeigen

Nach Anwendung vs. nach Komponente

  • Medien & Werbung
    • Hardware
    • Software
  • Sport & Events
    • Hardware
    • Software
  • Spielen
    • Hardware
    • Software
  • Bildung und Ausbildung
    • Hardware
    • Software
  • Andere (Medizin, Bekleidungsgeschäfte usw.)
    • Hardware
    • Software

Nach Region

  • Nordamerika (nach Komponente, nach Inhaltsbereitstellung, nach Anwendung vs. nach Komponente und nach Land)
    • UNS.
    • Kanada
    • Mexiko
  • Europa (nach Komponente, nach Inhaltsbereitstellung, nach Anwendung vs. nach Komponente und nach Land)
    • VEREINIGTES KÖNIGREICH.
    • Deutschland
    • Frankreich
    • Italien
    • Spanien
    • Restliches Europa
  • Asien-Pazifik (nach Komponente, nach Inhaltsbereitstellung, nach Anwendung vs. nach Komponente und nach Land)
    • China
    • Indien
    • Japan
    • Südkorea
    • Australien und Neuseeland
    • Rest des asiatisch-pazifischen Raums
  • Rest der Welt (nach Komponente, nach Inhaltsbereitstellung, nach Anwendung vs. nach Komponente und nach Region)
    • Naher Osten und Afrika
    • Südamerika

Im Bericht vorgestellte Unternehmen

4D View Solutions (Frankreich), Canon Inc. (Japan), 8i (USA), Arcturus Studios Holdings, Inc. (USA), Unity Technologies (USA), Alphabet, Inc. (USA), Mantis Vision Ltd. (Israel), IO Industries Inc. (Großbritannien), Microsoft Corporation (USA), Depthkit (USA) usw.



Häufig gestellte Fragen

Bis 2034 soll der Markt einen Wert von 35,03 Milliarden US-Dollar erreichen.

Im Jahr 2025 wurde der Markt auf 4,13 Milliarden US-Dollar geschätzt.

Der Markt wird im Prognosezeitraum voraussichtlich eine CAGR von 26,70 % verzeichnen.

Bezogen auf die Komponenten ist das Hardware-Segment marktführend.

Die wachsende Nachfrage nach immersiven Medienerlebnissen wird die Einführung volumetrischer Videos in Medien und Spielen vorantreiben.

4D View Solutions, Canon Inc., 8i, Arcturus Studios Holdings, Inc., Unity Technologies, Alphabet, Inc., Mantis Vision Ltd., IO Industries Inc., Microsoft Corporation und Depthkit sind die Top-Player auf dem Markt.

Nordamerika wird voraussichtlich den höchsten Marktanteil halten.

Bei der Bereitstellung von Inhalten wird erwartet, dass das Smartphone-Segment im Prognosezeitraum die höchste CAGR verzeichnen wird.

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