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Tamaño del mercado de bienes virtuales, participación y análisis de la industria, por tipo (pieles de juego y moda, calcomanías de chat digital y emojis, regalos virtuales y otros), por aplicación (juegos en línea, plataformas de redes sociales y otros) y pronóstico regional, 2025-2032

Region : Global | ID de informe: FBI110624 | Estado: En curso

 

INFORMACIÓN CLAVE DEL MERCADO

Los bienes virtuales incluyen principalmente productos o artículos digitales que existen únicamente en forma digital, generalmente en entornos virtuales o plataformas en línea. Estos productos pueden consistir en ropa virtual o accesorios para avatares, obras de arte digital, bienes raíces virtuales o incluso aplicaciones de software. Además, los bienes virtuales facilitan las economías digitales donde los usuarios pueden comprar, vender e intercambiar artículos, creando oportunidades económicas dentro de entornos virtuales. Además, los avances en tecnología, particularmente en la realidad aumentada (AR) y la realidad virtual (VR), están generando nuevas perspectivas para experiencias inmersivas de bienes virtuales. Esto incluye el desarrollo de productos más atractivos e interactivos, lo que aumenta el crecimiento del mercado a largo plazo.

Además, los consumidores desean cada vez más experiencias únicas y personalizadas, aumentando la demanda de bienes virtuales que permitan la personalización de personas y entornos digitales. A medida que más personas participan en actividades en línea, los bienes virtuales se vuelven más deseables para mejorar las experiencias digitales, las interacciones sociales y los juegos. Además, los bienes virtuales desarrollan el juego, las opciones de personalización y la experiencia general del usuario en las industrias de juegos y entretenimiento, impulsando la demanda entre los jugadores y los fanáticos.

  • Por ejemplo, en mayo de 2023, Clo Virtual Fashion, un destacado proveedor de soluciones de prenda digital conocidas por CLO y maravillosos diseñadores, y juegos épicos, los creadores de Unreal Engine, invertido mutuamente en una asociación estratégica. Esta colaboración tiene como objetivo reforzar significativamente las plataformas de entretenimiento digital y metal.

Impacto de Covid-19 en el mercado de bienes virtuales

La pandemia Covid-19 tuvo un efecto positivo en el mercado de bienes virtuales. Las medidas de distanciamiento social provocaron una mayor socialización en línea a través de plataformas virtuales y redes sociales, creando oportunidades para el mercado de bienes virtuales. Además, el impacto económico de la pandemia impulsó el interés de las personas en las economías digitales donde los bienes virtuales podrían comprarse, venderse o negociarse, proporcionar fuentes alternativas de ingresos o entretenimiento. Además, la industria del juego vio un aumento sustancial en la participación del usuario durante la pandemia. Los juegos populares experimentaron picos en los números de jugadores y las compras en el juego, con productos virtuales como pieles, personajes y actualizaciones que se vuelven esenciales para mejorar el juego y las interacciones sociales dentro de la comunidad de juegos.

  • Por ejemplo, según los datos de la Unión Internacional de Telecomunicaciones (I.T.U.), el porcentaje de usuarios de Internet aumentó de ~ 54% en 2019 a ~ 63% en 2021, debido a las restricciones y bloqueos de la pandemia.

Segmentación

Por tipo

Por aplicación

Por geografía

 

  • Pieles de juego y moda
  • Pegatinas de chat digital y emojis
  • Regalos virtuales
  • Otros

 

 

 

 

 

  • Juegos en línea
  • Plataformas de redes sociales
  • Otros
  • América del Norte (EE. UU., Canadá y México)
  • Europa (Alemania, Francia, Italia, España, Reino Unido y el resto de Europa)
  • Asia Pacífico (China, India, Japón, Australia y el resto de Asia Pacífico)
  • América del Sur (Brasil, Argentina y el resto de América del Sur)  
  • Medio Oriente y África (EAU, Sudáfrica y el resto de Medio Oriente y África)

Ideas clave

El informe cubre las siguientes ideas clave:

  • Descripción general del mercado de los padres/relacionados
  • Análisis FODA de la industria
  • Análisis de cinco fuerzas de Porter
  • Cadena de suministro y análisis regulatorio
  • Avances tecnológicos recientes

Análisis por tipo

Por tipo, el mercado se divide en Skins & Fashion, calcomanías de chat digital y emojis, regalos virtuales y otros. Las pieles de juego y el segmento de moda están valorados para liderar el mercado. Las pieles y los elementos de moda permiten a los jugadores personalizar su experiencia de juego y expresar su individualidad dentro de los mundos virtuales. Los jugadores a menudo buscan pieles o artículos de moda únicos para diferenciarse y mejorar la apariencia de su avatar. Además, las colaboraciones entre desarrolladores de juegos, marcas e influencers a menudo presentan pieles de edición limitada o artículos de moda, lo que impulsa el crecimiento del segmento.

Análisis por aplicación

Por aplicación, el mercado se divide en juegos en línea, plataformas de redes sociales y otras. Se estima que el segmento de juegos en línea tiene la mayor participación del mercado. Las plataformas de juego a menudo tienen una base de usuarios masiva y dedicada que gasta un tiempo y dinero significativos en juegos. Esta gran audiencia crea un mercado sustancial para los bienes virtuales. Las plataformas de juegos lanzan regularmente nuevos contenidos, actualizaciones y eventos estacionales. Estas actualizaciones a menudo incluyen nuevos productos virtuales, como pieles, armas y accesorios, lo que resulta en un crecimiento del segmento.

Análisis regional

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El mercado global está segmentado geográficamente en América del Norte, Europa, Asia Pacífico, América del Sur y Oriente Medio y África. Asia Pacífico tiene una gran y creciente población de jugadores, particularmente en países, como China, Japón y Corea del Sur. Esta vasta base de usuarios impulsa una demanda significativa de bienes virtuales en la región. Además, la región cuenta con una infraestructura móvil avanzada y altas tasas de penetración de teléfonos inteligentes. Por lo tanto, el juego móvil es frecuente, y las plataformas móviles son un canal primario para las transacciones de bienes virtuales, que prosperan el crecimiento de la región.

  • Por ejemplo, según los datos del Banco Mundial, el porcentaje de personas que acceden a Internet en el este de Asia y el Pacífico han crecido de ~ 64% en 2019 a ~ 76% en 2022.

Jugadores clave cubiertos

El informe incluye jugadores clave, como Meta Platforms, Inc., Hi5 Networks Inc., Tencent Holdings Ltd., Bebo Inc. y otros.

Desarrollos clave de la industria

  • Mayo de 2024:La plataforma de propiedad de meta Instagram introdujo nuevas pegatinas interactivas para historias y carretes para mejorar la participación del usuario. Estas características incluyen 'revelar', que difumina el contenido, 'recortes' para crear pegatinas personalizadas, 'Agregar música individual' para compartir canciones y 'Frames', que convierte las fotos en Polaroids para publicaciones de retroceso.
  • Enero de 2024:  La plataforma de mensajería instantánea de propiedad meta WhatsApp agregó una nueva opción de creación de calcomanías personalizadas en iOS. Esta característica permite a los usuarios editar imágenes de su rollo de cámara para crear combinaciones visuales únicas.
  • Noviembre de 2021: La plataforma de mensajería instantánea de meta, WhatsApp, introdujo una herramienta innovadora para que los operadores web y de escritorio creen pegatinas personalizadas. Los usuarios pueden acceder al fabricante de etiquetas desde cualquier chat y subir una foto para crear pegatinas personalizadas.


  • En curso
  • 2024
  • 2019-2023
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