"Ayudarlo a establecer marcas basadas en datos"
Los bienes virtuales incluyen principalmente productos o artículos digitales que existen únicamente en forma digital, generalmente en entornos virtuales o plataformas en línea. Estos productos pueden consistir en ropa virtual o accesorios para avatares, obras de arte digital, bienes raíces virtuales o incluso aplicaciones de software. Además, los bienes virtuales facilitan las economías digitales donde los usuarios pueden comprar, vender e intercambiar artículos, creando oportunidades económicas dentro de entornos virtuales. Además, los avances en tecnología, particularmente en la realidad aumentada (AR) y la realidad virtual (VR), están generando nuevas perspectivas para experiencias inmersivas de bienes virtuales. Esto incluye el desarrollo de productos más atractivos e interactivos, lo que aumenta el crecimiento del mercado a largo plazo.
Además, los consumidores desean cada vez más experiencias únicas y personalizadas, aumentando la demanda de bienes virtuales que permitan la personalización de personas y entornos digitales. A medida que más personas participan en actividades en línea, los bienes virtuales se vuelven más deseables para mejorar las experiencias digitales, las interacciones sociales y los juegos. Además, los bienes virtuales desarrollan el juego, las opciones de personalización y la experiencia general del usuario en las industrias de juegos y entretenimiento, impulsando la demanda entre los jugadores y los fanáticos.
La pandemia Covid-19 tuvo un efecto positivo en el mercado de bienes virtuales. Las medidas de distanciamiento social provocaron una mayor socialización en línea a través de plataformas virtuales y redes sociales, creando oportunidades para el mercado de bienes virtuales. Además, el impacto económico de la pandemia impulsó el interés de las personas en las economías digitales donde los bienes virtuales podrían comprarse, venderse o negociarse, proporcionar fuentes alternativas de ingresos o entretenimiento. Además, la industria del juego vio un aumento sustancial en la participación del usuario durante la pandemia. Los juegos populares experimentaron picos en los números de jugadores y las compras en el juego, con productos virtuales como pieles, personajes y actualizaciones que se vuelven esenciales para mejorar el juego y las interacciones sociales dentro de la comunidad de juegos.
|
Por tipo |
Por aplicación |
Por geografía |
|
|
|
|
El informe cubre las siguientes ideas clave:
Por tipo, el mercado se divide en Skins & Fashion, calcomanías de chat digital y emojis, regalos virtuales y otros. Las pieles de juego y el segmento de moda están valorados para liderar el mercado. Las pieles y los elementos de moda permiten a los jugadores personalizar su experiencia de juego y expresar su individualidad dentro de los mundos virtuales. Los jugadores a menudo buscan pieles o artículos de moda únicos para diferenciarse y mejorar la apariencia de su avatar. Además, las colaboraciones entre desarrolladores de juegos, marcas e influencers a menudo presentan pieles de edición limitada o artículos de moda, lo que impulsa el crecimiento del segmento.
Por aplicación, el mercado se divide en juegos en línea, plataformas de redes sociales y otras. Se estima que el segmento de juegos en línea tiene la mayor participación del mercado. Las plataformas de juego a menudo tienen una base de usuarios masiva y dedicada que gasta un tiempo y dinero significativos en juegos. Esta gran audiencia crea un mercado sustancial para los bienes virtuales. Las plataformas de juegos lanzan regularmente nuevos contenidos, actualizaciones y eventos estacionales. Estas actualizaciones a menudo incluyen nuevos productos virtuales, como pieles, armas y accesorios, lo que resulta en un crecimiento del segmento.
Para obtener información detallada sobre el mercado, Descargar para personalizar
El mercado global está segmentado geográficamente en América del Norte, Europa, Asia Pacífico, América del Sur y Oriente Medio y África. Asia Pacífico tiene una gran y creciente población de jugadores, particularmente en países, como China, Japón y Corea del Sur. Esta vasta base de usuarios impulsa una demanda significativa de bienes virtuales en la región. Además, la región cuenta con una infraestructura móvil avanzada y altas tasas de penetración de teléfonos inteligentes. Por lo tanto, el juego móvil es frecuente, y las plataformas móviles son un canal primario para las transacciones de bienes virtuales, que prosperan el crecimiento de la región.
El informe incluye jugadores clave, como Meta Platforms, Inc., Hi5 Networks Inc., Tencent Holdings Ltd., Bebo Inc. y otros.